[STAC2018] 꼭 기억에 남는 게임을 만들겠습니다, 한국디지털미디어고 Shadow Play팀
[IT동아 이상우 기자] 고등학생 앱 개발자를 발굴/육성하는 앱 개발 경진대회 스마틴 앱 챌린지 2018이 막을 내렸다. 올해로 8회를 맞는 STAC은 중소기업벤처부와 SK플래닛이 공동 주최하는 행사로, 지난 2011년부터 개최해온 국내 최대 규모의 고등학생 앱 개발 경진대회다.
이 행사를 통해 지난 8년간 2,580개 팀이 참가해 300여 개의 앱을 개발했으며, 39개의 아이디어는 실제 창업으로 이어지기도 했다. 올해 열린 STAC 2018에는 전국 72개 학교에서 총 349개 팀(1,291명)이 지원해 지난 5월부터 생활정보 앱, 엔터테인먼트 앱, 미래산업 등의 분야에서 눈에 띄는 성과물을 만들었다.
엔터테인먼트 분야에서 대상을 받은 쉐도우플레이(Shadow Play)는 한국디지털미디어고등학교 3학년에 재학 중인 한재희 학생이 개발한 게임이다. "쉐도우플레이는 빛과 그림자를 이용한 퍼즐 게임입니다. 게이머는 광원을 움직여서 그림자로 길을 만들고, 그림자 위로 공을 굴리며 게임을 진행합니다. 각 스테이지를 클리어하기 위해서는 정해진 횟수 내로 공을 굴려 별을 모아야 하고, 스테이지마다 테마에 따라서 유리, 스위치 등 독특한 오브젝트가 등장합니다. 현재는 구글 플레이와 스팀 등에 출시했습니다"
그림자 위로 공을 굴린다는 아이디어는 어느 날 갑자기 떠올랐고 한다. 이 아이디어를 게임으로 구현하기 위해서는 퍼즐이라는 장르가 가장 어울린다고 생각해, 이번 STAC 2018을 통해 아이디어를 구현했다고 한다.
쉐도우플레이 팀은 STAC 2018에 참가한 다른 팀과 달리, 한재희 학생 혼자서 모든 작업을 맡아서 진행했다. 특히 이전까지 프로그래밍만을 공부해왔기 때문에 이러한 작업은 어렵지 않았다고 한다. 반면 그래픽 작업이나 스테이지 난이도 디자인을 처음 접하고, 잘 하는 분야도 아니었던 만큼 머리로 생각했던 것과 결과물에 차이가 있어 아쉬웠다고 말했다.
"이번 출품작은 스테이지 디자인이 가장 아쉬웠습니다. 제가 프로그래밍 외에는 경험도 거의 없고, 게임이라는 것 자체가 워낙 변수가 많은 소프트웨어라 제가 생각했던 것보다 스테이지 난이도가 들쑥날쑥했습니다. 시간이 더 많았다면 출시 전에 더 손볼 수 있었겠지만, 그러지 못해 아쉬웠습니다"
한재희 학생은 대상을 수상한 소감에 대해 "처음으로 만든 게임이 이런 큰 상을 받다니 기쁩니다. 제가 어드벤처 장르를 좋아하는 만큼, 언젠가는 스토리가 기억에 남을 만한 어드벤처 게임도 한 번 만들어보고 싶습니다. 제 길을 응원해주신 부모님, 할머니, 할아버지, 고모, 외할머니, 외할아버지, 외삼촌, 그리고 다른 모든 분들께 감사드립니다. 그리고 이것저것 도움주신 학교 선생님들께도 감사드립니다. 많은 조언과 응원을 해준 친구들에게도 고마움을 전하고 싶습니다"고 말했다.
글 / IT동아 이상우(sw@itdonga.com)