[보드게임의 세계] 신의 한 수에 대한 도전, 게임 구조: 행동 포인트 배분

안수영 syahn@itdonga.com

실시간 전략 게임과 턴 방식 전략 게임

한때, PC 게임 분야에서는 '실시간 전략 게임(Real-Time Strategy, 이하 RTS)'이 대세가 되고, 턴 방식의 게임은 소수를 위한 게임으로 남으며 사장될 것'이라는 견해가 우세했었다. 당시 턴 방식 전략 게임은 공부를 하지 않으면 하기 힘들만큼 복잡했다. 그에 비해, 초창기의 RTS는 그보다는 알아야 할 것이 적고 상대 턴을 기다리는 일도 없어서 여러모로 멀티플레이 대전에 적합했다. 얼마 지나지 않아 고속 인터넷이 보급되며 RTS는 더욱 활기를 띠었다. 어떻게 보면, RTS의 도약은 여러모로 시대적 요구라 할 수 있었다.

스타크래프트2
스타크래프트2

RTS 게임의 도약은 예견된 일이었다. 스타크래프트2의 한장면.

하지만 RTS도 이전 작품과 차별화하는 과정에서 새로운 시도와 복잡한 내용을 추가하며, 점점 어려운 게임이 되었다. 이에 RTS 장르의 팬들은 AOS(스타크래프트1의 Aeon of Strife이라는 유즈맵 게임에서 유래했다)라는 새로운 장르에 흡수되기도 했다.

RTS 장르를 이끌어 오던 '커맨드 앤 컨커 시리즈'는 끝났으며, '스타크래프트2'는 평론가들의 압도적인 지지에도 불구하고 RTS를 다시 일으킬 수 없을 것으로 보인다. 반면에 '문명', 'XCOM', '히어로즈 오브 마이트 앤 매직(현재는 마이트 앤 매직 히어로즈)' 같은 턴 방식 전략 게임의 오래된 명작들은 여전히 신작을 발표하며 살아남았다.

행동 포인트 배분

외형이나 진행 방식에서 큰 차이를 보이지만, 턴 방식 전략 게임과 실시간 전략 게임은 본질적으로는 같다. 한 턴이 1년을 반영하는지, 1개월을 반영하는지, 1일을 반영하는지, 1시간을 반영하는지, 1분을 반영하는지, 1초를 반영하는지에 따라 턴 방식 전략 게임도 큰 차이가 나기 마련이다. 이 간격이 작으면 작을수록 실시간 전략 게임에 가까워진다.

PC게임 XCOM
PC게임 XCOM

PC게임 XCOM <출처: 게임동아>

한 턴의 길이가 극도로 짧은 시간을 반영하는 게임으로 'XCOM'이나 '재기드 얼라이언스' 시리즈를 들 수 있다. 이 게임들은 2발짝 옮기고 총 한번 쏘는 정도의 짧은 시간을 한 턴으로 하며, 한 턴에 할 수 있는 행동을 매우 세밀하게 정할 수 있는 것이 특징이다.

약 25점 정도의 유닛 1개의 행동을 위한 점수가 있다. 걸으면 4점, 뛰면 2점, 앉으면 2점, 엎드리면 2점, 사격하기는 7점 정도, 권총 같은 무기는 5점 정도, 스나이퍼 라이플이나 중화기는 16점 이상, 세밀한 조준을 하면 더 많은 점수를 소모하는 식이다. 이와 같은 방식으로 각 행동마다 소모되는 행동 점수를 부여하고, 이를 이용해 세밀한 조작을 할 수 있는 것이 특징이다.

주어진 포인트를 모두 뛰는 데 소모해 멀리 이동하여 엄폐물에 숨을 수도 있고, 그 자리에서 사격으로 모든 포인트를 쓸 수도 있다. 쏘고 이동할 수도 있고, 이동한 뒤에 쏠 수도 있으며 멀리 이동하고 대충 쏠 수도 있고, 조금 이동하고 정밀하게 쏠 수도 있다.

물론 1턴의 길이를 매우 짧게 주어, 각 유닛을 반 발짝 움직이고 나면 턴을 마치는 식으로 게임을 구성할 수도 있을 것이다. 그렇게 하면 게임은 실시간에 가까워지고 사실적으로 보이지만, 답답하고 재미가 없을 것이다. 한 턴 안에 몇 발짝 정도를 움직일 시간을 주기 때문에, 이것저것 해볼 수 있는 여지도 생기고 그에 따라 상대도 다양한 방법으로 응수하게 된다. 물론 상대가 다가와서 총질을 하는 동안 속수무책으로 당하고 있어야 한다면 불합리할 것이다. 그래서 이들 게임에서는 상대 턴에 사용할 수 있도록 '행동 점수'를 남기는 방식을 사용한다.

하지만 이 전투 시스템이 초심자에게 큰 진입 장벽이 된다는 판단에, XCOM 시리즈는 3편에서 실시간 전투를 도입했다. 재기드 얼라이언스2를 최근 리메이크한 '재기드 얼라이언스: 백 인 액션'도 실시간 전투를 도입했다. 전장 묘사를 턴 방식으로 하는 것은 실시간보다 비합리적일 수 있는데, 그럼에도 불구하고 이들 게임의 전통적인 팬들은 실시간 전투로 변모한 이들 작품에 혹평을 내리곤 한다.

보드게임 XCOM.
보드게임 XCOM.

보드게임 XCOM. 아이패드를 이용한다. <출처: fantasyflightgames.com>

XCOM의 최근 리메이크작은 그런 것들을 잘 반영해, 실시간 전투는 포기하는 대신 매우 단순화된 '행동 배분 시스템'을 채용했다. 기존 행동 점수를 크게 간소화하고 기존 전투의 느낌을 살려낸 결과, 입문자에게 어렵지 않고 오랜 팬들에게도 납득할만한 게임이 됐다.

이처럼 XCOM, 재기드 얼라이언스, 사일런트 스톰 같은 일부 전략 게임의 턴 묘사에 공통적으로 쓰이는 이 시스템을 '행동 포인트 배분(Action Point Allowance System)'이라고 한다.

그리고, 보드게임에도 이 게임 구조를 이용한 명작이 제법 나왔다. 보드게임에서 행동 포인트 배분으로 인상 깊은 족적을 남긴 작가라면, 미하일 키슬링(Michael Kiesling)과 볼프강 크레이머(Wolfgang Kramer) 콤비를 들 수 있다.

볼프강 크레이머(왼쪽) , 미하일
키슬링(오른쪽)
볼프강 크레이머(왼쪽) , 미하일 키슬링(오른쪽)

볼프강 크레이머(왼쪽) , 미하일 키슬링(오른쪽) <출처: boardgamegeek.com>

미하일 키슬링과 볼프강 크레이머의 만남

1995년 '카탄의 개척자(1995, 이하 카탄)'의 성공은 독일 보드게임 산업에 큰 영향을 주었다. 물론 그 전에도 독일 산업 종사자들은 14세기 구텐베르크로부터 시작되는 전통적인 인쇄 분야의 강자이고, 현대 전략 보드게임의 종주국이라는 자부심을 가지고 있었다. 하지만 카탄의 성공 이후에는 세계가 독일 보드게임을 주목하게 되었고, 더 많은 이들이 보드게임 산업으로 뛰어들게 됐다.

하지만 보드게임의 저변이 확장되는 속도는 뚜렷한 한계가 있었고, 보드게임 산업에 뛰어든 모든 이들이 성공의 축배를 들었던 것은 아니었다. 그리고 우수한 작품을 만들었다고 해서 반드시 성공을 거두는 것은 아니다. 이 산업에서 좋은 게임을 만들고도 고배를 마신 사람 중 작가 미하일 키슬링이 있었다. 그리고 그의 작품을 유심히 본 사람 가운데에는 가장 성공한 보드게임 작가로 꼽히는 거장 볼프강 크레이머가 있었다.

볼프강 크레이머가 보기에 미하일 키슬링의 작품은 매우 뛰어났고, 이런 작품이 묻히는 것은 아깝다고 생각했다. 그리고 공동 개발 제의를 통해 이 역사적인 콤비가 탄생하게 된다. 두 사람의 거주지는 2시간 거리로, 전화로 개발 내용을 공유했다고 전해진다.

어쨌든 볼프강 크레이머, 미하일 키슬링 공동 저자로 출판되는 작품들은 깊이 있는 전략 게임의 보증 수표로 인식되며, 한 시대를 풍미했다. 두 사람은 2015년 현재에도 활발한 활동을 펼치는 명콤비다.

황금 콤비의 작품들

보드게임 분야에서 '행동 포인트 배분' 게임 구조의 기틀을 갈고 닦은 것은 볼프강 크레이머와 미하일 키슬링이 함께 만든 작품들이다. 보통 디지털 게임에서 행동 포인트 배분을 차용한 게임은 세밀한 분대 규모 전투를 묘사하는 경우가 많은데, 보드게임에서는 그런 예가 적다.

볼프강 크레이머와 미하일 키슬링이 함께 만든 작품들은, 주어지는 여러 개의 말을 게임판 곳곳으로 보내고 행동 투자로 점수를 내는 것을 주된 내용으로 한다. 여러 개 말의 이동과 행동 흐름을 세밀하게 조정한다는 데에서, 행동 포인트 분배 시스템은 이들 게임과 절묘하게 맞아 떨어진다. 이들 게임은 손에 꼽히는 명작으로, 아래 소개하는 작품 4개 가운데 2개는 보드게임 최고 권위의 상인 '독일 올해의 게임상(Spiel des jahres, SDJ)' 수상작이기도 하다.

1999년 SDJ를 수상한 티칼.
1999년 SDJ를 수상한 티칼.

1999년 SDJ를 수상한 티칼. <출처: divedice.com>

과테말라의 유적 탐사를 배경으로 하는 '티칼'은 턴마다 10점의 행동 점수를 소모해, 탐사대를 원하는 곳으로 이동하고 유적을 파헤치고 보물을 찾는 게임이다. 전장의 안개처럼 가려진 유적이 턴마다 조금씩 드러난다. 점수를 얻을 수 있는 곳은 곳곳에 널려 있지만, 상대 탐험대와 경쟁하는 곳에서는 탐험대원의 수가 많아야 점수를 얻을 수 있다. 탐험대원을 산개시켜 구석구석 작은 점수를 얻는 전략과, 젖과 꿀이 흐르는 유적지에 탐험대원을 집중시켜 큰 점수를 내는 전략이 격돌한다.

자바. 빨간색의 배경과 동양적인 가면 디자인이
인상적이다.
자바. 빨간색의 배경과 동양적인 가면 디자인이 인상적이다.

빨간색의 배경과 동양적인 가면 디자인이 인상적이다. <출처: divedice.com>

'자바'는 자바 섬 군주들의 패권 다툼을 그린 작품이다. 저수지를 육지로 둘러싸서 농업에 기여하거나 마을을 발전시키거나 축제를 벌여 점수를 얻는다. 독특한 점은, 타일을 층층히 쌓는 방식으로 지형을 만들고, 마을의 높은 위치에 있어야 점수를 얻을 수 있다는 것이다. 이에 높은 곳을 차지하기 위한 자리 다툼이 생긴다. 티칼이 인원수의 경쟁이라면, 자바는 높이의 경쟁이라 할 수 있다.

파란색 박스가 인상적인 멕시카.
파란색 박스가 인상적인 멕시카.

파란색 박스가 인상적인 멕시카. <출처: divedice.com>

'멕시카'는 말을 이동시키고 수로를 놓고 다리를 놓으며 진행하는 게임이다. 이 게임에서는 말을 이동하고, 수로를 놓는 행동이 행동 점수를 소모한다. 수로 건축은 일정 크기의 폐쇄 공간을 만들고, 폐쇄 공간 안에 피라미드 탑을 세우는 방식으로 진행한다. 이 피라미드 탑의 세력 분포가 티칼의 탐험대 인원 수와 자바의 지형 높이처럼 경쟁의 중심이 된다. 이 작품은 티칼, 자바와 함께 이른바 '가면 3부작(The Mask Trilogy)'으로 불린다.

토레스(1999)
토레스(1999)

토레스(1999) <출처: divedice.com>

'토레스'는 성 블록을 쌓고 말을 이동해 가급적 큰 성을 만들고, 각 성의 가장 높은 위치를 차지하기 위해 경쟁하는 게임이다. 주어지는 행동 점수는 5점으로 다른 게임에 비해 빡빡하지만, 다채로운 기능의 카드가 있어 신의 한 수와도 같은 상황이 자주 펼쳐진다. '보유하고 있는 게임들을 처분하더라도 유일하게 남길 만한 게임'으로 자주 거론되는 명작 중의 명작이다. 토레스는 디자인이 돋보이는 게임으로도 유명한데, 국내 최초의 보드게임카페 '페이퍼이야기'도 이 게임의 디자인을 실내 인테리어로 차용했다.

위 게임들은 보드게임을 취미로 가진 사람들이라면 한 번쯤 접해볼 만한 작품이다. 이 외에도 행동 포인트 배분 방식을 활용한 명콤비의 작품들이 출판됐는데, 이중 살펴볼 만한 게임이 바로 '콜 바론(Coal Baron, 2013)'이다.

사진은 독어판 글뤽 아우프.
사진은 독어판 글뤽 아우프.

사진은 독어판 글뤽 아우프. <출처: divedice.com>

'콜 바론'은 독일어로 '글뤽 아우프(Gluck Auf)'라고 하는데, 이는 독일 광부들이 전통적으로 나누는 인사말을 제목으로 차용한 것이다. 그에 비해 영문명은 조금 단조로운 편이다. 플레이어들은 이 게임에서 '일꾼 놓기 게임 방식(Worker Placement Mechanics)'를 통해 광부들을 배치하고 광물을 파낸다. 이렇게 파낸 광물을 지상으로 올려 보내기 위해 '행동 포인트 배분 방식'을 사용한다. 두 개의 게임구조가 잘 버무려진, 맛깔나는 게임이다.

행동 포인트 배분 게임구조와 협력 게임

트와일라잇 스트러글, 디센트, 안드로이드
넷러너
트와일라잇 스트러글, 디센트, 안드로이드 넷러너

행동 포인트 배분 방식은 다양한 게임에 영향을 줬다. 왼쪽부터 차례로 트와일라잇 스트러글, 디센트, 안드로이드 넷러너 <출처: boardgamegeek.com>

2000년대 초 티칼, 자바, 멕시카 그리고 토레스가 큰 인기를 끌자, 행동 포인트 배분 게임구조는 최근까지 다른 게임에 자연스럽게 사용됐다. 이렇게 오랫동안 널리 사용될 수 있었던 이유는 이 게임 구조가 전략의 다채로움을 확보해 주는 동시에, 게임의 진행 방향을 플레이어들에게 쉽게 제시했기 때문이다.

이 방식에 영향을 받은 게임으로, 세계적인 보드게임 커뮤니티 '보드게임긱(Boardgamegeek)'에서 1위를 차지하고 있는 '트와일라잇 스트러글(Twilight Struggle, 2005)'과 3위를 차지하고 있는 '쓰루 디 에이지스(Through the Ages: A Story of Civilization, 2006)', 유명한 SF 판타지인 워해머40000을 배경으로 하는 '스페이스 헐크(Space Hulk, 2009)', 롤플레잉 보드게임 '디센트(Descent: Journeys in the Dark, 2012)', 기업과 해커의 전쟁을 비대칭적인 게임으로 구현한 '안드로이드 넷러너(2012)'가 있다. 이들 작품은 모두 수준급의 전략을 요하는 게임으로, 행동 포인트 배분 게임 구조가 많은 게이머들에게 큰 매력을 주고 있음을 알 수 있다.

팬데믹, 플래시 포인트
팬데믹, 플래시 포인트

팬데믹(2007)과 플래시 포인트(Flash Point: Fire Rescue, 2011) <출처: divedice.com>

최근 행동 포인트 배분 방식은 '팬데믹'이나 '플래시 포인트'와 같은 협력 게임에서 자주 사용된다. 닥쳐오는 위험에 대해 빠르고 정확한 대처를 요하는 재난 구조 배경의 게임에서는 이 게임 구조가 가장 게임의 배경을 잘 반영하는 것 같다. 질병으로부터의 위협을 다룬 게임, 팬데믹에서는 각자 4개의 행동 포인트가 받는다. 이를 활용해 이동하거나, 연구소를 짓거나, 질병 퇴치에 나서야 한다. 질병의 확산속도가 빨라 이동, 질병연구 등에 너무 많은 포인트를 낭비하면 인류의 파멸을 막지 못하게 된다.

소방관의 인명구조를 다룬 플래시 포인트는 소방대장, 응급구조담당, 위험물 처리담당 등 각 캐릭터마다 다른 행동 포인트를 가진다. 특히 응급구조담당은 화재 피해자를 치료해 신속히 밖으로 빠져나올 수 있지만 불을 끄려면 2배의 행동 포인트를 소모해야 하는 등의 캐릭터의 특성에 따라 행동 포인트의 소비가 다르다는 특징이 있다. 즉, 효율적인 행동 포인트의 소비는 캐릭터의 특징과 맞물려 있어, 게임 배경에 더 몰입할 수 있게 된다.

자유도와 깊이에 대한 고민

보드게임 티칼의 행동 점수 배분을 나타내는
참조표.
보드게임 티칼의 행동 점수 배분을 나타내는 참조표.

_보드게임 티칼의 행동 점수 배분을 나타내는 참조표. <출처: boardgamegeek.com> _

위 참조표의 회색 부분을 보면, 가장 왼쪽에 총 행동 포인트(붉은색 동그라미)가 10개 있다. 그리고 왼쪽 위에서부터 다음과 같은 정보가 표시돼 있다.

-탐험대 말 1개를 캠프 지역으로 옮기는 데 1점 소모
-탐험대 말 1개를 돌을 넘어 인접한 칸으로 옮기는 데 1점 소모
-네모 유적을 더 높은 점수의 유적으로 바꾸는 데 2점 소모
-동그라미 보물을 파서 가지기 위해 3점 소모
-동그라미 보물을 교환하는데 3점 소모
-게임판에 캠프를 짓는데 5점 소모 (횟수 제한)
-네모 유적을 영구히 자기 것으로 하기 위해 5점 소모 (횟수 제한)

플레이어는 매 턴 주어지는 10점을 이용해 이 행동들을 하게 되는데, 10점의 행동 점수를 배분할 때 나올 수 있는 턴 진행의 자유도는 상당하다. 예를 들면 탐험대 말 1개를 10칸 옮길 수도 있고, 탐험대 말 5개를 2칸씩 옮길 수도 있다. 물론, 보통은 탐험대 말 1개를 보물이 있는 칸으로 보내고(1점), 보물을 판 뒤(3점), 1칸 이동하여(1점), 거기에 캠프(5점)를 치는 식으로 이 행동들을 조합하기 마련이다.

한 턴에 할 수 있는 행동의 범위를 넓게 주는 것은 큰 의의를 가진다. 2개 이상의 행동을 조합하면 시너지가 나올 수 있으며, 2개 이상의 행동을 한 턴 안에 할 수 있기 때문에 선택 가능한 수가 많아지고 게임도 보다 경쾌해진다. 이것저것 해볼 수 있는 여지가 있으니, 최적의 수를 궁리하는 재미도 있고 응수하는 방법도 보다 다양해지기 마련이다. 할 수 있는 행동 옵션이 많고 플레이어가 움직여야 하는 말이 많은 게임에서, 행동 포인트 배분 시스템은 더욱 빛을 발한다.

현재의 전략 게임에서는 자유도가 낮고 선택 옵션이 적은 행동 포인트 배분 시스템이 사용된다. 예를 들면 할 수 있는 행동은 4가지가 있는데 턴마다 2개씩 하라는 방식이 있고, 카드 1장을 뽑거나 카드 1장을 쓸 수 있는데 이것을 조합해서 총 5번 하라는 방식도 있다.

게임에서 자유도가 지나치면 초보자들은 무엇을 어떻게 해야 할지 몰라 난감해할 수 있는데, 이런 부분은 게임의 진입 장벽이 될 가능성이 크니 자유도를 적절히 제약하는 것이 필요하다. 그러면서도 턴 안에서 다양한 행동들을 조합해 콤보를 만드는 즐거움은 살리는 방향으로 고민해야 한다. 현재 전략 게임에서 주로 쓰이는 행동 점수 분할 시스템은 이를 고민한 결과일 것이다.

글 / IT동아 보드게임 필자, 코리아보드게임즈 박지원
편집 / IT동아 안수영(syahn@itdonga.com)

※본 기사는 네이버캐스트 게임의 세계: 보드게임의 세계(http://navercast.naver.com/list.nhn?cid=2883&category_id=2883)에 함께 연재됩니다.

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