[메타버스에 올라타자] 3. 전 세계 메타버스 시장 현황
[IT동아]
메타버스에 관한 연재를 시작하며 - https://it.donga.com/103379/
메타버스에 관심 가져야 하는 이유 - https://it.donga.com/103463/
글로벌 메타버스 현황
메타버스 기술 트렌드
메타버스 기반의 소통
메타버스 기반의 협업
기업의 메타버스 도입 사례
메타버스 연재를 마치며
요즘 챗GPT(ChatGPT)의 열풍이 정말 어마어마하다. 여러분도 그렇게 느끼는가? 이번 기고의 본론을 시작하기 전에 필자가 챗GPT에게 물어본 흥미로운 질문의 답변을 먼저 공유하고자 한다.
"요즘 챗GPT의 열풍이 대단하다. 그로 인해 메타버스의 열기가 식고 있다고 생각하는가?"라 물었다.
그랬더니 챗GPT는 이렇게 답변했다.
"인공지능(AI) 언어 모델로서 개인적인 의견이나 느낌은 없지만, '메타버스(metaverse)'는 최근 기술과 기술 세계에서 많은 주목을 받는 개념이라고 말할 수 있다. 그러나 메타버스는 아직 비교적 새로운 개념이고 개발과 채택이 진행 중이기 때문에, 메타버스에 대한 관심이 식을지 여부를 예측하기는 어렵다. 메타버스가 거대 기술 기업, 투자자 및 소비자 모두로부터 많은 화제와 관심을 불러일으켰다. 일부 회사는 이미 가상 세계를 만들고 메타버스를 현실로 만들기 위한 기술 개발에 투자하기 시작했으며, 다른 회사는 여전히 이 개념의 잠재력을 탐색하고 있다. 메타버스가 아직 초기 단계에 있다는 점은 주목할 가치가 있다. 주류 현상이 되기 전에 극복해야 할 많은 도전과 장애물이 있다. 이러한 과제에는 특히 개인정보보호, 보안, 접근성, 상호운용성과 관련된 문제가 포함된다. 전반적으로 메타버스에 대한 흥분이 식어가고 있는지 여부를 말하기 어렵다. 하지만 이 개념이 많은 사람들의 상상력을 사로잡는 것은 분명하며, 우리는 앞으로 이 분야에서 계속해서 발전을 볼 것 같다."
일정 시간을 두고 같은 질문을 재차 물었더니, 챗GPT는 조금은 다르지만, 비슷한 답변을 내놓았다.
"AI 언어 모델로서 개인적인 감정이 없기 때문에 열광이나 멋짐을 경험할 수는 없다. 중략.. 그러나 메타버스가 계속 진화하고 확장됨에 따라 챗GPT 및 다른 AI 기술이 이 가상 세계에 더욱 통합될 가능성이 있다. 요약하면 챗GPT의 열풍이 메타버스에 직접적인 영향을 미치지는 않지만, 메타버스가 계속 발전함에 따라 챗GPT와 같은 AI 기술은 상호작용을 촉진하고 사용자 경험을 향상시키는데 점점 더 중요해질 것으로 보인다."
짧지도 길지도 않은 챗GPT의 이러한 명쾌한 답변에 먼저 놀랐고 내용에도 공감했다. 한편으로는, 우리가 해야 하는 많은 일들을 이러한 AI가 대신할 수 있다는 사실에 다른 걱정이 들기도 했다.
여러분은 이러한 진보한 AI에 대해 어떻게 생각하는가? 물론 현재의 챗GPT는 2021년 9월까지의 텍스트에 기반해서 답변하기에 최신 동향을 반영했다고 말할 수 없다. 하지만 큰 틀에서 충분히 참고할만하다고 판단된다.
메타버스 기술은 오늘도 쉼 없이 발전한다. 메타버스 시장도 커지고 있다. 시장조사기관인 스태티스타(Statista)의 최근 보고서에 따르면, 디지털 경제의 15%가 이미 메타버스로 이동했고, 2030년까지 사용자는 7억 명에 이를 것으로 예측했다. 또한 2030년에 매출 비중이 가장 큰 부문은 게임(1,630억 달러)과 전자상거래(2,010억 달러)가 될 것으로 전망했다.
메타버스 플랫폼은 그 특성에 따라 다양하게 분류되지만, 필자는 본 기고를 통해 독자들의 비즈니스적 사고와 활용에 도움을 주고자 '업무용'과 '비업무용' 플랫폼으로 구분하여 설명하려 한다. 특히, 코로나19를 계기로 전 세계에 다양한 업무용 메타버스 플랫폼들이 출시되어 있으나, 그 중 대표적인 몇가지를 소개한다.
먼저, 비업무의 예다. 일반적으로 많이 알려진 메타버스 플랫폼들은 대부분 비업무용으로 봐도 크게 무리가 없다. 그도 그럴 것이, 게임 혹은 엔터테인먼트 요소를 강하게 내포하고 있고, 일반 사용자를 대상으로 홍보/마케팅을 펼치고 있기 때문이다.
대표적인 게이밍 소셜 플랫폼으로는 '로블록스(Roblox)', '마인크래프트(Minecraft)', '더샌드박스(The Sandbox)', '디센트럴랜드(Decentraland)'가 있다. 로블록스는 2022년 한 해 동안 전년 대비 23% 성장한 5,600만 명 이상의 일일 글로벌 사용자 수를 확보했다.
이와 유사한 국내 소셜 플랫폼으로는 네이버제트의 '제페토(ZEPETO)'와 SK텔레콤의 '이프랜드(ifland)' 등이 있다. 이 플랫폼들의 공통점은 주요 사용자가 어린이와 청소년이라는 점과 사용자가 직접 콘텐츠 제작에 참여할 수 있고, 이를 공유함으로써 수익을 창출할 수 있다는 점이다.
다음으로, 업무용과 비업무용의 중간 영역에 속하는 몇가지 플랫폼이 있다. '게더타운(Gather.town)'이 대표 사례다. 게더(Gather)는 2020년 3월에 사업을 전환(Pivot)하며, 8비트 2D 아케이드 게임을 연상하게 하는 게더타운을 출시했다. 탑 뷰 그래픽으로 커뮤니티, 놀이, 업무 등 다양한 측면을 지원하는 소셜 메타버스 플랫폼이다.
게더타운의 장점은 기본 제공되는 다양한 오브젝트를 활용하여 2차원 가상공간을 직접 구성할 수 있다는 것이며, 별도의 앱 설치 없이 웹 브라우저로 쉽게 접속이 가능하다. 게더는 코로나19로 인한 비대면 솔루션이 필요한 시점에 게더타운을 출시함으로써, 출시 1년 만에 400만 명 이상의 사용자 확보 및 2조 3,000억 원의 기업가치를 인정받고, 현재까지 누적 847억 원의 투자유치를 이루었다. 이와 유사한 국내 플랫폼으로는 '젭(ZEP)'과 '세컨블록(2nd block)', '밋페이지(meet page)' 등이다.
한편, 완전한 업무용에 속하는 메타버스 플랫폼으로는 '소코코(Sococo)', '쿠모스페이스(Kumospace)', '오비스(Ovice)', '조이콜랩(Joycollab)' 등이 있다. 이들 플랫폼의 공통점은 기업, 기관, 단체 등 다양한 조직의 소통과 협업을 위한 2차원 가상 오피스를 기반으로, 구성원의 현재 상태를 쉽게 알 수 있도록 단순화된 아바타를 제공한다는 것이다.
소코코는 코로나19를 전후로 설립된 대다수의 메타버스 플랫폼 기업과 달리, 2007년에 설립되어 미국 텍사스 오스틴에 본사를 두고 있다. 다양한 가상 공간과 현재 상태를 파악하기 쉽도록 색깔 콩처럼 보여지는 단순한 아바타가 특징으로, 화상 및 채팅, 문서 공유 등의 기능을 제공한다.
미국 스타트업 기업인 쿠모스페이스는 2020년에 뉴욕에서 설립되어 누적 2천8백만 달러(약 360억 원)의 투자금을 유치했다. 다른 플랫폼들과 달리, 웹 브라우저 접속이 아닌 애플리케이션(앱)을 설치 후 접속해야 한다. 실제 사무실 풍경과 흡사한 다양한 오브젝트를 사용하여 가상 사무실을 직접 구성할 수 있으며, 가격 정책에 따라 접근 권한, 분석 및 보안 기능을 제공하고 있다.
오비스는 코로나19를 계기로 2020년 2월에 일본 도쿄에 본사를 설립했고, 같은 해 8월에 처음 서비스를 출시했다. 현재 약 2,200개 이상의 회원사 확보 및 누적 630억 원의 투자유치를 한 걸로 알려졌다. 특화된 기능으로는 원형 이미지 아바타 간 거리에 따라 소리가 커지거나 작아지도록 공간 접근 범위 설정을 꼽을 수 있다. 오비스는 사무실, 교육용, 이벤트용 시장으로 구분하여 마케팅을 진행하고 있으며, 가상 공간의 크기에 따라 동시 접속자를 제한하는 가격 정책을 운영하고 있다.
조이콜랩은 기업, 단체 등 조직의 소통과 협업을 목적으로 가상 사무실을 제공한다. 2021년 12월 국내 베타 서비스를 시작으로, 지난해 5월부터 정식 클라우드 서비스를 제공하고 있다. 조이콜랩은 유니티 엔진과 Web GL 기술로 개발됐지만, 웹 브라우저로도 쉽게 접속할 수 있다. 셀프 구성이 가능한 다양한 오피스 테마와 원형 이미지 아바타를 제공한다. 또한 다양한 소통 수단과 할 일 공유, 캘린더, 칸반보드 등의 협업 기능과 근태 관리 기능도 있다.
앞서 언급된 2D 플랫폼과는 차별화된 3D 메타버스 오피스 플랫폼인 직방의 소마는 PC 및 모바일 앱을 통해 접속이 가능하다. 3D 빌딩 배경과 사무실, 아바타를 제공하며, 최근 아바타 제스처, 빠른 이동 수단 등의 기능을 추가했다. 3D 아바타의 얼굴 위에 나타나는 화상(웹캠 필요)이 특징이며, 실시간 소통(화상/음성)을 위주로 협업하는 기업에 적합하다. 현재 소마의 가상오피스에는 롯데쇼핑, 아워홈, 티몬, 삼성SDS, 아이엘사이언스 등 약 30여 개의 기업이 입주했다. 직방은 2020년 3월부터 전 직원의 원격 근무 체제로 전환했고, 현재도 약 450명의 직원이 원격/재택근무를 유지하고 있다.
이외에도, AR(증강현실) 혹은 VR(가상현실) 헤드셋이 필요한 소셜 메타버스 플랫폼으로, 메타의 호라이즌 월드(Horizon Worlds), 마이크로소프트의 메시(Mesh), 스페이셜(Spatial), 인게이지(Engage) 등도 있다. 이들 플랫폼은 보다 몰입감을 느끼기 위해 VR 헤드셋이나 AR 글래스와 같은 하드웨어 장비가 필요하다. 메타의 호라이즌 월드는 약 20만 명의 월 활성 사용자를 보유하고 있다. 현재 메타 외에 애플도 24년도를 목표로 AR 글래스를 개발하고 있다고 하니, 출시된다면 새로운 바람을 일으킬 것으로 기대된다.
마켓앤마켓 분석보고서 '2027년까지 메타버스 시장 전망'에 따르면, 메타버스 시장 규모는 2022년 618억 달러(약 80조원)에서 2027년 4,269억 달러(555조 원)로, 연간 47.2%의 성장률로 초고속 성장세를 이어갈 것으로 전망했다. 일반적으로 메타버스는 놀이, 이벤트, 단순 사교 차원의 게임 플랫폼으로만 보여질 수도 있다. 글로 자세히 다루지 못한 다양한 메타버스 플랫폼들이 존재하고 있고, 계속 고도화되고 있다는 점을 꼭 얘기하고 싶다.
최근 코로나19의 확산이 주춤해지고, 비대면 상황이 줄어들면서 메타버스에 대한 일반적 관심이 다소 줄어든 것으로 보인다. 그러나 정부가 꾸준히 추진하고 있는 디지털 사회로의 전환 정책과 더불어, 학계와 산업계, 크리에이터 등의 메타버스에 대한 관심은 여전히 증가하고 있다.
정보통신산업진흥원(NIPA)에서는 지난 2월에 2023년 메타버스산업 통합사업설명회를 통해, 올 한 해 동안 추진될 다양한 메타버스 관련 지원사업을 설명하는 시간을 가졌다. 이 자리에는 수많은 기업 관계자 등이 참석했다. 관심이 켤코 식지 않았음을 느꼈다. 이러한 지원이 우리나라 메타버스 기술의 발전과 시장 활성화를 가져오리라 기대한다. 한류 문화가 세계로 뻗어나간 것처럼, 우리나라가 메타버스 생태계에서 세계를 선도하기를 바라본다.
글 / 피치솔루션 안정수 대표 소프트웨어 엔지니어로 시작하여 IT업계에서 약 15년간 근무했다. 2009년 8월 이래로 몇번의 스타트업 창업을 통해 소프트웨어 기반의 B2B서비스 사업을 해오고 있으며, 현재 가상공간과 아바타 기반의 실감 협업 플랫폼 개발 및 서비스 사업에 열중하고 있다.
정리 / IT동아 이문규 (munch@itdonga.com)