가상융합 기술과 시장을 잇다…기업 사업화 뒷받침하는 ‘경기콘텐츠진흥원’
[IT동아 김동진 기자] 수원화성 일대를 걷는 관광객이 스마트폰을 꺼내 미션을 확인한다. 증강현실(AR) 화면을 보며 단서를 찾고, 다음 장소로 이동해 미션을 푼다. 실제 유적에 디지털 미션을 더한 야외 방탈출형 관광 콘텐츠의 한 예다. 수원화성이라는 실제 공간과 스마트폰 속 게임이 하나의 체험으로 이어지는 가상융합 사례다.

이런 콘텐츠를 만든 기업이 시장에 나서면, 누구에게 어떤 경험으로 서비스를 소개할지부터 정해야 한다. 관광객에게 직접 알릴 때는 어디서 시작해 어떻게 즐기는지가 중요하다. 관광기관에 도입을 제안할 때는 기존 관람 동선에 기술을 어떻게 접목하고, 현장에서 어떻게 운영할지 설명해야 한다. 같은 콘텐츠라도 누구에게 제안하느냐에 따라 앞세울 내용과 필요한 자료가 달라진다.
이처럼 개발한 제품을 누구에게, 어떤 방식으로 제안할지 정하고 실제 거래를 추진하는 과정이 사업화다. 고객을 찾는 일부터 제품의 안전성을 설명할 자료를 갖추는 일까지, 기업마다 먼저 해결해야 할 과제가 다르다. 해외 판매를 준비하는 기업이라면, 제품을 현지 언어로 소개하고 유통을 맡을 파트너도 찾아야 한다.
경기콘텐츠진흥원(이하 진흥원)의 ‘가상융합 기업 사업화지원’은 기업마다 다른 이 과제를 함께 살피고 필요한 준비를 돕는 사업이다. 진흥원은 올해 가상융합 콘텐츠 기업 10개사를 지원했다. 이 가운데 6개사에는 일대일 컨설팅을 진행하고, 기업의 성장 단계와 수요에 따라 홍보·광고, 투자유치 자료 제작, 특허·인증, 통번역과 현지화, 국내 전시 참가 등을 지원했다. 해외 전시 참가를 지원한 4개사에는 사전 간담회를 통해 준비 사항을 안내하고, 도쿄 XR페어에서 현지 바이어를 만날 기회도 마련했다.
제품을 만든 기업, 누구에게 어떻게 제안할까
제품을 알리고 싶어도 고객이 누구인지 분명하지 않으면, 어디서 홍보를 시작할지 정하기 어렵다. 진흥원은 고객 확보에 어려움을 겪는 기업이 고객층을 구체화하고, 그 고객에게 닿을 수 있는 홍보 채널을 정하도록 도왔다. 홍보 컨설팅을 통해 ‘홍보영상 제작 및 홍보계획 수립’ 등으로 제품을 알리기 전 누구에게 어떤 쓰임을 보여줄지부터 정리하는 방식이다.
고객에게 제품의 쓰임을 설명할 자료가 필요하다면, 투자자에게는 그 제품으로 어떤 사업을 하려는지 보여줄 자료가 필요하다. 겨냥하는 시장은 어디인지, 어떤 방식으로 수익을 낼 계획인지가 투자 검토에 필요한 정보이기 때문이다. 진흥원은 투자 유치를 준비하는 기업에 이 같은 내용을 담을 자료의 제작을 지원했다.
제품에 관심을 보인 고객이 실제 도입을 검토할 때는 제품 소개만으로 답하기 어려운 질문도 나온다. 아동이 사용하는 콘텐츠라면, 어떤 안전 기준을 충족하는지가 중요할 수 있다. 공공기관에 제품을 공급하려는 기업이라면, 조달 시장을 통해 제품을 제안할 경로가 필요하다. 기술을 개발한 기업에는 자사 기술을 보호할 수단도 필요하다. 진흥원이 홍보나 투자유치 자료 제작과 함께 특허·인증을 지원한 이유다.
진흥원에 따르면, 사업화 지원기업들은 한국일보 제20회 대한민국 우수특허 대상 수상, 미국 보스턴 소재 수자원 기술기업 Watts와의 가상융합 기술 관련 업무협약(MOU) 체결, 글로벌 아동 안전 인증(Kid Safe Certified Seal) 획득, 조달청 혁신제품 지정 등 다양한 성과를 거뒀다. 이를 통해 기술력과 사업성을 대외적으로 인정받았으며, 보유 기술과 콘텐츠의 시장 경쟁력을 높이고 사업화 기회를 확대할 기반을 마련했다.
밀착 지원으로 현지 바이어와의 첫 대화 물꼬 터
국내에서든 해외에서든 제품을 제안하려면, 고객이 이해할 수 있는 언어로 쓰임을 설명해야 한다. 해외에서는 제품 소개 자료를 번역하고 현지에 맞게 다듬는 데서 한 걸음 더 나아가, 실제로 도입이나 유통을 검토할 상대를 찾아야 한다. 바이어와 직접 만나면 제품의 어떤 기능에 관심을 보이는지, 거래를 검토하는 데 어떤 정보가 더 필요한지 들을 수 있다. 이에 진흥원은 해외 진출을 준비하는 4개 기업에 도쿄 XR페어 참가와 현지 바이어 상담을 지원했다.

진흥원 집계에 따르면, 전시에 참가한 지원기업 4곳은 현지에서 바이어 상담 77건을 진행했다. 상담액은 약 847만 달러(약 110억 원)로, 전시 현장에서 논의된 거래의 규모다. 실제 거래로 이어지는지는 전시 이후 바이어와의 협의에서 가려진다.
대표적인 예로 참가기업 플레이큐리오는 전시 기간 소프트뱅크와 소니 등 일본 기업과 사업 상담을 했다. 일본의 교육·방송 콘텐츠 제작사 NHK-ed와는 후속 미팅을 추진하고 있다. 전시에서 제품을 소개하고 상대의 관심을 확인한 뒤, 협력 가능성을 좀 더 구체적으로 논의하기 위한 자리다.
국내에서 고객을 찾는 기업과 해외에서 유통 파트너를 찾는 기업은 서로 다른 준비를 하지만, 제품을 검토할 상대가 무엇을 필요로 하는지 파악해야 한다는 점은 같다. 올해 지원기업들은 목표 고객을 구체화하거나 인증을 갖추고, 현지 바이어와 대화를 시작했다. 진흥원은 도쿄에서의 상담이 후속 협의와 계약으로 이어지는지 지원하고 있다.
경기콘텐츠진흥원은 앞으로도 기업별 성장 단계와 수요에 맞춘 사업화 지원을 이어갈 계획이다. 기업이 자체적으로 해결하기 어려운 과제를 보완하고 국내외 시장 진출 기회를 확대해, 지원 성과가 후속 비즈니스와 매출 창출 등 실질적인 성장으로 이어질 수 있도록 힘쓸 예정이다.
경기콘텐츠진흥원 관계자는 “도내 가상융합 콘텐츠 기업이 보유한 기술과 콘텐츠를 실제 시장 성과로 연결하기 위해서는 기업별 상황과 수요에 맞는 지원이 중요하다”며 “앞으로도 기업의 성장 단계에 맞춘 사업화 지원과 국내외 시장 진출 기회 확대를 통해 경기도 가상융합 콘텐츠 산업의 경쟁력을 높이겠다”고 밝혔다.
IT동아 김동진 기자 (kdj@itdonga.com)

