"한국 영화 CG 산업의 기틀을 다지고 싶습니다"

2013년 아카데미 시상식에서 특수효과 부문 수상작은 '라이프 오브 파이(Life of Pi)'다. 일견 IT와는 큰 연관이 없을 것 같은 영화계 소식에 어리둥절할 수도 있다. 하지만, 최근 영화는 카메라로 찍은 실제 영상으로만 만들어지지 않는다. CG(Computer Graphic)가 필수인 시대다. 3D 입체 영화의 한 획을 그은 '아바타'의 경우 90% 이상이 CG로 촬영되기도 했다. 이에 전세계에서 가장 큰 영화 시상식 중 하나인 '미국 아카데미 시상식'은 18년 전부터 시각효과(Visual Effects) 부문을 편성해 수상하고 있다.

지난 18년간 미국 아카데미 시상식에서 시각효과를 수상한 다양한 영화는 공통점이 하나 있다. 바로 모두 같은 시각효과 솔루션을 사용했다는 점이다. 그 주인공은 오토데스크의 시각효과 솔루션으로 올해는 수상작 라이프 오브 파이뿐만 아니라 후보작으로 선정된 영화(호빗:뜻밖의 여정, 라이프 오브 파이, 어벤져스, 프로메테우스, 스노우 화이트 앤 더 헌츠맨) 모두 오토데스크의 솔루션을 사용했다.

이에 IT동아는 오토데스크코리아에서 미디어&엔터테인먼트(M&E) 부문을 담당하고 있는 위원식 사업본부장을 만나 여러 이야기를 들었다.

오토데스크? 오토캐드만 떠올려서는 곤란하다

IT동아: 만나서 반갑다. 참 부끄러운 말이지만, 처음 오토데스크라고 들었을 때 IT기자임에도 불구하고 '응? 어디?'라는 생각이 먼저 들었다. 나중에 곰곰이 생각해보고서야 2D/3D 디자인 프로그램 중 하나인 '오토캐드'를 떠올릴 수 있었다. 아마, 다른 일반인 대부분도 마찬가지 아닐까. 오토데스크가 어떤 기업인지 설명을 좀 부탁한다.

위원식 본부장(이하 위 본부장): 맞다. 대다수의 사람은 오토데스크라는 업체를 생소하게 생각한다. 그래픽 관련 직종에 있는 전문직 종사자들도 오토캐드는 알지만, 오토데스크는 모르는 경우가 많다(웃음). 오토데스크의 나이는 30살이다. 전세계 직원은 약 7,000명이며, 미국 상장 기업이다.

오토데스크는 여러 산업계에서 사용하는 2D/3D 그래픽 설계 및 제조, 디자인 관련 제품을 제공하고, 그에 맞는 기술을 지원하는 업체다. 오토캐드와 같은 설계 프로그램만을 제공하는 기업이 아니다. 예를 들어, 스마트폰을 제조하기 위해서는 가장 먼저 설계가 필요하다. 단순한 설계가 아니다. 제품 안에 들어가는 내부 설계 및 디자인 등 모든 것을 지원한다. 설계 툴, 제조 툴이라고 생각해도 된다. 비단 스마트폰만이 아니다. 큰 고층 건물을 짓거나, 크루즈와 같은 대형 선박, 자동차 등도 마찬가지다.

고층 건물의 경우 주변 공기의 움직임이라던가 자연재해가 발생했을 때 어떤 결과가 나타날지 등 여러 경우의 수를 입력해 시뮬레이션으로 보여준다. 그리고 요즘은 디자인도 중요한 시대다. 자동차를 구매할 때 성능뿐만 아니라 외부 디자인도 중요한 요소 중 하나다. 이를 단순하게 안내 책자 속 그림으로만 보여주는 것이 아니라 오토데스크는 3D 설계를 통해 직접 내부를 들여다보고, 어떻게 작동하는지 등의 정보를 상세하게 알려준다.

자동차, 대형 선박을 제조하거나, 고층 건물을 건설할 때 등. 이제 내/외부 요인을 데이터로 입력해 그 결과를 보여주는 시뮬레이션 과정은 필수다. 이 과정은 대단히 중요하다. 얼마나 준비하느냐에 따라 소모 비용을 줄이고, 시간을 절약하는 등의 효과를 얻을 수 있기 때문이다.

IT동아: 설계/제조 툴이라고 말하지만 이제는 많이 달라진 것 같다. 이제는 가상 세계를 구현하고, 여기에 모든 요인을 대입해 실제 일어나거나 발생할 수 있는 것을 시뮬레이션 결과로 보여주는 것으로 이해해도 되겠는가.

위 본부장: 맞다. 그리고 이제는 이 기술을 사용해 영화 산업과도 밀접한 관계를 맺고 있다.

라이프 오브 파이 속 호랑이, 리차드 파커는?

IT동아: 이번 2013년 아카데미 시상식에서 시각효과상을 받은 라이프 오브 파이 및 후보 4작품 모두 오토데스크의 솔루션을 이용했다고 한다. 라이프 오브 파이에 등장하는 호랑이, 작품에서는 리차드 파커로 불리는데, 그게 다 CG라는 뜻인가?

위 본부장: 다는 아니지만, 90% 이상 CG로 제작됐다. 이 CG는 오토데스크의 마야(Maya)와 머드박스(MudBox)라는 소프트웨어로 만들어졌다. 참고로 시각효과 부문 5개 후보작 외에도 애니메이션 부문 후보 5개 작품도 모두 오토데스크의 솔루션을 사용했다. 메리다와 마법의 숲, 프랭킨 위니, 파라노만, 허당 해적단, 주먹왕 랄프 등이다.

IT동아: 정확하게 어떻게 사용된 것인지 궁금하다. 좀더 자세하게 설명해줄 수는 없나.

위 본부장: 영화를 촬영하기 전, 프리 프로덕션(pre-production)이라는 단계가 있다. 촬영에 들어가기 전 기본적인 준비단계를 뜻하는 말이기도 한데, 최근에는 CG 효과가 많이 사용되면서 이를 위한 준비 작업을 뜻하기도 한다. 영화 감독은 영화 촬영 전 한 장면을 찍기 위해서 많은 고민을 한다. 특히, 촬영하는 각도에 따라 덧입히는 CG가 달라진다. 만약 촬영 각도와 CG가 다르면, 해당 장면을 다시 찍어야 하는데(retake), 이 비용이 만만찮다. 모든 사람들이 다시 장비를 다 들고 나가야 한다.

즉, CG가 어디서 어떻게 사용되는지 미리 보여주고, 여기에 맞춰서 촬영을 진행한다. 그래야 비용을 줄일 수 있고, 제작 시간을 단축시킬 수 있다. 결국 프리 프로덕션 과정을 얼마나 완벽하게 준비하느냐에 따라 영화의 완성도가 달라진다.

IT동아: 가장 대표적인 것은 무엇인지 궁금하다. 마침 라이프 오브 파이 얘기나 나와서 말인데, 본 기자도 인상 깊게 본 영화였다. 여기 사용된 CG는 무엇인가.

위 본부장: 일단 영화 속 리파드 파커, 호랑이는 실제 호랑이가 아닌 데이터의 집산물이라는 점을 말하고 싶다. CG 효과인데, 오토데스크의 마야를 사용해서 자연스러운 움직임을 구현해냈다. 이 호랑이를 모델링하기 위해서 전문 아티스트들이 1년 동안 진행했다. 호랑이의 걸음걸이 하나를 구현해내기 위해서 실제 호랑이를 촬영하고 이를 몇 주간의 작업에 걸쳐 모델링을 하고 데이터화해 입력하는 과정을 거쳤다.

특히 중요한 것은 페이스(face) 즉, 표정이다. 눈, 코, 입, 이 모든 것들을 하나하나 작업해 하나의 유기체를 만든다. 질감도 중요하다. 피부라고 볼 수 있는데 여기에는 오토데스크의 머드박스가 사용됐다. 리차드 파커의 털은 총 몇 개인지 아는가? 1,000만 개다. 이 각각의 털은 다 개별적으로 움직인다. 멈춰있을 때부터 시작해서 움직일 때마다 그 각각의 모양을 하나씩 다 그려낸다. 근육의 움직임도 마찬가지다. 움직임, 동작이 아니다. 미세한 움직임까지 담아낸 극사실적인 모습을 담아내기 위해서다.

전체적으로 라이프 오브 파이는 리듬&휴(Rhythm&Hues) 캐릭터 애니메이션 및 특수효과 스튜디오를 포함한 총 10개의 스튜디오에서 만들었는데, 총 690 장면에 시작효과가 사용됐다. 리듬&휴 스튜디오에서는 총 446 장의 스트레오스코픽 3D 시각효과 장면뿐만 아니라, 벵골 호랑이와 고래, 110여 개의 다채로운 하늘 등을 만들어냈다. 이걸 전부 다, 하나씩, 직접, 그린 것이다.

아카데미로부터 공로상을 받은 오토데스크

IT동아: 아카데미 시상식에 시각효과 부문이 생기고 난 이후, 18년간 수상한 모든 작품이 오토데스크의 CG 솔루션을 사용했다는 것이 이채롭다. 뭔가 숨겨진 스토리 같은 것은 없는지.

위 본부장: 아마 2010년이었던 것으로 기억난다. 그 이전에도 몇 번 더 있었던 것으로 기억나는데, 오토데스크가 공로상을 받은 바 있다. 사람이 아닌 기술이 아카데미상을 받은 것이다(웃음). 수상한 제품은 오토데스크 러스터(Lustre)인데, 촬영한 영상을 후보정하는데 사용되는 제품이다.

멜로 영화를 보면 전체적인 영상의 색감이 화사하다고 느낄 것이다. 반대로 액션 영화를 보면 차갑게 느껴지는 경우가 많은데, 이것은 영상에 인위적으로 그 효과를 넣었기 때문이다. 색상 후보정 기술이라고 생각하면 된다. 이외에도 초저녁처럼 어두운 영상을 낮처럼 밝게 바꿔줄 수도 있다. 완전히 어둡지 않고 약간의 광원만 있다면, 충분히 대낮처럼 밝은 영상으로 바꿀 수 있다.

꼭 러스터 때문에 수상했다고 생각하지는 않는다. 오토데스크의 다양한 지원 이력 때문이라고 생각한다. 아바타 촬영 당시 오토데스크는 등장인물의 자연스러운 CG 효과 구현을 위해 당시 CG를 담당한 웨타 디지털과 협력해 가상 스튜디오 시스템을 (기술적으로) 지원한 바 있다. 사람이 몸에 착 달라붙는 옷을 입고 움직이면, 그 옷에 달려있는 센서가 움직임을 데이터로 입력하는 것을 본 적이 있을 텐데, 이렇게 만들어진 것을 촬영 현장에서 바로 보여주도록 구현하는 것이 가상 스튜디오다. 지금도 웨타 디지털과는 많은 대화를 나누며 기술을 지원하고 있다.

메리다와 마법의 숲, 다른 애니메이션과 무엇이 다른가

IT동아: 애니메이션과 영화의 차이는 무엇이 있는지 궁금하다

위 본부장: 마침 생각나는 것이 하나 있다. 혹시 '메리다와 마법의 숲'을 봤는지 모르겠다. 메리다와 마법의 숲은 지금까지 선보였던 다른 애니메이션과 다른 점이 하나 있다. 무엇인지 한번 맞춰보라.

IT동아: 글쎄… 잘 모르겠다. 어떤 효과 같은 것이 다른 건가?

위 본부장: 주인공 메리다의 머리 스타일, 바로 곱슬머리다(웃음). 픽사에서 이번에 주인공 메리다의 곱슬머리를 구현하기 위해서 소요한 시간이 자그마치 3년이다. 그 이전의 주인공 머리카락은 전부다 긴 생머리 또는 짧은 곱슬머리였다. 메리다처럼 풍성한 곱슬머리는 찾아볼 수 없다. 이유는 간단하다. 그만큼 구현하기 힘들기 때문이다. 머리카락이나 털, 옷자락 등 움직이는 모든 것들은 주변 공기나 외부 요인 등에 따라 움직임이 달라지는데, 이를 표현하기도 어려운 마당에 꽈져 있는 곱슬머리라니. 이는 엄청난 작업량을 동반하게 된다.

픽사에 따르면, 메리다의 곱슬머리를 표현하기 위해 긴 머리카락 하나를 약 1,500번에 걸쳐 꼬았다고 한다. 그런 머리카락을 수십, 수백, 수천 개 만들어야 한다. 이 모든 작업은 오토데스크 마야 안에서 이뤄졌다.

IT동아: 그것 참… 이렇게 말하면 우습지만, 그거 그렇게 꼬지 말고 그냥 생머리로 하면 어땠나 싶다(웃음). 한가지 궁금한 것이 있는데, 과거에 만들었던 CG를 다시 재활용할 수는 없는가? 메리다의 곱슬머리나 라이프 오브 파이 속 호랑이의 움직임 등을 말이다. 한번 어렵게 제작했다면, 다시 사용할 수 있을 것 같은데.

위 본부장: IT 기자다운 생각이다(웃음). 마치 여러 파일을 폴더 속에 모아놓고 필요할 때마다 꺼내 쓰는 라이브러리 같은 시스템을 생각하나 본데, 현실적으로 불가능하다. 라이프 오브 파이의 호랑이는 그걸로 끝이다. 일단, 움직이는 유기체는 다시 활용할 수가 없다. 그건 처음부터 다시 만들어야 한다.

하지만, 재활용할 수 있는 것도 있다. 움직이지 않는 물건이나 배경, 하늘 등은 가능하다. 라이프 오브 파이 속에 쓰인 110여 개의 하늘을 다른 영화에서 사용할 수 있다. 약간의 작업이 필요하긴 하겠지만, 그리 어렵지는 않다. 여기 책상 위에 책, 공책, 볼펜 등이 있다고 생각해보자. 처음에는 이 책상을 비롯한 모든 것을 만들어내야겠지만, 다음에 똑 같은 것을 사용한다면 이 데이터를 꺼내 다시 사용할 수 있다. 오토데스크는 이러한 데이터를 공유하기 위해 많은 노력을 하고 있다.

데이터의 DB화, 그리고 기술 지원

IT동아: 지금 그 말, 어딘가 솔깃하다. 좀 더 자세하게 설명해 줄 수는 없나.

위 본부장: 미국의 영화 산업 즉, 헐리우드에는 이러한 데이터가 잘 갖춰져 있다. 방금 전 언급한 메리다의 곱슬머리를 언급하고 싶다. 픽사가 이 곱슬머리를 제작하기 시작하는 단계부터 오토데스크와 많은 대화를 나눴다. 아티스트가 표현하고자 하는 바를 구현해내기 위해 우리와 많은 대화를 나눴다. 실제 오토데스크의 개발자가 직접 픽사의 담당자와 만나 어떤 것을 원하는지, 어떤 것이 부족한지 등을 듣고 이를 지원했다.

결론부터 말하면, 픽사는 그렇게 많은 대화를 통해 만들어진 메리다의 곱슬머리 구현 시스템을 오토데스크에게 5년간 무료로 사용할 수 있도록 제공했다. 공개한 것이다. 즉, 다른 애니메이션 스튜디오가 픽사가 만든 오토데스크 마야 속 곱슬머리를 사용할 수 있는 것이다. 자그마치 3년에 걸쳐 만들어진 곱슬머리를 말이다.

픽사의 메리다 곱슬머리뿐만 아니다. 다른 스튜디오 또는 제작사들이 오토데스크 마야를 사용해 만들어낸 여러 물건이나 배경, 효과 등의 데이터를 제공한다. 해당 스튜디오들도 많은 양보를 해준다. 전체적인 영화 산업의 발전을 위해서다. 이렇게 생산된 다양한 콘텐츠가 단순히 영화 작업에만 쓰이는 것도 아니다. 다른 건설, 조선 등의 설계에도 사용되고, 게임 속 디자인에 사용되기도 한다.

이처럼 오토데스크는 픽사, 아바타로 유명한 웨타 디지털 등 다양한 메이저 스튜디오와 협업을 하고, 기술을 지원하며, 시스템을 공유하는 등 여러 활동을 나서고 있다. 일단, 활발하게 대화를 하고 있다는 점이다. 스튜디오의 아티스트들에게 많은 얘기를 듣고, 부족한 부분을 지속적으로 채워나간다. 필요한 부분은 영화 현장에도 인력을 투입해 지원한다. 그들의 이야기가 반영이 되어야 더 나은 결과물이 탄생될 수 있기 때문이다.

IT동아: 우리 나라에서도 오토데스크의 이러한 시스템을 이용하는 곳이 있긴 한가.

위 본부장: 사실, 이 말을 좀 하고 싶었다. 국내에도 우수한 CG 기술을 보유한 스튜디오가 있다. 덱스터디지탈, 모펙스튜디오, CJ파워캐스트, 디지탈아이디어, 넥스트비쥬얼 등이 대표적이다. 헐리우드의 영화 CG 작업도 일부 국내에서 처리하고 있을 정도로 기술력이 우수하다.

다만, 국내 스튜디오를 웨타 스튜디오 등 글로벌 메이저 스튜디오와 규모를 비교할 수는 없다. 많이 부족하다. 아쉽다. 시장 자체가 아직 크지 않기 때문에 해보고 싶은 것은 많은데, 마땅히 나설 수 있는 곳이 없다. 국내 고급 인력이 헐리우드로 진출하는 것도 발전 가능성이 높지 못하기 때문이다.

우리와 좀더 많은 대화를 나눴으면 좋겠다. 간혹 영화를 제작하는 스튜디오나 관계자들에게 다가가면, 마치 제품 판매하러 온 외판원을 대하듯 대화를 단절하곤 한다. 더 나은 기술을 알려주고 싶어도 이미 뒤에 물러나 있으니 다가갈 방법이 없다. 함께 고민하고 해결책을 만들어 가고 싶은 것이 오토데스크다. 정부는 어떨까. 창조 경제를 만들어가겠다는 이번 정부가 서로 대화할 수 있는 공간이라도 제공해줬으면 좋겠다. 정부가 매니지먼트를 하고 이를 다시 사회에 나눠준다면 좋은 결과를 만들어낼 수 있을 것이라 확신한다. 오토데스크도 그 안에서 할 수 있는 많은 지원을 약속한다.

아, 한 예로 올해 개봉 예정인 김용화 감독의 '미스터 고' 얘기를 좀 하고 싶다. 약 225억 원의 제작비가 들어간 미스터 고는 고릴라가 등장한다. 라이프 오브 파이 속 호랑이와 같은 기술이 이 고릴라에 적용됐다. 오토데스크도 여기에 많은 기술을 지원했다. 샘플을 제작해주거나, 필요한 기술을 지원하는 등 제작단계부터 많은 대화를 나눴고, 지금도 수많은 대화를 나누고 있다. 기대해달라.

그리고 방금 전에 말했지만, 3D 모델링은 영화뿐만 아니라 여러 산업군에 활용될 수 있다. 오토데스크는 맨 처음 한정된 몇몇 설계 관련 분야에서 시작했지만, 이제는 영화뿐만 아니라 게임, 건축, 조선, 자동차 디자인 등 다양한 업계와 일을 하고 있다. 융복합 시대 아닌가. 더 많은 대화를 나누고, 서로 좋은 결과를 만들어내길 희망한다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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