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[스타트업-ing] 버프스튜디오 김도형 대표 "위기 속에서 찾은 '힐링', '마이 오아시스'"

권명관

[IT동아 권명관 기자] 지난 2018년 4월 12일, 경기도와 경기콘텐츠진흥원(원장: 오창희, 이하 경콘진)이 문화콘텐츠 융복합 분야 우수 스타트업을 선정해 시상하는 '제 3회 넥스트 스타트업 어워드(NEXT STARTUP AWARD)'를 경기도 성남시 판교에 위치한 판교 경기창조경제융합센터 국제회의장에서 개최했다.

넥스트 스타트업 어워드는 일반적으로 수상자를 호명하고, 상을 주는 여느 시상식과는 다른 방식으로 진행해 주목받았다. 심사에 참가한 스타트업이 성과와 향후 계획 등을 발표하면, 일반 대중들로 구성된 청중평가단이 직접 심사에 참여했던 것. 스타트업이 수상하기 위해 경쟁한다는 의미보다 서로의 아이디어와 비전, 목표 등을 공유해 이야기를 나누고 토론하는, 하나의 네트워크에 가까운 자리를 표방한 경기도의 기획이었다.

제 3회 넥스트 스타트업 어워드
< 제 3회 넥스트 스타트업 어워드 >

청중평가단은 대학생, 직장인, 자영업자 등 불특정 분야에서 다수 일반인으로 구성되었다. 특히, 모의투자 형태로 100만 원부터 500만 원까지 투자해 총 투자금액을 산정, 심사 과정 도중 스타트업별로 모금 총액을 발표해 긴장감과 재미를 잡았다. 청중평가단으로 참가한 한 대학생은 "스타트업 이야기를 직접 현장에서 보고 들을 수 있어 인상깊었다"라는 소감도 남겼다.

청중평가단과 심사위원의 심사를 거쳐 키튼플래닛(주)(대표: 최종호)가 대상을, (주)버프스튜디오(대표: 김도형)가 최우수상과 (주)엑스엔지니어링(대표: 강민구)이 우수상을 차지했다. 또한, 경콘진이 운영 중인 '경기 문화창조허브' 입주 스타트업들이 참여한 'G-HUB 데모데이'에서는 플렉슬(대표 이창일, 판교), (주)부크크(대표 한건희, 부천), 다이브코어(대표 이지훈, 광교), (유)픽셔너리아트팩토리(대표 임보라미, 북부), 시스템 (주)다온켐(대표 노종호, 서부)이 각각 우승을 차지했다.

넥스트 스타트업 어워드 수상팀들
< 넥스트 스타트업 어워드 수상팀들 >

이에 IT동아는 각 부문에서 수상한 스타트업을 만나 자신만의 장점과 기술 노하우로 경쟁력을 강화하며 미래를 꿈꾸는 그들의 이야기를 듣고 전하고자 한다.

게임 개발을 꿈꿨던 초등학생이었습니다

IT동아: 먼저 지난 넥스트 스타트업 어워드에서 최우수상을 수상하신 것을 축하한다. 당일 '힐링'을 주제로 한 착한게임 '마이 오아시스' 발표를 인상깊게 들었다. 먼저 마이 오아시스가 어떤 게임인지 설명을 부탁한다.

김도형 대표(이하 김 대표): 하하. 아니다. 그저 주변의 높은 관심에 감사할 따름이다. 음… 먼저 버프스튜디오를 어떻게 설립했는지 말하고 싶다. 개인적으로 워낙 게임을 좋아한다. 1998년부터 게임 개발을 시작해 위메이드, NC소프트, 액토즈 등 여러 게임 개발사에서 클라이언트 프로그래머로 4년, 게임 기획자로 10년 넘게 경험을 쌓았다.

초등학교 4학년 때부터 꿈이 게임 개발자였을 정도로 애정이 깊다. 지금도 마찬가지이고. 하지만, 쉽지 않더라. 제대로 된 MMORPG 하나를 개발하기 위해서는 3년 정도의 기간이 필요하다. 때문에 프로젝트가 도중에 사라지는 경우도 많았고. 한때는 회사를 그만두고 8개월 동안 배낭여행을 다니며 게임 관련 일을 그만둘까 고민도 했었다.

버프스튜디오 김도형 대표
< 버프스튜디오 김도형 대표 >

그런 와중에 1인 개발을 시작했다. 회사 출근하기 전 아침에 조금 일찍 일어나서 유니티를 활용, 그래픽은 마음에 둔 에셋으로 채우며 하나씩 완성했다. 그렇게 완성한 것이 2014년 '용사는 진행중'이라는 인디 게임이었다.

IT동아: 용사는 진행중! 기억난다. 인기도 많았었는데.

김 대표: 2014년 대한민국게임대상에서 인디게임 부문 대상을 받은 바 있다(웃음). 사실 용사는 진행중도 혼자서 개발한 4번째 작품이다. 그 전에는 2048과 같은 간단한 게임이었는데, 3개 정도 만들어 보니 이건 아닌 것 같더라. 마치 어느 것이 성공할지 모르는 로또 같은 느낌이랄까. 그래서 최소 1시간 정도 플레이할 수 있고, 엔딩이 있는 게임을 개발한 것이 용사는 진행중이었다. 여담이지만, 애플/구글 양대 스토어에서 1위를 차지했고, 무료 버전 100만 다운로드도 기록했다.

버프스튜디오의 용사는 진행중
< 버프스튜디오의 용사는 진행중 >

용사는 진행중을 계기로 창업을 시작했다. 2015년 팀원 4명과 함께 법인을 설립하고, 그해 NC소프트로부터 투자를 받아서 '용사는 진행중2'를 개발했다. 1년 동안 개발해 국내에 런칭했는데, 성과가 썩 좋지 못했다(웃음). 이에 6개월 동안 리뉴얼 작업을 시작하며 인원도 10명으로 늘었고, 그러다 문득 이런 생각이 들었다. 게임 하나만 바라보면서 진행하다가 성과가 없으면 큰일 날 것 같다고.

IT동아: 설마 그래서 준비한 것이…

김 대표: 맞다. 마이 오아시스다(웃음). 사실 용사는 진행중2를 준비하면서 대비했던 플랜 B였던 셈이다. 그렇다고 대충, 어설프게 준비했다는 오해는 금물이다. 오히려 고민은 용사는 진행중2보다 마이 오아시스가 더 많았다.

버프스튜디오의 마이 오아시스
< 버프스튜디오의 마이 오아시스 >

어떤 게임이 모바일 환경에 어울리고, 글로벌 시장에서 통할 수 있을지 생각이 많았다. 이에 해당 조건을 만족하는 게임을 분석해 공통된 패턴을 찾았다. 그리고 성공한 게임 나름의 정의를 내렸는데, 바로 '엣지 게임'이다. 그래픽이나 소재, 플레이 스타일 중 한 가지 이상은 엣지(Edge)있어야 한다는 것이 결론이었다(웃음). 배우 김혜수씨가 나왔던 패션 드라마 '스타일'에서 유행했던 '엣지있게'라는 부분을 차용했다.

헬조선 속에서 찾은 키워드, '힐링'

IT동아: 엣지있는 게임. 참 쉽고도 어렵다(웃음).

김 대표: 그래서 찾은 것이 '힐링'이다. 마이 오아시스를 준비했던 시기가 2016년이다. 당시 사건사고가 많았고, 청년들의 취업난도 심화되던 때였다. 이에 이전부터 게임 개발을 위해 낙서하듯 적는 메모장에서 '힐링'이라는 단어를 찾아냈다. 시대적 상황과 글로벌 조건, 그리고 힐링이라는 소재는 글로벌 시장에서도 통할 것이라고 생각했다.

2017년 1월부터 바로 프로토 타입 개발에 착수했고, 6개월 동안 개발해 6월에 런칭했다. 6월말 런칭한 뒤 떨리는 마음으로 지표를 실시간으로 보는데, 다운로드 수가 급증하더라. 속으로 '뭐지? 우리 대박난건가?' 싶었다. 그런데, 다운로드는 무서운 속도로 늘어나는데 매출은 거의 없더라. 이상했다. 원인을 분석한 결과 중국이었다. 중국에서 불법 API가 퍼졌던 것이다. '아, 이대로 끝인가'라는 생각이 들었는데, 위기는 기회라고 발상을 전환했다. 이걸 가지고 이슈를 만들어 보자 싶었다.

IT동아: 이슈를 만든다?

버스튜디오 김도형 대표
< 버스튜디오 김도형 대표 >

김 대표: 사람들이 모이는 유명 커뮤니티에 글을 올렸다. 열심히 게임을 개발하고 2시간 전에 스토어에 올렸는데, 중국에서 불법 API가 퍼져 억울하다는 내용을 담았다. 이후 글을 본 사람들이 추천과 좋아요 등을 눌러주면서 주목을 받았고, 이를 계기로 게임 웹진 등에서 연락이 왔다. 리뷰들도 응원 일색이었다. 힘내시라는 내용과 기사에서 보고 왔다는 내용 등이 대다수였다.

이걸 계기로 런칭 2주만에 1위를 달성했다. 다만, 애초에 매출은 생각하지 않고 개발한 착한 게임이다 보니 지금까지도 이익이 별로 없다(웃음). 매출 순위 100위 안에 잠깐 들어갔던 경험이 끝이다. 마이 오아시스로 작년에 여러 상도 받았다. 온게임넷 G랭크에서 수상했고, 이달의 우수게임에도 선정되곤 했다. 연말에는 구글플레이에서 올해를 빛낸 인디 게임 부문에서 최우수상도 받았고….

마이 오아시스의 누적 다운로드는 지난 4월 기준으로 글로벌 500만 다운로드를 돌파했다. 지금 추세라면 5월내 600만 다운로드를 달성할 것으로 보인다. 아직도 많은 관심에 감사할 따름이다.

스타트업에 대한 관심, 고맙고 감사할 따름입니다

IT동아: 착한 게임이다 보니 수익 모델을 넣기도 어렵고…, 참 난감하다(웃음). 다음 단계로 준비하는 것은 무엇이 있는지.

김 대표: 신작 개발을 3개 진행 중이다. 모두 올해 안에 선보일 수 있을 것 같다. 상황에 따라 선택해 사건을 해결해나가는 그래픽 노블 스타일 게임과 8명이 참여해 패션으로 대전하는 게임을 준비 중이다. 패션 게임은 무작위로 주제를 정해 사용자가 각 캐릭터에 옷을 입혀서 경연하는 방식이다. 레트로 팝아트와 같은 흔하지 않은 스타일을 적용해 준비 중이다. 3번째 게임은 아직 아이디어 단계에 머물러 있는데, 일종의 색칠하기 형태다. 여기에 장기적으로 준비하고 있는 게임도 있다.

또한, 스팀을 이용한 PC 버전과 콘솔, 그리고 모바일을 아우르는 작업도 올해부터 시작할 생각이다. 버프스튜디오를 설립하면서 처음 생각했던 목표가 '너티 독(Naughty Dog)'같은 글로벌 시장에서 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 포맷에 대응하는 게임 개발사였다. 한걸음씩 다음 단계를 향해 나갈 계혹이다.

버프스튜디오 사무실 모습
< 버프스튜디오 사무실 모습 >

IT동아: 직원도 많이 늘었을 것 같다.

김 대표: 5월에 새로 합류하는 팀원을 포함해 총 12명이다. 디자이너 4명. 프로그래머 4명. 기획자 3명인데, 디자이너도 일부 개발 영역을 담당하고 있다. 사실 모두 개발자라고 말한다(웃음). 여전히 개발에 참여하고 싶은데, 어쩔 수 없이 지금은 손을 많이 뗐다. 실무진에게 많이 맡기는 상황이고, 열심히 돌아다니고 있다.

IT동아: 지금까지 투자로 버틴 상황인 것인가.

김 대표: 맞다. 계속 적자였다. 마이 오아시스를 다급하게 2017년 6월 런칭한 것도 사실 워낙 급했기 때문이다. 기획상으로는 마음에 다 차지 않았지만… 7월 급여만 남았던 상황이었다. 거의 절벽 끝에 선 심정이랄까. 이에 조금 더 빨리 런칭한 셈인데, 이렇게 풀렸다(웃음).

다행히 이번 분기부터 흑자로 전환했다. 올해부터는 안정적으로 운영할 수 있지 않을까 싶다. 조심스럽지만, 올해 목표 매출은 20억 원으로 책정했다. 이제 달릴 일만 남은 셈이다. 투자 관련해 지금도 여러 곳에서 의견을 주고 있다. 국내뿐만 아니라 해외에서도 관심을 주고 있고, 감사할 따름이다.

IT동아: 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.

김 대표: 넥스트 스타트업 어워드처럼 무대 위에 올라가 오디션처럼 발표한 경험은 처음이었다. 눈이 나빠서 무대 끝에 있는 프롬프터는 보이지도 않고… 어쩔 수 없이 모두 외웠다. 그런데, 관중들 앞에 서니 또 다르더라. 발표 당일 아침에 리허설할 때도 큰 무대에 서니 머리 속은 하얘지고… 다행히 큰 실수 없이 발표에 이렇게 좋은 결과를 얻은 것 같다. 이 자리를 빌어 다시 한번 감사하다는 말을 전하고 싶다.

버프스튜디오 김도형 대표
< 버프스튜디오 김도형 대표 >

과거 경기콘텐츠진흥원의 게임창조오디션을 통해 번역과 사운드, 홍보 등을 지원받은 일도 있다. 스타트업 입장에서 정부, 지자체의 다양한 지원과 공모전은 가뭄 속 단비와 같다. 앞으로도 스타트업에, 그리고 버프스튜디오에 많은 관심을 부탁드린다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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