[NFT산업현장] 3. 침체기에 빠진 게임업계.. NFT는 구원투수가 될까?

정연호 hoho@itdonga.com

[IT동아 정연호 기자]

“혁신적인 기술에 대한 열기는 빠르게 소강상태로 접어든다. 하지만, 그게 끝은 아니다”

새로운 기술로 인해 사회의 온도가 놀랄 정도로 뜨거워진 적이 한두 번이 아니다. 코로나19 이후로 한정해 보더라도 블록체인, 메타버스, NFT가 말 그대로 사회를 뒤흔들었다. 그리고, 시간이 지나면 늘 그렇듯 자성의 시간이 찾아온다. 현재 NFT를 바라보는 시각들이 그러하다.

“NFT는 투자 혹은 투기의 수단일 뿐이다”라는 말에도 일견 타당한 측면이 있다. 하지만, 업계 관계자들은 이에 대해 "절반의 사실"이라고 말한다. 지금까진 NFT를 투자 혹은 투기의 대상으로만 접근하는 사람이 많았지만, 그게 끝은 아니다. 신기술이 늘 그래왔듯, 대중의 관심이 사그라들더라도 NFT는 다양한 산업에 접목돼 발전을 거듭할 것이란 전망이 나온다. 이에, NFT와 산업이 만난 현장을 취재하는 시리즈 기사를 준비했다.

침체기에 빠진 게임 업계... NFT가 불어넣은 활력

P2E(Play to Earn), 플레이하면서 돈까지 버는 게임을 말한다. 취미생활이 꼭 생산적일 필요는 없지만, 게임은 유독 ‘질병’과 ‘시간낭비’라는 부정적인 인식이 따라다녔다(물론, 젊은 세대일수록 게임을 자주 하고, 긍정적으로 보는 경향이 있다). P2E는 ‘게임은 시간낭비’라는 인식에 빗겨 나가는 흐름이다. 게임을 하면서 스트레스를 풀고, 돈도 벌 수 있다. P2E 게임에선 NFT(대체불가능토큰)화 된 게임 아이템, 재화, 캐릭터를 사고팔거나 NFT 캐릭터로 채굴을 하는 방식으로 수익을 창출할 수 있다.

출처=셔터스톡
출처=셔터스톡

국내 게임 시장의 침체기, 중국 게임사들의 강세, 게임을 부정적으로 보는 세계적 흐름 등으로 속앓이해온 국내 게임 산업에 P2E가 활력을 불어넣을 것이란 전망이 나오고 있다. 일단, P2E 요소가 도입되면 게임을 하지 않았던 사람도 게임을 할 유인이 생기기 때문이다. 돈을 벌면서 스트레스도 풀 수 있다는 것은 게임에 관심이 없던 사람도 충분히 매력적으로 볼만한 요소다.

P2E 게임의 시초는 2017년 캐나다 기업이 출시한 ‘크립토키티’다. 고양이 캐릭터를 NFT로 만들고, 교배를 통해서 새로운 고양이를 만들 수 있다. 이 고양이를 거래해 돈을 벌 수 있다. 엑시 인피니티의 경우엔 ‘엑시’라는 몬스터로 다른 이용자와 배틀을 해서 우승을 하면 스무드 러브 포션(SLP)을 받게 된다. 이를 거래소에서 현금화해 돈을 벌 수 있다. 필리핀에선 엑시 인피니티를 직업으로 삼는 사람도 있다고 한다. 이 나라에선 그만큼의 수익이 보장됐단 뜻이다. 엑시 인피니티의 제작사인 스카이마비스의 기업 가치는 30억 달러로 평가받을 만큼 빠르게 성장했다.

출처=위메이드
출처=위메이드

위메이드의 미르4 글로벌 버전은 일정 퀘스트를 수행하거나 광산에서 채굴을 하면 흑철을 받게 된다. 흑철을 모아 드레이크라는 유틸리티 코인으로 교환할 수 있고, 이를 다시 현금화가 가능한 위믹스 코인으로 바꾸면 된다. 미르4 글로벌의 최고 동시 접속자수는 약 130만 명이었고, 위메이드의 작년 매출은 3373억 원 영업이익은 1009억 원으로 역대 최대 실적을 달성했다.

불안정한 가상화폐 시장.. “다만, 루나, 테라와 게임과는 구별이 필요”

컴투스홀딩스는 P2E 게임인 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’과 ‘크로매틱소울: AFK 레이드’를 출시했고, 넷마블도 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘골든 브로스’에 P2E를 접목했다. 넷마블은 모바일 게임에 P2E를 적용하는 기술을 보유한 아이텀게임즈를 인수해 P2E를 준비 중이고, 엔씨소프트는 리니지W에 NFT를 도입해 ‘리니지W 글로벌’을 출시할 계획이지만 기존의 P2E와는 다르다고 선을 그었다.

카카오게임즈의 자회사 메타보라도 '프렌즈샷: 누구나골프'의 블록체인 게임 버전인 '버디샷' 게임을 내놓았다. 라인게임즈 진영도 '엑소스 히어로즈', '드래곤 플라이트'를 기반으로 NFT 게임 개발에 착수했다. NHN도 게임자회사 NHN빅풋으로 P2E 게임 제작에 나서겠다고 밝혔다. 조이시티의 자회사인 모히또게임즈는 ‘크립토볼 Z on WEMIX’를 개발했다.

다만, 게임업계 관계자들의 이야기를 들어보면 사정은 복잡하다. P2E와 게임이 맞물리면서 생겨나는 여러 가지 문제 때문이다. 최근 가상화폐 루나와 테라 가치가 폭락하면서 가상화폐 시장의 안정성에 대한 회의감도 증폭되고 있다. 상대적으로 안정적인 자산으로 여겨지던 스테이블 코인(기존 화폐나 실물자산에 연동해서 가격의 안정성을 보장하는 코인)마저 한순간에 휴지조각이 됐는데, 변동성 높은 기존의 가상화폐도 같은 상황이 반복될 수 있다는 불안감 때문이다.

출처=셔터스톡
출처=셔터스톡

루나, 테라 가격이 폭락한 10일에서 11일 사이 위메이드의 가상화폐 위믹스 가격은 2855원에서 1959원까지 30% 이상 떨어졌다. 테라 메인넷을 기반으로 발행되던 컴투스의 가상화폐 ‘C2X’는 2230원에서 560원대로 급락했다. 이에 컴투스 그룹은 테라 메인넷을 벗어나 새로운 메인넷을 구축하기로 했다.

이에 익명의 게임업계 관계자는 “테라, 루나와 게임은 근본적으로 사업 구조가 다르다. 테라와 루나는 높은 수익률 보장하는 금융 서비스였고, 활용성이 명확하지 않았다. 게임과는 너무나 다른 시스템이다. 같은 가상자산이라도 그 안에서 카테고리가 다르다는 것을 봐야 한다”고 말했다.

P2E, 게임사에 좋은 변화일까?.. 회의적인 시선도 존재

한 게임업계 관계자는 이렇게 말했다.

“게임의 핵심은 ‘재미’다. 하지만, 서비스를 하다 보면 자연스럽게 유저가 하향 안정화되는 경향이 있다. 영화가 개봉하면 관객이 줄어드는 것처럼, 게임도 시간이 지남에 따라 이용자가 줄어든다. 인기가 떨어지면 해당 게임과 연결된 코인 가치도 내려가게 된다”

게임 플레이 대신 ‘돈’이 목적인 이용자가 많다면, 코인 가치가 떨어질 때 게임의 인기도 자연스레 사그라든다. 문제는 대부분의 P2E 게임 화제성은 돈을 벌기 위한 이용자가 몰리면서 발생했다는 것이다. 국내에선 P2E가 애초부터 사행성을 이유로 불법이지만, 만약 이 문제가 해결이 되더라도 P2E가 장기적인 게임 운영에 적합한지에 대한 회의적인 시선도 존재한다.

이에 대해, 일부 게임사는 “P2E 대신 게임을 즐기면서 부가적으로 수익도 나는 P&E(Play and Earn)가 더 적합한 패러다임”이라고 말한다. 현재 게임과 NFT의 결합은 ‘돈을 벌 수 있는 게임’이란 특성에 초점이 맞춰져 있다. P&E 개념으로 접근을 해야 게임과 NFT의 결합도 더욱 확대될 수 있다는 것이다. 사실상, P2E 게임을 생계수단으로 삼는 것도 현실성이 떨어진다는 지적이 나온다. P2E 게임은 아무리 많이 플레이해도 월 100만 원 이상을 벌기 어렵다. 돈을 벌기 위해서 게임을 하는 게 아니라 게임을 즐기면서 돈도 번다는 방식으로 접근해야 게임도 안정적으로 유지된다.

다만, P2E나 P&E 모두 게임사의 수익 모델에 부정적인 영향을 미칠 것이란 우려도 존재한다. 기존의 수익 모델은 기본적으로 매출에서 게임사가 70%, 앱 플랫폼이 30%를 가져가는 방식이었다. 이러한 수익 배분 구조에 유저가 참여하면서 커다란 구조적인 변화가 생기게 된다. 블록체인 게임에선 유저가 콘텐츠 생산자이기 때문에 매출의 대부분을 가져간다. 게임사는 확률형 아이템 판매 등의 기존 비즈니스 모델을 버리고, 유저 간 NFT 거래 및 유틸리티 토큰 거래에 대한 수수료를 수취하는 모델을 갖게 된다. NFT 거래 수수료를 5%라고 가정한다면, 거래액의 95%를 유저가 5%를 게임사가 가져간다. 자체 플랫폼이 아니라 타사의 블록체인 플랫폼에 입점했다면 게임사가 가져가는 비율은 더 낮아진다.

미래에셋증권의 임희석 애널리스트는 ‘블록체인 시대, 플랫폼 가치에 주목’이란 리포트에서 “5%의 NFT 수수료 수익만으로 70%를 가져가던 기존의 수익과 유사하게 올리려면, 기존 대비 14배 수준의 거래액이 발생해야 한다. 국내 1위 모바일 게임의 일 매출이 23억 원이고 퍼블리싱까지 하는 게임사라고 가정하면, 플랫폼 수수료 30%를 제외할 때 게임사의 수익은 16억 원이다. 이 게임의 P2E 버전 NFT 거래 수수료가 5%이고 유틸리티 토큰 거래 수수료가 0.9%이며, 유틸리티 토큰 거래액이 NFT 거래액의 10배 수준이라고 가정하면, 동일한 수준의 이익을 얻기 위해 필요한 NFT 거래액은 115억 원이다”라고 했다.

출처=엑시인피니티 홈페이지
출처=엑시인피니티 홈페이지

글로벌하게 흥행한 블록체인 게임에선 하루 100억 원 이상의 NFT 거래액이 나올까? 미래에셋증권에 따르면, P2E 광풍이 불면서 사실상 그 당시 유일한 P2E 게임이던 엑시 인피니티가 기록하던 NFT 일 거래액은 300억 원대였다. 지금도 P2E 게임에선 1위지만 경쟁자들의 등장으로 인해 거래액은 30억 원 수준으로 떨어졌다. 거래 수수료가 4.25%인 걸 고려하면 현재 일 수수료 수익은 1억 원을 조금 넘긴다. 타 P2E 게임도 NFT 거래액이 하루 10억 원을 넘기는 경우는 거의 없다. 전문가들은 게임사들이 P2E 모델에만 집중하는 대신 확률형 아이템에 기반한 사업 모델도 같이 적용할 가능성이 높다고 말한다.

익명을 요청한 관계자는 “현재는 P2E 자체의 매출보단 마케팅 효과가 큰 부분도 있다. 일반적인 모바일 게임과 달리 글로벌한 유저들을 유치할 수 있다는 게 장점”이라고 말했다. 사실, 게임을 즐기면서 플레이하는 것과 더불어 현금으로 보상까지 얻는다면 이를 마다할 유저는 거의 없을 것이다. 업계에선 20~30만 원 정도의 보상을 얻기만 해도 많은 유저들을 모으는 데 큰 어려움을 없을 것이라고 본다. 게임이 재밌다는 것을 홍보하는 것보다 돈이 된다는 사실이 입소문으로 전해 지는 게 효과가 더 클 수도 있다. 때문에, P2E 게임은 별다른 마케팅 비용을 쏟지 않고도 대규모 유저의 유입이 가능하다.

한편, 임희석 애널리스트는 보고서에서 “스팀, 애플, 구글 등의 대형 유통 플랫폼들이 블록체인 게임 유통에 대해 일시적으로 규제를 강화할 가능성이 존재하지만 장기적으로는 결국 허용하게 될 것이다”라고 분석했다. 위메이드는 미르4 글로벌의 iOS 버전에서 NFT 거래소 기능을 제거했다. 애플의 앱스토어 심사 지침에 따른 조치다. 가상화폐 채굴을 막고 승인받은 거래소에서만 화폐 교환을 허용하는 방침을 게임에도 적용한 것이다.

임희석 애널리스트는 “기성 유통 플랫폼의 경우 수익 분배를 악화시키는 블록체인 게임이 달갑지 않으며 스팀은 이미 지난해 10월 블록체인 게임을 자사 플랫폼에서 퇴출한 바 있다. 플랫폼에 대한 익숙함과 충성도로 유저를 유지할 수 있겠지만, 점차 글로벌로 흥행하는 블록체인 게임이 많아질수록 유저들은 폐쇄적 플랫폼을 외면할 가능성이 높다”면서 “기성 플랫폼 업체들의 유지해오던 독과점 파워도 이미 약화되고 있다. 경쟁 플랫폼들이 속속들이 등장하면서 구글과 애플은 모두 조건부로 15%의 수수료를 적용하기 시작했다. 스팀은 2018년 매출이 높을수록 최대 20%까지 수수료를 낮추는 정책을 내놓은 바 있다”고 했다.

법적인 리스크는 여전히 존재.. “규제 샌드박스로 조심스러운 접근 필요”

국내 P2E 게임을 막는 장애물은 법적인 문제다. 한국에서는 P2E 요소를 제거해야 게임을 출시할 수 있다. 게임산업진흥에 관한 법률에 따라서, 국내에선 게임으로 얻은 재화는 현금과 거래할 수 없기 때문이다. P2E 게임인 무한돌파 삼국지 리버스는 게임물관리위원회의(이하 게임위)의 등급분류 결정 취소를 통보받았다. 사행성 때문이었다. 국내에선 게임을 출시하려면 등급 분류가 전제돼야 한다.

출처=나트리스
출처=나트리스

동양대학교 게임학부 김정태 교수는 “게임위는 걷기 게임인 스테픈(STEPN)은 합법이며 게임이 아니라고 판단을 했다. 게임 업계에선 이게 휴대폰 게임이랑 뭐가 다르냐는 이야기가 나온다. 스크린 골프도 게임을 볼 것인지 아닌지 이슈가 있었다. 메타버스도 게임과 유사한 속성이 있기도 한데 사행성을 적용하지 않는다”면서 게임에 대한 정의가 모호하다는 지적을 했다. 게임위는 지난달 스테픈에 대한 게임성을 판단하고, 이를 운동 앱이라고 했다. 스테픈은 NFT 신발을 구매하고 걷거나 뛰어서 보상을 받는 앱이다. 사실상 게임적인 요소가 들어갔음에도 P2E가 아니란 것은 모순이란 지적이다.

그렇다면, P2E 규제는 어떤 방향이 좋을지 묻자 김정태 교수는 “사행성의 완화를 떠나서 네거티브 규제(법률이나 정책에서 금지한 행위가 아니면 모두 허용하는 방식)가 필요하다. 또한, P2E 가이드라인을 만든다면 코인의 대량 소각 혹은 발행 등의 액션을 미리 공시하는 의무를 만들거나, 작은 게임사들은 규제 샌드박스로 미리 풀어주는 것도 방법이다”라고 했다. 지금처럼 규제나 가이드라인 없이 모든 이용자들이 우회적인 방안으로 P2E 게임을 하면, 결국 피해가 생겼을 때도 구제할 수 방안을 마련할 수 없게 된다.

이장우 업루트 대표(한양대 글로벌기업가센터 겸임 교수)는 “자산의 가치를 가진 아이템은 원래 거래가 불편했다. 이게 NFT 형태로 나오면서 소유권이 인정됐고, 거래가 자유로워진 것이다. 메타버스도 게임과 유사한 속성이 있는데, 미래의 메타버스는 사회적이고 경제적인 활동이 이뤄지는 가상의 공간이다. 이 안에서 생산, 분배, 소비가 자연스럽게 이뤄질 것이다. 사실상 게임에서의 NFT만을 사행성으로 규제를 하는 것은 이러한 거대한 흐름과는 반대되는 추세다. 바뀌는 디지털 환경에 따라 유연한 법 적용이 필요하지 않을까 싶다”고 말했다.

이장우 대표는 게임 플랫폼 간의 상호 운용성도 새롭게 나타날 변화로 꼽았다. 과거엔 기술적인 문제로 플랫폼 사이에서 데이터가 교환되려면 회사끼리 MOU를 맺거나 상호 협력이 필요했다. 이더리움 기반의 게임인 A와 B는 기술적으로 아이템이 상호 운용이 가능하다. 즉, 플랫폼 간의 NFT 이동이 된다는 뜻이다. 그는 “각각의 게임엔 고유한 세계관과 디자인이 있는데 완벽한 상호 운용이 불가능하다는 지적도 나온다. 물론 이도 맞는 말이다. 그렇지만, A 게임의 아이템을 옮길 때 B에서 A의 아이템에 상응하는 아이템을 주는 것도 된다”고 말했다.

이 대표는 “게임은 1,2,3 이런 식으로 계속 업그레이드가 된다. 만약, 이전 버전이 종료가 된다면 기존 유저들은 게임에 쏟은 시간과 돈을 다 잃게 된다. 이러한 아이템이 NFT화 돼서 옮길 수 있다면 이를 반길 유저도 많을 것”이라고 했다. 이어, “다른 블록체인 사이에선 호환이 안 되지만, 다소 불편할 순 있어도 브릿지(서로 다른 블록체인을 연결하는 기술) 같은 기술들이 계속 발전할 것이라고 본다”고 했다.

NFT 거래소인 NFT MANIA의 이광호 대표는 고부가가치를 창출하는 게임 산업의 육성을 포기하는 길을 택해선 안 된다고 말했다. 최근 K-콘텐츠가 글로벌한 흥행을 하면서 콘텐츠의 중요성이 부각되고 있다. 그렇지만, “P2E 사행성을 이유로 이를 무조건 막기만 한다면 P2E 게임 산업은 세계적인 경쟁에서 경쟁력을 갖추지 못한다”고 그는 말했다. 이 대표는 “장르별로 세부적으로 나누거나, 아니면 연령 제한을 두는 조건을 두면서 규제 샌드박스로 시도를 해보는 게 필요하다고 본다. 규제 샌드박스로 실험을 하면서 문제가 되는 지점을 미리 파악하고 이를 하나씩 개선하는 것이다”고 했다.

이광호 대표는 “P2E는 법적인 정의가 명확하지 않은 부분이 있다. 메타버스에도 P2E적인 요소가 녹아 들어갈 수 있다. 그렇다면, 메타버스에서 게임을 할 때 이를 P2E로 봐야 할까? 애매한 부분이다. 메타버스가 발전하면서 그 안에서 어떤 액티비티를 하고 상품을 얻는 걸 P2E라고 규제하면, 빠르게 발전하는 세계 경쟁자들에 비해 뒤처질 수 있다. 그렇다면, 결국 국내 이용자들이 경쟁력을 갖춘 외국 메타버스 플랫폼을 이용하게 되는 상황이 올 것”이라고 말했다.

글 / IT동아 정연호 (hoho@itdonga.com)

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