[Next Reality Story] 최정환 스코넥 부사장 "VR은 죽음의 계곡 탈출"

강형석 redbk@itdonga.com

최정환 스코넥 엔터테인먼트
부사장.
최정환 스코넥 엔터테인먼트 부사장.

[IT동아 강형석 기자]

"쉬운 길은 아니지만 가상현실(VR) 시장은 현재 성장하는 단계에 와 있다고 본다. 앞으로 2~5년 내에는 충분히 좋은 사례들이 많이 나와 대중들에게 선보여지는 상황이 온다고 예상하고 있다. 고생한 보람이 근시일 내에 올 것이다."

2018년 4월 26일, 광교 경기문화창조허브에서 진행된 'NRP 월드와이드 차이나'의 연사로 나선 최정환 스코넥 엔터테인먼트 부사장은 가상현실 시장에 대해 힘들지만 가능성이 있다고 낙관했다. 그는 가트너의 광고 주기 곡선을 자료로 제시했다. 이 자료에 따르면 가상현실은 수익모델 사례가 생기면서 시장이 형성되고 있으며, 안정적인 기술 발전과 투자가 활발히 일어나는 단계라고 봤다. 가트너는 가상현실과 증강현실이 차세대 산업혁명 과정에서 산업 필수요소 역할을 할 것으로 기대한다고 설명했다.

이를 토대로 가상현실 시장은 2022~2025년 사이에 황금기가 도래할 것이며 다양한 기회가 열릴 것이라고 전망했다. 하지만 이를 효과적으로 구현하기 위해서는 하드웨어 성능은 물론이고 획기적인 유저 인터페이스의 변화가 동시에 구현되어야 한다고 주장했다.

VR 산업의 미래는 밝다

가상현실 및 증강현실의 이점은 현실감에 있다. 별도의 장비를 착용하면 눈 앞에 또 다른 현실이 펼쳐지는 것. 때문에 이 분야는 게임을 시작으로 다양한 산업군과 연계하기 시작했으며 시장에 많은 기여를 하는 중이다. 스코넥 엔터테인먼트는 이 분야에 빨리 진출해 좋은 성과를 이어가고 있다. 대표작으로 모탈블리츠를 꼽는다.

최정환 부사장이 주목한 것은 가상현실이 가진 특징에 있다. 기존 사람들이 즐기던 게임의 재미 요소 외에 새로운 재미 요소를 만들어 낼 수 있다는 것. 이는 신규 체험자 유입에 긍정적인 효과를 주고 자연스레 플랫폼은 성장 및 발전이 가능하다고 봤다.

최정환 스코넥 엔터테인먼트
부사장.
최정환 스코넥 엔터테인먼트 부사장.

그는 게임 업계 관계자들이 더 이상 가상현실 시장에 대해 고민할 여유가 없다고 말했다. 게임의 특징 중 하나인 역동성은 빛을 발하는 중이고 게임의 영역을 확장하는 원동력이라는 이유에서다. 그리고 새로운 플랫폼이 확장되고 성장하려면 기존 방식으로는 어렵다는 점을 강조했다. 많은 콘텐츠 업계가 참여해 가상현실에 맞는 게임 장르가 생겨나면 시장은 넓어질 것으로 전망했다.

가상현실은 자체 킬러 콘텐츠가 부족하며, 중국 시장에 뛰어들어 성공하려면 체험자의 2/3 이상이 좋은 체험을 했다고 느낄 정도의 완성도를 갖춰야 한다는 것이 최정환 부사장의 설명. 그는 "가상현실은 8할대 타자가 필요한 상황"이라고 말했다.

중국은 로케이션 기반으로 발전하는 중

중국 시장은 하드웨어로 시작해 소비자 시장을 지나 지역 단위의 시장으로 발전하고 있다는 것이 최정환 부사장의 진단이다. 동시에 가상현실 기기는 1세대를 지나 2세대 제품 준비가 이뤄지고 있으며 대부분 PC 모니터와 같은 지위의 장비가 될 것으로 전망했다.

여기에서 1세대는 오큘러스 리프트, HTC 바이브(VIVE), 소니 PSVR 등을 꼽는다. 좋은 경험을 제공했지만 불편한 부분이 적지 않았다. 그러나 2세대는 이런 단점을 충분히 개선해 더 나은 체험을 가능하게 해준다. 여기에는 마이크로소프트의 혼합현실(MR) 기기와 바이브 프로 등이 대표적이다.

가상현실 시장에 대해 중국은 여전히 모바일을 중심으로 이뤄지지만 PC 기반의 다양한 하드웨어들이 더해져 시장을 넓혀줄 것으로 예상했다. 하지만 하드웨어는 대만, 중국, 한국 등이 주도해 이끌 것으로 내다봤다. 중국은 뛰어난 기술과 제조 능력을 바탕으로 가상현실 기기가 다수 등장하고 있으며 대만은 HTC, 한국은 삼성이 마이크로소프트 MR 기반 기기를 선보이고 있다는 점을 반영한 듯 하다.

중국 내 가상현실 기기는 2015년 처음 등장하기 시작했는데, 대부분 스마트폰을 통해 구현됐다. 우리나라에도 잘 알려진 폭풍마경이 대표적인 기기. 이후 쓰리글래시스나 타 제조사들이 PC 기반 가상현실 기기들을 보급하며 시장이 커졌다. 특히 중국 시뮬레이터 시장이 가상현실과 만나 시장이 빠르게 성장하게 됐다.

최정환 스코넥 엔터테인먼트
부사장.
최정환 스코넥 엔터테인먼트 부사장.

중국은 하드웨어와 로케이션 시장이 동시에 발전한 독특한 구조라는 점을 강조했다. 가장 먼저 로케이션 기반 엔터테인먼트 가상현실(LBE VR) 시장을 만든 나라이기에 하드웨어의 강점과 결합되어 빠른 시장 진입이 가능하다는 점이 그 예. 하지만 소비자 시장이 상대적으로 작다는 점은 약점으로 지목된다.

이는 콘텐츠가 부족하기 때문이며 이를 극복하기 위해 글로벌 소비자 시장을 이용하고 있다고 덧붙였다. 이유는 간단하다. 소비자는 하드웨어를 통해 많은 것을 누리고 싶어하지만 대부분 기기는 각자의 영역을 만들어가는 단계여서다. 스팀, 소니, 마이크로소프트, 오큘러스, 구글 모두 자체 스토어와 기기를 가지고 운영되고 있다. 여기에 하드웨어 보급이 충분하지 않은 상태에서 콘텐츠 제작과 서비스가 활발히 이뤄지지 않은 점도 한계로 지적된다.

그렇기에 중국 내에서는 소비자 시장을 위한 가상현실보다 로케이션 기반 가상현실이 빠르게 시장에 안착될 것으로 전망된다. 최정환 부사장은 많은 기업이 이 분야에 관심을 갖고 진입하고 있는 상황이라고 말했다. 중국 외에도 일본, 북미, 한국도 빠르게 성장하는 중이라는 점도 덧붙였다.

최정환 부사장은 시장 특성을 잘 파악하라는 점을 주문했다. 중국은 빠르게 가상현실을 시장에 선보이려고 한다는 점 때문. 이어 올해 로케이션 기반 가상현실 시장은 더 발전할 것이며 이를 잘 활용하는 것이 중요하다는 점을 강조했다. 스코넥 엔터테인먼트도 올해에는 네트워크와 융합 기술의 활용은 물론 지식재산(IP) 확보에도 총력을 기울인다는 계획이다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

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