[메타버스에 올라타자] 2. 메타버스에 관심 가져야 하는 이유

이문규 munch@itdonga.com

[IT동아]

메타버스에 관한 연재를 시작하며 - https://it.donga.com/103379/

메타버스에 관심 가져야 하는 이유

글로벌 메타버스 현황

메타버스 기술 트렌드

메타버스 기반의 소통

메타버스 기반의 협업

기업의 메타버스 도입 사례

메타버스 연재를 마치며

최근 메타버스를 향한 시선은 현저히 두 분류로 나뉘고 있다는 생각이 든다. 구글과 네이버 등의 검색 추이로 보더라도, 최고점을 찍었던 2021년 말에 비해 최근 '메타버스' 검색량이 급격히 줄었다. 앞선 기고에 잠시 언급했지만, 코로나 펜데믹 이후 대중들은 언론 매체 등을 통해 알려진 메타버스라는 새롭운 용어에 대한 호기심과 더불어 관심도 한동안 높았다. 하지만 기존의 VR, AR 혹은 3D 게임과 크게 다르지 않고 아직 접할 수 있는 서비스도 많지 않아, 메타버스에 대한 대중들의 흥미나 관심이 많이 떨어진 것으로 보인다.

이에 반해 비대면 상황이 줄고 있는 최근 들어 학술단체나 공공기관, 산업계 등에서는 긍정적인 시그널을 많이 보내고 있다. 왜 이렇게 온도차가 커진 걸까? 필자가 판단하는 이유 중 하나는 이제 대중적인 유행어 차원에서 벗어나 학술단체 및 산업계 차원의 메타버스에 대한 개념적, 기술적인 정의가 선명해지고 있기 때문이다.

물론 메타버스가 가져올 경제적 파급효과와 이에 따른 생태계 변화에 적극적으로 호응하려는 산업계의 분위기도 한 몫을 하고 있다고 판단한다. 뿐만 아니라, 국가 차원의 메타버스 경쟁력 강화를 위한 적극적인 육성 정책도 적지 않은 효과를 발휘하고 있다. 이런 기조 때문에 앞으로 기업들은 메타버스를 통해 새로운 기회와 시장을 찾으려는 노력을 지속할 것이다.

출처=과학기술정보통신부
출처=과학기술정보통신부

이번 기고에서는 학술적인 개념이나 전문적인 기술 차원보다, 일반적인 '사용자 관점'과 '기술적 관점'에서 메타버스에 관심을 가져야 하는 이유에 대해 얘기하고자 한다. 두 관점의 차이는 즐거움(Fun) 중심과 구현(Action) 중심이라는 다른 출발점에서 바라보면 쉽게 이해할 수 있겠다.

필자는 우리 회사 구성원들과 노력하여 출시한, 메타버스 플랫폼 '조이콜랩(Joycollab)'을 예로 설명한다. 먼저, 사용자 관점으로 보면 첫째, 메타버스는 이전과 다른 새로운 형태의 소통 방식을 제공한다. 코로나 펜데믹으로 재택 및 비대면 업무 방식이 기업마다 다수 안착이 되었다. 비대면 소통이 커져 만나지 않은 온라인 회의가 자연스러워졌고, 심지어는 바로 옆에 있어도 카카오톡(카톡) 같은 SNS로 소통하는 경우도 많다. 오죽하면 근무 시간이 아닐 때 카톡을 보내면 근무의 연장처럼 느껴 스트레스를 받는 수준이 됐다.

반대로 말하면 비대면으로 충분히 많은 일을 할 수 있는 시대가 됐고, 앞으로 더욱 가속화 될 것이다. MZ세대가 채팅, 메시지 등의 소통 방식을 더 선호하고 자연스러워 하듯, 메타버스에서의 소통은 자연스럽게 늘어날 형국이다. 10대들에게 널리 알려진 메타버스 서비스인 제페토(ZEPETO)의 경우, 모바일 앱으로만 서비스를 제공하며 자신을 대변하는 아바타를 다양한 의상으로 꾸미고, 채팅과 제스처로 주로 소통한다. 여기서는 화상 소통이 없다.

제페토, 로블럭스와 같은 놀이 중심의 플랫폼 뿐만 아니라, 최근 서울시가 공개한 '메타버스 서울'도 비슷한 소통 방식을 사용한다. 그에 반해, 협업 중심의 플랫폼인 '조이콜랩'은 여러 세대를 아우를 수 있는 다양한 소통 수단을 제공하고 있다. 이들 플랫폼의 공통점은 '나'를 대변하는 아바타를 기반으로 상대방과 실감 소통(실시간)이 가능하도록 하는 부분이다.

출처=메타버스서울
출처=메타버스서울

둘째, 메타버스 시대에는 이전과 달리 사용자는 플랫폼 내 구현된 서비스나 콘텐츠를 즐기는 행위에만 머물지 않고, 참여자 역할(서비스, 콘텐츠 제공 등)을 할 수 있다. 현재 제페토나 로블럭스 같은 플랫폼에서는 사용자가 콘텐츠를 직접 제작하여 판매하는 일종의 경제 활동을 할 수 있다. 향후 조이콜랩 플랫폼에서도 사용자가 제작한 디자인 콘텐츠 등을 직접 업로드하고, 자유롭게 거래할 수 있는 플랫폼으로 고도화하는 계획을 세웠다. 이와 같이 메타버스에서는 제공된 콘텐츠를 단순히 즐기는 사용자 차원을 넘어 참여자로서 적극적인 경제활동을 할 수 있는 환경이 조성되고 있다. 사용자가 쉽게 참여가능한 새롭고 무궁한 기회가 열리고 있는 것이다.

출처=제페토
출처=제페토

셋째, 메타버스는 사용자에게 실재감을 동반한 효과적인 배움 기회와 현실 같은 경험을 제공할 수 있다. '디지털 트윈(Digital Twin)'이라는 용어를 들어봤는가. 메타버스 범주에 포함되기도 하지만, 개념적으로는 현실과 동일한 환경을 디지털로 구현한다는 것으로 산업계에서 많이 사용하는 용어다. 텍스트 기반의 플랫폼과는 달리 그래픽 기반의 메타버스는 사용자에게 몰입감을 높여줄 수 있어 국방, 산업, 의료 등 전문적인 시뮬레이션 교육에 많이 적용되고 있다.

그 외에 많은 기관들도 메타버스 체험 교육을 늘여가고 있는 추세다. 아직은 고가의 기기 가격, 착용 부담감 등 해결돼야 할 문제가 있지만, 이 부분도 빠르게 개선되고 있어 메타버스 환경에서 높은 몰입감을 통한 배움의 기회는 점점 더 많아질 것이다.

출처=에듀케이션 넥스트
출처=에듀케이션 넥스트

다음으로 기술적 관점으로 보면, 첫째, 메타버스는 무궁무진한 가능성의 새로운 시장이기에 더 많은 새로운 아이디어를 필요로 한다. 한마디로, 메타버스 상에서의 새로운 아이디어는 돈이 될 수 있다. 새로운 아이디어가 있다면 이를 특허, 디자인, 상표 혹은 저작권 등으로 지식재산권화 하는 것이 중요하다.

우리는 조이콜랩 오피스 플랫폼을 구상할 때, 가상 공간에서 아바타의 상태를 직관적으로 표시할 방법이 필요했다. 이를 기술적으로 구현할 여러가지 아이디어를 생각하게 됐고, 이를 특허로 등록했다. 또한 현재 개발중인 조이콜랩 월드(비즈니스 커뮤니티)에서는 불특정 다수의 아바타가 가상 공간에 출입하는 이유로, 아바타의 신뢰성을 쉽게 나타낼 아이디어가 필요해 이에 대한 특허 출원도 진행 중이다. 이제 시장 진입 단계인 만큼, 우리가 찾고 깊이 고민한다면 새로운 아이디어는 얼마든지 나올 수 있다.

가상 공간에서 아바타 신뢰도 제공 방법에 대한 특허 (출처=피치솔루션)
가상 공간에서 아바타 신뢰도 제공 방법에 대한 특허 (출처=피치솔루션)

둘째, 이미 갖춰진 메타버스를 활용하여 선점의 기회를 찾아라. 기회를 잡기 위해서는 상상력이 중요하다. 또한 고객의 니즈와 시장의 규모를 파악하는 능력도 반드시 필요하다. 예전처럼 모든 것을 직접 다 준비하고 만들 필요는 없다. 자신이 가진 리소스가 충분치 않다면, 이미 잘 갖춰진 플랫폼에 올라타는 것도 좋은 방법이다. 많은 메타버스 플랫폼들이 외부 확장성, 연결성 등을 제공하고 있다. 조이콜랩 플랫폼(오피스 및 월드)도 외부 서비스나 콘텐츠를 연결하는 방식으로 서비스 영역을 키워 나가려 한다.

셋째, 메타버스는 특정 기술이 아니라 개념이다. 하지만 메타버스와 함께 언급되는 주요 기술(웹3.0, NFT, 블록체인, 인공기능, 클라우드, 5G 등)을 이해하면 이 분야의 엔지니어로서 가치가 높아진다. 당신이 도전 정신의 소프트웨어/하드웨어 엔지니어라면, 메타버스는 기술적으로 성장할 아주 좋은 기회를 제공한다.

조금은 다른 얘기지만, 메타버스를 좀더 쉽게 구현하기 위해 사용되는 게임 엔진으로 유니티(Unity)와 언리얼(Unreal)이 유명하다. 호라이즌 월드, 제페토, 이프랜드 등 많은 플랫폼들이 처리 속도면에서 우위에 있는 유니티 엔진으로 제작됐다. 조이콜랩은 2.5D 플랫폼이지만, 미래를 대비하여 유니티로 개발했다. 이러한 개발 엔진들은 서로 장단점이 있기 때문에, 소프트웨어 개발자의 길을 가고 있다면 이러한 특성과 적용 사례를 탐구해보면 어떤 선택이 더 나은 지 판단하기가 쉬워질 것이다.

출처=위키튜드 홈페이지
출처=위키튜드 홈페이지

결론적으로, 메타버스에 관심을 가져야 하는 이유는 메타버스가 갖는 특성 때문이다. 메타버스 세상은 일부 기업들이 독점한 데이터 중심의 서비스 방식을 벗어나 '탈중앙화'가 핵심이다. 사용자들은 사용자인 동시에 공급자가 될 수 있다. 여기서 공급자란 디지털 자산을 직접 만드는 개발자만을 의미하는 것은 아니다. 메타버스 내에서 현실 세계와 같은 경제활동을 통해 진정한 참여자의 역할을 할 수 있다. 최근 메타버스의 활용성이 다양해지면서 메타버스가 게임이라는 인식의 틀에서도 점차 벗어나고 있다고 생각된다.

곧 도래할 메타버스 세상을 한번 상상해보라. 수많은 사람들이 머지않아 메타버스 세상에서 경제활동을 하며 여가시간을 보내게 될 것이다. 얼마전 금융결제원에서 ‘메타버스 전용 지급 결제 수단 개발’을 위해 관련 스타트업을 육성한다는 보도가 있었다. 이미 정부도 준비에 나선 것이다. 조금만 둘러보면 여러 성격의 메타버스 플랫폼에 접근할 수 있다. 유튜브 외에도 새로운 플랫폼이 속속 등장하고 있다는 것을 알면 좋겠다. 성큼 다가온 메타버스 세상에서 다수의 사용자 중 하나로 지낼지, 메타버스로 비즈니스를 키우고 진정한 참여자가 될지는 당신의 선택에 달렸다.

글 / 피치솔루션 안정수 대표이사

소프트웨어 엔지니어로 시작하여 IT업계에서 약 15년간 근무했다. 2009년 8월 이래로 몇번의 스타트업 창업을 통해 소프트웨어 기반의 B2B서비스 사업을 해오고 있으며, 현재 가상공간과 아바타 기반의 실감 협업 플랫폼 개발 및 서비스 사업에 열중하고 있다.

정리 / IT동아 이문규 (munch@itdonga.com)

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