[GDF 2018] VR-e스포츠 실현에 중요한 것은 기술, 인텔 김준호 상무

이상우 lswoo@itdonga.com

[IT동아 이상우 기자] 4차 산업혁명의 대표적인 분야 중 하나인 VR(가상현실) / AR(증강현실)의 현재와 미래를 진단하는 경기도 주최의 글로벌 개발자 포럼(Global Developers Forum, 이하 GDF 2018)이 7월 19일부터 21일까지 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린다. 이번 행사에는 영국, 중국, 캐나다, 두바이, 일본 등 세계 각국의 전문가 참석해 VR 생태계의 발전 방향과 최신 동향을 소개하고 공유했다. 행사 2일차부터는 VR-e스포츠의 현재 상황과 미래를 공유한다. 오후부터는 실제 VR-e스포츠에서 활용 가능성이 있는 게임을 소개하고, 실제 프로게이머가 참석해 게임을 시연하는 쇼케이스를 진행한다.

인텔코리아 소프트웨어 그룹 김준호 상무는 VR-e스포츠에 있어서 PC 시스템과 하드웨어가 어떤 역할을 해야 하는지 발표했다. 인텔 소프트웨어 그룹은 인텔이 개발하는 칩셋에 소프트웨어 업계의 요구를 반영해, 개발자가 미래에 등장할 인텔 하드웨어에서 최적의 성능을 낼 수 있는 소프트웨어를 개발하도록 지원하는 부서다.

인텔코리아 김준호 상무
인텔코리아 김준호 상무

김준호 상무는 "어린 시절 오락실에서 게임을 하면서, 나도 게임 속에 들어가 여러 캐릭터와 반응하면서 게임을 해보고 싶다고 생각했는데, 마침내 e스포츠와 게임과 VR이 융합되는 시대가 도래했다"며, "이러한 기술은 과거부터 존재해왔지만, 기술의 빠른 발전으로 인해 이제는 일반 사용자도 접할 수 있을 정도가 됐다"고 말했다.

현재 VR 헤드셋과 콘텐츠에서 현실감을 높이기 위해 중시하는 요소는 레이턴시(지연시간)과 해상도다. 레이턴시란 입력지연시간으로, 사용자가 머리를 움직였을 때 눈앞에 보이는 화면이 지연 없이 빠르게 바뀌어야 멀미가 적고 자연스럽다. 업계에서는 최소한 20ms 이하로 지연시간을 줄여야 이러한 현상을 줄일 수 있다는 설명이다. 해상도 역시 중요하다. 인간의 눈으로 가장 선명하게 볼 수 있는 해상도는 16K 정도인데, 현재 상용화된 VR 헤드셋의 경우 최대 2K 정도 수준이다.

김준호 상무는 "이처럼 사실과 같은 VR 콘텐츠를 구현하기 위해서는 데이터를 처리할 수 있는 높은 컴퓨팅 성능이 필요하며, 여기에는 CPU, GPU 등이 요구된다. 이러한 성능이 뒷받침되지 못하면 낮은 수준의 콘텐츠를 보여줄 수밖에 없다. 즉 프로세서의 발전이 가상현실 경험 향상에 중요한 역할을 한다"고 설명했다.

VR 헤드셋 화면의 지연속도는 20ms(20/1000초) 이하가 돼야 멀미 현상을 줄일 수
있다
VR 헤드셋 화면의 지연속도는 20ms(20/1000초) 이하가 돼야 멀미 현상을 줄일 수 있다

또, "무선 역시 중요하다. 현재 VR 헤드셋은 대부분 무거우며, 긴 케이블을 PC와 연결해 사용해야 한다. 앞 뒤로는 공간 인식을 위한 센서도 설치해야 하는 만큼, 일반 사용자가 느끼기에는 너무 복잡하다. 가장 이상적인 형태는 무선이며, 이를 위한 기술이 와이파이 다이렉트나 와이기그 같은 네트워크 기술이다. 내년 쯤이면 무선 HMD가 본격적으로 등장할 예정이며, 빠른 시일 내에 10m 정도 범위를 자유롭게 이동할 수 있는 환경이 구축될 것이다. 굳이 네트워크를 이용하지 않더라도 NUC 같은 소형 컴퓨터를 이용한 백팩형 VR 헤드셋을 생각할 수도 있다"고 말했다.

인텔은 오래 전부터 e스포츠 시장에 주목해왔다. e스포츠가 존재하기 위해서는 종목으로 적합한 게임이 가장 중요하지만, 다음으로는 이 콘텐츠를 구동하고, 시청자에게 보여줄 수 있는 PC 시스템을 빼놓을 수 없다. 이런 이유에서 게이밍 시장에 주목하고 있으며, e스포츠 대회인 인텔 익스트림 마스터즈(IEM)를 개최하며 e스포츠 생태계 형성을 지원하고 있다.

VR-e스포츠 구현에는 다양한 폼팩터를 활용할 수
있다
VR-e스포츠 구현에는 다양한 폼팩터를 활용할 수 있다

김준호 상무는 "VR 외에도 e스포츠와 관련한 기술은 다양하다. 보안을 예로 들면 핵 같은 부정 소프트웨어를 사용하는 것을 막아 e스포츠의 공정성을 더할 수 있다. 향후 인공지능 역시 e스포츠의 중요한 분야로 자리잡을 전망이다. 배틀그라운드를 예로 들어보자. 현재는 방송 진행자가 선택한 화면만을 시청자가 볼 수 있다. 하지만 진행자가 전장에서 일어나는 모든 상황을 파악할 수 있는 것은 아니며, 이 때문에 재미있는 장면을 놓칠 수도 있다. 만약 여기에 인공지능을 적용한다면 가장 활발하고 재미있는 전투가 일어나는 곳으로 옵저버가 자동 이동하고, 최적의 각도에서 이를 보여주는 것도 가능하다"고 말했다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

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