[#GDF2017] VoleR Creative 서동일 대표 "VR이 가진 잠재력은 상상 이상이다"
[IT동아 권명관 기자] 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 개최하는 AR/VR 글로벌 개발자포럼 #GDF 2017이 막을 올렸다. 가상에서 혀실로를 주제로 열리는 이번 행사는 AR/VR 분야의 핵심인사 32명이 연사로 나서 31개의 주제로 강연을 펼친다. 특히 VR/AR 산업을 단순히 기술적인 측면에서만 바라보는 것이 아니라 철학, 인문학 등 다양한 관점에서 바라보는 주제로 강연을 진행한다.
"VR 시장은 아직 투자 단계, 그만큼 발전 가능성이 크다"
GDF2017 이튿날 강연은 인문학 중심으로 졌지만, VR 시장 전반에 대한 분석도 빠지지 않았다. 그 주인공은 VoleR
Creative의 서동일 대표. 그는 지난 2014년 페이스북이 20억 달러에 인수한 '오큘러스' 공동창업자 8명 중 1명으로, 국내외 VR 포럼 및 세미나 등에 1순위 초청 연사로 연예인 못지 않은 살인적인 일정을 소화하고 있다. 그는 "VR은 새로운 개념이 아니다. 최근 ICT 산업을 이끌고 있는 국내외 개발사 및 기업들이 차세대 먹거리 중 하나로 VR에 집중하면서 주목 받고 있지만, VR에 대한 사람들의 관심은 과거부터 이어졌다"라며 앞선 강연자들과 비슷한 인사말로 강연을 시작했다.
"현재 우리가 살고 있는, 지금 우리의 시대를 발전시켜 온 근간은 제조 산업이다. 하드웨어의 발전을 시작해 이를 근간으로 다양한 서비스업이 꽃을 피웠다. 그리고 인터넷과 디지털 시대, 모바일 시대로 접어들면서 제조 산업은 다양한 콘텐츠, 서비스와 융합하며 발전했다. 하지만, 이제는 제조 산업의 성장 한계에 이르렀다. 조짐은 여러 곳에서 나타난다. 인건비가 비싼 나라에서 보다 저렴한 나라로 공장 기반 시설이 이동하고 있고, 기업은 공장에서 생산한 제품의 물류비를 줄이기 위해 해안가로 위치로 옮겼다. 또한, 새로운 제조 기술을 도입해 생산성을 높이고, 인간의 노동력이 필요한 부분을 줄였지만, 이러한 발전은 한계에 이르렀다."
"VR은 산업의 효율성 측면에서 넘볼 수 없는 경쟁력을 지니고 있다. 무엇보다 시공간의 제약이 없다. VR을 어떻게 설계하느냐에 따라 사용자는 공간의 제약이 사라진다. 작은 골방에 가둘 수도 있고, 끝이 보이지 않는 넓은 초원 한가운데 서 있을 수도 있다. 현실에서는 대부분 모니터 1개에서 2개 정도로 PC를 사용하지만, VR 은 360도를 모두 모니터로 채울 수도 있다. 과거의 시대로 꾸미고, 미래의 시대로 보낼 수도 있다. 중요한 것은 몰입감과 현장감인데, HMD와 VR PC 등 VR 기기 성능이 발전하면서 점차 해결되고 있다. 또한, VR의 몰입감과 현장감은 새로운 사용자경험을 선사한다."
"ICT 업계에서는 VR을 차세대 컴퓨팅 플랫폼이라고 말한다. 특히, 디스플레이와 그래픽카드, 이동통신사 등은 VR을 절대 무시할 수 없다. 스마고품질 트폰에서 일반적인 사람들이 즐길 수 있는 디스플레이는 QHD 해상도 이후 성능 향상이 멈춰있다. 그래픽카드는 현재 인기 있는 고품질 그래픽의 온라인게임을 즐기는데 부족함이 없으며, LTE 이후 5G 시대를 바라보는 이동통신사는 여기에 필요한 새로운 콘텐츠가 필요하다. VR은 이 부분을 해소할 수 있는 시장이다. VR 콘텐츠는 최소 2K 이상의 해상도가 필요하며, 보다 높은 성능의 그래픽카드가 필요하다. 무엇보다 더 빠른 전송속도의 네트워크는 필수다. 풀HD 해상도의 볼만한 영화 파일의 용량은 2~3GB면 충분하다. 저장해서 감상할 수 있는 수준이다. 하지만, VR 콘텐츠는 기존 콘텐츠 대비 5~6배의 용량이 필요하다. 해상도가 2배로 커야 하며, 360도 사운드를 구현하기 때문이다. 이걸 16GB~256GB 용량의 스마트폰에 저장해서 감상하는 것은 부담스럽다. 때문에, 실시간 스트리밍으로 서비스하는 경우가 많은데, 이 때 더 빠른 네트워크가 필요하다."
"엔비디아가 발표한 자료에 따르면, 현재 전세계 PC 중 VR 콘텐츠를 원활하게 실행할 수 있는 PC는 1% 미만(약 1,300만 대)에 불과하며, 2020년까지 약 1억 대로 성장할 것으로 전망한다. 엔비디아와 AMD 등이 VR 을 차세대 시장으로 주목하는 이유다. 무엇보다 VR은 IT 업계를 이끄는 생산자를 위한 시장이라는 점에 주목해야 한다. 앞서 언급했지만, VR은 시공간을 컨트롤할 수 있기 때문에 생산성을 높일 수 있고, 비용을 절감할 수 있다. 여행 산업에 접목해보자. 여행은 기본적으로 다른 시간대와 다른 공간을 체험하는 서비스다. VR은 여행을 움직이지 않고 체험할 수 있다. 만약 실제 현실에서 안전장치 없이 나이아가라 폭포 위 외줄타기를 타라고 한다면? 누가 타는가. 하지만, VR은 이걸 체험할 수 있도록 제공한다."016년 VR/AR 투자 자료다. 이 자료를 보면, 2016년은 2015년 대비 300% 성장했다. 그리고 아직 대부분의 투자 형태는 시리즈A나 시리즈B에 해당한다. 해당 투자 단계는 보통 5년에서 10년을 바라보는 단계다. 아직도 성장 가능성을 주목하는 시장이라는 증거다. 다만, 이제 VR 시장에 대한 투자는 PC 자원이나 HMD가 아닌 더 몰입감을 높일 수 있는 콘텐츠와 주변 기기에 집중되고 있다. PC의 키보드와 마우스 같은 입력장치에 투자하는 업체가 늘고 있으며, 무엇보다 콘텐츠에 대한 투자가 집중적으로 이뤄지고 있다. 실제로 2015년에는 인프라에 투자하는 기업을 인수합병하는 경우가 많았다면, 2016년에는 콘텐츠 개발사를 인수합병하는 건수가 늘어났다. 콘텐츠 활성화를 위한 단계다. 이 자료는 2016년 가장 활발하게 투자하고 있는 카테고리다. HMD 개발비용 투자가 가장 많고, 스트리밍(동영상) 서비스에 대한 투자가 두번째다. 나머지는 다 콘텐츠 영역이다."
"개인적으로 생각하는 2017년 VR 시장 전망이다. 먼저, VR 플랫폼을 보유하고 있는 업체들의 투자는 앞으로도 가속화될 것이다. 페이스북은 게임 콘텐츠에 2억 5,000만 달러를 추가 투자했고, HTC는 바이브X와 VRVCA를 통한 콘텐츠 소싱을, 소니는 신규 VR 타이틀을 자체 개하고 역시 소싱을 강화하고 있다. 그리고 VR콘텐츠 수익 모델이 늘어날 것이다. 국내에도 전국에 조금씩 늘어나고 있는 오프라인 매점 형태의 VR방이 보다 활성화될 것이며, PC방의 VR 도입도 확대될 것이라고 생각한다. VR HMD 업계는 시장 강자가 부각되기 시작할 것이며, HMD와 같은 하드웨어 업체 경쟁은 콘텐츠를 얼마나 많이 확보하는가에 집중할 것이다. 마지막으로 무선 VR HMD가 등장할 것이며, 가격은 지금보다 저렴해져 많은 사람이 부담없이 구매할 수 있을 것이다."
글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)