[스타트업-ing] 타고 “AR, IoT 결합한 스피닝으로 운동 재미 부활”

김영우 pengo@itdonga.com

[IT동아 김영우 기자] 코로나19의 여파로 많은 기업인, 자영업자가 고통을 겪고 있다. 그 중에서도 헬스클럽을 비롯한 스포츠 관련 업계의 타격이 크다. 하지만 이러한 상황을 기술력과 아이디어로 극복하고자 하는 움직임도 가시화되고 있다.

㈜타고 김수빈 공동대표
㈜타고 김수빈 공동대표

㈜타고(공동대표 김수빈, 강민성) 역시 이러한 위기를 기회로 삼아 도약을 준비하고 있는 스타트업이다. AR(증강현실), IoT(사물인터넷), OTT(인터넷 기반 콘텐츠 제공) 등의 IT 기술과 실내 사이클링 운동인 스피닝을 접목한 디지털 실내 자전거 플랫폼을 개발했음을 강조한다. 유망 스타트업 지원 기관인 송파ICT청년창업지원센터 입주 기업이기도 하다. 타고 김수빈 대표와의 인터뷰를 통해 이들의 기술과 아이디어를 살펴봤다.

Q1. 회사를 설립하게 된 계기는?

: 상명대학교 사회체육학과 외래교수로 근무하는 등, 10여년 간 체육계에 몸담은 경력이 있다. 제자들, 선배들 중에 헬스클럽을 비롯한 체육 시설에서 일하는 경우가 많았는데, 국내 체육 시설들은 가격경쟁력에만 집중할 뿐, 프로그램 수준에 대한 고민이 그다지 없다는 것을 알게 되었다. 그 와중, 무역업에 종사하던 강민성 대표님과 의기투합하게 되어 타고를 공동 설립했다. 2019년 4월에 하남 미사 지역에 단독 스피닝 전문 센터를 설립한 것이 본격적인 시작이다.

Q2. 사업 당초부터 IT 기술과의 결합을 시도했나?

: 처음부터 스피닝 관련 제품과 콘텐츠에 집중하긴 했지만 온라인이나 IT 기술과의 접점은 크지 않았다. 하지만 코로나19 사태가 본격화되고 사회적 거리 두기가 장기화되면서 생각이 바뀌었다. 비대면 환경에서도 최대의 운동효과를 기대하기 위해 IT 기술의 접목은 불가피하다고 판단했다.

Q3. 타고의 디지털 실내 자전거 플랫폼에 대한 설명을 부탁한다

: 제품의 기본적인 형태는 태블릿이 결합된 실내 자전거다. 이러한 형태의 하드웨어에 각종 소프트웨어를 결합해 활용성을 크게 높일 수 있다. AR 동작인식 기술을 적용, 스피닝 운동을 하는 도중에 상체 각 부분을 움직이며 DDR 게임 하듯 추가 점수를 올릴 수 있다. 그리고 IoT 기술도 적용해 운동량이나 속도, 거리 등을 측정하고 일일, 주간, 월간 등 통계 데이터도 제공한다.

AR, IoT, OTT 기술을 접목한 디지털 실내 자전거 플랫폼
AR, IoT, OTT 기술을 접목한 디지털 실내 자전거 플랫폼

이러한 과정이 태블릿 내의 가상공간에서 실시간으로 표시되며 이 외에도 어린이용, 어르신용, 장애인용 등 다양한 맞춤형 콘텐츠를 준비하고 있다. 이와 더불어 실시간으로 다양한 사람이 함께 참여해 운동을 즐기는 OTT 서버도 내년까지 구축할 예정이다. 계획이 순조롭게 진행되면 전세계 사람들이 함께 즐기는 스피닝 게임도 구현할 수 있다.

Q4. 기존 유사 서비스와의 차별점은?

: 이전에 나온 시스템은 그냥 녹화본 영상을 보고 영상을 보고 따라하며 운동을 하는 데 그쳤다. 우리는 AR과 IoT, OTT 기술을 이용해 강한 동기 부여를 하는 것이 차별점이다. 특히 AR과 스피닝의 만남은 사실상 우리가 세계 최초이며 현재 특허 등록 진행중에 있다.

Q5. 회사를 운용하며 가장 어려웠던 점과 극복 방법은?

: 창업 초기에 코로나19 사태가 본격화되어 매우 힘들었다. 이런 와중에도 글로벌창업사관학교 2기에 선정되고, 경기콘텐츠진흥원으로부터 4차 산업과 관련한 문화 기술 솔루션기업으로 인정받아 하남 스타필드에서 시연회를 하는 등 위기를 기회로 삼았다. 중소벤처기업부와 LG디스플레이의 스타트업 대상 공모전인 ‘대스타 해결사 플랫폼 올레드’에 참여해 데모데이(헬스케어 부문)에 진출하고 최종 선정되었다. LG와 협업하여 사업을 추진하게 된 것이라 큰 성과라고 생각한다.

그리고 서울창조경제혁신센터와 송파구청에서 운영하는 송파ICT청년창업지원센터에서 많은 도움을 받았는데, 업무 공간 지원과 더불어 여러 분야 전문가를 통한 멘토링 프로그램도 유용했다. 사업 경험이 부족한 스타트업 입장에선 아주 고마운 기관이다.

Q6. 향후 계획과 비전은?

지난 10월, 하남 스타필드에서 5일간 시연대를 마련해 9,000여명의 방문객을 맞았는데 이를 통해 다양한 의견을 접수했고 44.8%가 구매 의사가 있다고 밝혔다. 디지털 실내 자전거 플랫폼은 내년 상반기 출시를 목표로 막바지 작업을 하고 있다. 출시 이후에는 구축한 빅데이터를 기반으로 더 나은 서비스를 제공할 예정이다. 기본적으로 기업, 학교, 병원, 실내 체육 시설 등을 상대하는 B2B 부문으로 시작하지만 내년 하반기 OTT 서버가 구축되면 일반 소비자 대상의 B2C 부문에도 진출할 것이다. 일단 전용(일체형) 제품으로 시작하지만 향후에는 기존 실내 자전거와 결합 가능한 제품도 선보일 예정이다.

Q7. 추가적으로 전하고자 하는 메시지가 있다면?

: 우리는 스포츠와 엔터테인먼트가 결합한 이른바 ‘스포테인먼트’를 추구하는 기업이다. 이를 위해 다수의 IT 전문가, 스포츠 전문가들이 의기투합했다. 코로나19로 인해 많은 체육 관련 기업인들이 위기를 겪고 있지만, 생각의 범위를 넓히면 새로운 길을 열 수 있다는 것을 우리가 증명하겠다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)

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