[스타트업-ing] 키즐링 “세계 아이들 건강하게 키울 콘텐츠 플랫폼으로”
[IT동아 차주경 기자] 먹거리와 옷, 생활 환경과 보육 환경 등 부모는 늘 아이들에게 좋은 것만 주려 한다. 이 가운데 부모가 유독 신경쓰는 것이 ‘좋은 볼거리’다. 아이들은 대개 보는 것을 따라하고 배운다. 그래서 아이에게 TV나 스마트 기기 콘텐츠를 아예 보여주지 않는 부모도 있다. 행여 아이들이 유해한 콘텐츠와 마주칠까 두려워서다.
하지만, 유해한 콘텐츠가 아닌 좋은 콘텐츠를 보여준다면? 아이들은 좋은 콘텐츠를 보고 따라하고 배우고 느낄 것이다. 그렇다면, 좋은 콘텐츠는 무엇일까? 이혜림 대표가 이끄는 스타트업 ‘키즐링(Kizling)’은 ‘아이들이 만들고 참여하고 스스로 전파하는 콘텐츠’라고 정의한다.

키즐링은 ‘2010년~2024년 사이 태어난 알파 세대를 위한 콘텐츠 플랫폼’이다. 창업 동기는 간결하고 명확하다. 아이들이 보기 안전한, 완전히 무해하고 내용이 검증된 콘텐츠 채널을 만드는 것이다. 자녀가 한 영유아용 콘텐츠 채널에서 유령이 나온 할로윈 영상을 보고, 수 개월 이상 무서워하던 것을 본 이혜림 대표는 무해한 콘텐츠 채널을 직접 만들 구상을 하고 키즐링을 세웠다.
이혜림 대표는 우선 키즐링이 어떤 콘텐츠를 다룰 것인지 궁리했다. 그러다가 아이들이 보기 안전한, 완전히 무해한 콘텐츠는 곧 ‘아이들이 자신들의 관심사를 토대로 같은 눈높이에서 만든 콘텐츠’라는 가설을 세운다. 독서를 좋아하는 아이가 만든 독서 콘텐츠, 줄넘기나 운동을 좋아하는 아이가 만든 운동 콘텐츠라면 무해할 것이다. 나아가 같은 취미를 가진 아이들의 공감대와 참여를 불러일으킬 것이다.

이에 이혜림 대표는 슬라임 만들기, 노래 부르기, 책 읽기 등 아이들이 좋아하는 활동을 도전 과제로 만들고, 아이들이 이 도전 과제를 직접 풀며 콘텐츠를 만들고 또래와 공유하는 플랫폼 키즐링을 만들었다. 초점은 아이들이 좋아하는 활동을 스스로 콘텐츠로 만들고 다른 아이들에게 자랑하도록 돕는 것, 이 과정에서 다른 아이들과 힘을 합치고 공유하고 의견을 나누는 방법을 배우도록 하는 것, 미술과 역사와 춤과 교과 등 아이들의 다양한 관심사를 최대한 많이 반영하는 것이다.
키즐링을 구축한 이혜림 대표는 생각의 범위를 넓혀, 기관이 대회와 공모전을 손쉽게 개설·운영할 수 있도록 돕는 자체 SaaS 플랫폼 ‘키즐콘(Kizlcon)’도 구축했다. 아이들이 부모의 힘을 빌리지 않고 손쉽게 콘텐츠를 제출하도록 돕기도 한다. 이어 키즐콘의 사용 대상을 아이와 부모에서 기업 행사 전반으로까지 넓혔다. 그러자 콘텐츠 중심의 사업 형태가 만들어졌다.

기업은 독후감이나 줄넘기 대회, 생각 공모전 등 아이들을 대상으로 한 다양한 행사를 마련한다. 하지만, 이들 행사는 특정 지역이나 학교 등 오프라인에서 열리기에, 특정 지역에 있는 아이들만 참여 가능하다. 그러니 참여자 수가 제한되고, 아이들의 정보와 결과물을 관리하기 어렵고 분실하는 일이 잦다. 자연스레 많은 인력과 비용을 소모한다.
이들 행사를 온라인으로 옮긴다면? 행사의 범위를 특정 지역이 아닌 우리나라 전역으로 넓힌다. 더 많은 아이들이 참여하도록 이끈다. 아이들의 정보와 결과물도 SaaS 플랫폼으로 간편하게 관리하고 보관한다. 운영 비용을 줄이는 것은 물론이다.
키즐링은 실제로 우리나라 여러 학교와 기업의 오프라인 행사를 온라인으로 고스란히 옮긴 것은 물론, 다양한 긍정 효과를 발휘했다. 우리나라 초등학교 250곳에서 코딩 프로젝트를 온라인으로 진행, 6000여 명의 아이들이 스스로 생각하고 콘텐츠를 만들고 전파하며 의견을 나누도록 도왔다. 초등학교에서 진행한 경제금융 콘텐츠 공모전, 대기업과 함께 한 독서 영상 챌린지도 성황리에 마쳤다.

이혜림 대표는 이 과정에서 성과는 물론, 키즐링이 만드는 차별화된 가치를 발견했다고 강조한다. 바로 아이들에게 스스로 생각하고 활동하는 적극성, 의견을 펼치고 다른 토론하는 자신감, 다른 아이들과 힘을 합쳐 활동하고 격려하는 사회성을 가져다주는 점이다. 키즐링의 공모전에 참여한 한 팀은 자료 조사와 대본 제작, 콘텐츠 구성과 촬영 등 서로 가장 잘 하는 부분을 분담하며 콘텐츠를 만들었다. 이들 팀이 만든 콘텐츠를 본 아이들은 참여 동기를 느끼고, 자기도 팀을 만들어 콘텐츠를 만들겠다고 나섰다. 아이들이 친해지며 사회성을 기르는 것, 자신들이 만든 콘텐츠를 자랑스러워하며 자신감을 느낀 것은 물론이다.
이 가치를 앞세워 키즐링은 CES 2026에 참가, 아이들의 눈높이에서 만든 좋은 콘텐츠가 발휘하는 선한 영향력을 세계에 소개했다. 콘텐츠가 아이들에게 정보를 해석하고 요약하는 능력, 협동심과 발표하는 능력, 표현하는 힘과 생각을 더 깊게 하는 사고 방식을 가르친다는 것을 증명했다. 덕분에 키즐링은 CES 2026 혁신상을 거머쥐었다.

이들 성과를 토대로 키즐링은 도전 과제를 하나씩 해결한다. 우선 아이들에게 지식과 정보, 재미와 자신감을 모두 전하는 키즐링의 가치를 함께 알릴 협업 기업을 찾는다. 키즐링과 함께 하는 기업은 온오프라인 이벤트를 한결 손쉽게 운영할 뿐만 아니라, 아이들이 만든 무해한 콘텐츠를 널리 알리는 긍정 영향력을 전파한다. 이벤트와 콘텐츠의 종류도 늘린다. 독서와 역사, 관광 등 아이들과 함께 하는 활동 모두를 키즐링의 사업 영역으로 만든다. 이 과정에서 자연스레 키즐링의 가치에 공감하는 어린이, 그리고 부모들이 늘어날 것으로 이혜림 대표는 전망한다.
사용자가 늘어나면, 키즐링은 사업의 양과 질을 함께 높인다. 먼저 인공지능 기술을 고도화해서 유해 콘텐츠 감지와 제거 기능을 만든다. 아이들이 건강하게 소통하도록 도우면서 만에 하나라도 생길 수 있는 악성 덧글, 유해 콘텐츠를 원천 차단할 목적이다. 이미 우리나라 유수의 대학과 함께 1만 건 이상의 데이터 세트를 활용, 유해 콘텐츠 감지와 제거 기능을 연구 중이다.

사용자를 확보하고 사업의 양과 질을 함께 높인 후, 키즐링은 세계 시장에 진출한다. 아이들이 만든 진솔한 콘텐츠는 나라와 문화와 언어의 장벽을 허물고 공감을 이끌어낸다는 것이 이혜림 대표의 지론이다. 우리나라 아이들에게 참여하는 재미와 공감하는 경험, 다른 아이들과 함께 하며 느끼는 책임감과 앞으로 나서 성취하는 자신감을 준 키즐링은 이제 세계 아이들에게 이 가치를 전파할 준비를 마쳤다.
이혜림 대표는 “아이들이 춤과 노래, 독서를 재미있게 즐기면서 콘텐츠로 만들도록 돕겠다. 좋아하는 것을 다른 아이들과 함께 만들고 참여하고 도전하며 재능을 키우도록 이끌겠다. 우리나라 아이들을 시작으로 세계 아이들이 보고 참여하고 즐기는 건강한 영상 플랫폼으로 발전하겠다.”고 밝혔다.
IT동아 차주경 기자(racingcar@itdonga.com)

