[GDF 2019] 해외 전문가의 시각에서 본 VR·AR 시장

강형석 redbk@itdonga.com

[IT동아 강형석 기자] 2019 글로벌 개발자 포럼(이하 GDF 2019)이 경기도문화의전당에서 막을 올렸다. GDF는 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 개최하는 가상/증강현실 개발자 포럼으로, 올해에는 경험의 확장(Beyond Experience)이라는 주제를 통해 가상·증강현실(VR·AR) 같은 첨단 기술이 예술·사회 등 우리 사회 전반에 어떤 영향을 줄 수 있는지 논한다.

새로운 시도도 이어졌다. 국내외 주요 미디어 아트 작가를 초청해 새로운 기술을 예술과 접목하고, 관람객이 직접 참여할 수 있는 미디어 아트 전시회를 연 것이다. 전시는 포럼이 열린 7월 18일부터 오는 24일까지 진행된다.

7월 22일 열린 'GDF 2019 글로벌 VR·AR 미디어 데이'에는 중국과 일본, 영국(유럽)의 VR·AR 관련 매체 대표가
연사로 나서 시장 분위기를 가감 없이
전했다.
7월 22일 열린 'GDF 2019 글로벌 VR·AR 미디어 데이'에는 중국과 일본, 영국(유럽)의 VR·AR 관련 매체 대표가 연사로 나서 시장 분위기를 가감 없이 전했다.

전시와 작가와의 이야기, 기술과 예술의 접목 등을 논하는 등 GDF 2019에서는 새로운 시대를 맞이하기 위한 준비가 이뤄졌다. 그러나 시장의 발전을 논하기 위한 토론도 이어졌다. 7월 22일부터 23일까지 양일에 걸쳐 '글로벌 VR·AR 미디어 데이'와 'NRP 밋업(VR·AR 교류회)'가 열렸다.

22일 열린 글로벌 VR·AR 미디어 데이에는 중국과 일본, 영국(유럽)의 VR·AR 관련 매체 대표가 연사로 나서 시장 분위기를 가감 없이 전했다. 그들은 모두 한 목소리로 “VR·AR 시장은 기업과 산업을 중심으로 빠르게 확장될 것이며, 일반 소비자 시장은 점진적으로 확대될 것”이라고 말했다.

중국 – 교육 분야에 적극 도입 중인 가상현실

마이클 장(Michael Zhang) 중국 AR 인 차이나(AR in China) 편집장은 “중국 내에서 증강현실을 활용한 교육 프로그램이 빠르게 확대되고 있다”고 말했다. 1만여 개 이상 골드 클래스가 만들어질 예정이며, 초·중·고 VR·AR 교육에 많은 기업이 뛰어들고 있다는 것. 특히 중국 내 주요 5개 기업이 콘텐츠를 주로 개발하는 중이라며, 한국은 물론 여러 해외 기업들이 참여한다면 기회가 있을 것이라는 점도 덧붙였다.

마이클 장 AR인차이나
편집장.
마이클 장 AR인차이나 편집장.

하지만 무차별한 VR·AR 교육 프로그램은 의미가 없다는 점을 강조하며, 국가에서 이를 방지할 수 있게 관리해야 한다고 말했다. 이에 중국 내에서는 유사 커리큘럼이 있는지 여부를 자체 관리하고 다양한 프로그램이 운영될 수 있도록 유도한다고. 아무래도 직접 체험하는 콘텐츠이기 때문이기에 더욱 깐깐하고 민감하게 접근하는 듯 하다.

활용 분야는 대체로 위험도가 높은 과목에 집중되고 있다. 과학과 생물 등 이과 계열에 초점이 맞춰져 있다. 하지만 미술이나 체육 등 여러 분야에도 확대되는 추세라고 한다. 중국 내 가상 교육 시장이 12% 가량이며 이는 점차 증가 중이라는 점을 감안하면 이 시장에 대한 잠재력이 충분해 보인다.

일본 – 전 산업에 걸쳐 뿌리 내리고 있는 가상현실

일본 내에서의 상황은 어떨까? 슌 쿠보타(Shun Kubota) 일본 모구라 VR 편집장은 “가상현실은 콘텐츠·산업·교육 전반에 뿌리내리고 있다”고 말한다. 개인은 물론 기업 시장에서도 가상·증강현실(AR·VR)이 도입되고 있으며, 제조 현장에서는 혼합현실(MR)도 적극 쓰이는 추세라고 언급했다. 시장 내에서는 다양한 기기가 주를 이루지만 인기는 기업 시장이 더 크며, 일반 소비자 시장 내에서는 점진적인 성장이 이뤄지는 분위기라고 전했다.

슌 쿠보타 모구라 VR
편집장.
슌 쿠보타 모구라 VR 편집장.

그는 VR·AR은 콘텐츠와 가장 잘 어울린다며, 일본 내에서는 다양한 지적재산권(IP)을 활용한 콘텐츠들이 다수 등장 중이라고 말했다. 대표적으로 반다이 남코(BANDAI NAMCO)가 개장한 마자리아(MAZARIA)를 꼽았다. 이곳에서는 에반게리온, 마리오카트, 고질라, 팩맨 등을 활용한 VR 어트랙션이 19종이 있다고.

일본 내에서는 연 2~3개 가량의 VR 게임이 출시되고 있으며, 소규모 개발사(인디)를 중심으로 적극적인 게임 출시가 이뤄지고 있다. 빠르지 않지만 서서히 게임의 VR화가 이뤄지는 상황이라고. 또한 브이튜버(VTUBER)가 증가 추세다. 브이튜버는 가상공간 내에서 공연이나 실시간 방송 등을 하는 이를 말한다.

산업과 교육 등에서도 VR·AR이 적극 도입 중이다. 건축과 훈련, 제조 분야 등 위험도가 높은 분야를 중심으로 도입 속도가 빠르고 일부 VR 회의를 시험하는 곳도 존재한다고. 현재도 시장의 변화가 이뤄지고 있지만 5세대 이동통신(5G)가 본격 도입된다면 시장은 가속화될 전망이다.

영국 – 부정적이었지만 이제부터 시작이다.

케빈 조이스(Kevin Joyce) 영국 VR 포커스(VR Focus) 편집장은 “현재 유럽에서는 개발자가 서로 돕는 상부상조 정신이 발휘되고 있다”고 말했다. 이것이 무엇인가? 유럽 내 가상현실 콘텐츠 개발자는 잘 만들어도 노출이 되지 않는다면 성공이 힘들다는 것을 알았다고 한다. 때문에 유통 플랫폼, 스팀이나 오큘러스 등을 활용할 때 소비자가 쉽게 볼 수 있도록 홍보와 마케팅을 적극 진행한다.

케빈 조이스 VR 포커스
편집장.
케빈 조이스 VR 포커스 편집장.

기업 시장이 성장하는 것은 동일하지만 일반 시장 역시 올해를 시작으로 1~2년 정도면 서서히 성장할 것으로 전망했다. 올해를 VR·AR 분야에서 기회의 해로 보고 있다고. 그는 “빠른 수익화는 어렵겠지만 새 지평을 열 것이라는 점에 공감한다”고 말했다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

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