[GDF 2018] VR포커스 케빈 조이스 CEO, "FPS VR 게임은 이제 그만"

[IT동아 권명관 기자] 작년 5월 경기도 주관으로 'VR(가상현실)'과 'AR(증강현실)' 관련 산업의 현재와 미래를 진단했던 '글로벌 개발자 포럼(Global Developers Forum, 이하 GDF)'이 올해에도 열렸다. GDF 2018은 지난 19일부터 금일(21일)까지 3일간 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최하며, VR/AR 산업에 대한 구체적인 비즈니스 모델과 관련 전문가들의 노하우를 공유하기 위해 개최했다.

GDF 2018에는 영국, 캐나다, 일본, 중국, 두바이 등 세계 각국의 VR/AR 관련 인사와 업계관계자가 참여하고, 이재명 도시사가 참여해 도내 스타트업 대표들과 만나 경기도의 지원 정책 등을 전달해 눈길을 끌었다. 또한, 이번 행사는 '함께 하는 미래'라는 주제로 VR/AR 분야 전문가 20인이 차례로 단상에 올라 VR-퍼블릭과 VR-커머스, VR-컨버전스, VR-e스포츠 등 4개 세션으로 나눠 포럼도 진행했다.

VR포커스의 케빈 조이스 CEO와 니나 프로젝트
매니저
VR포커스의 케빈 조이스 CEO와 니나 프로젝트 매니저

< VR포커스의 케빈 조이스 CEO와 니나 프로젝트 매니저 >

마지막날인 21일 오전에는 VR-컨버전스 포럼을, 오후에는 '스프린트 백터(Spint Vector)', '탭소닉 월드 챔피언 VR(Tapsonic World Champion VR)', '태권도 VR(Taekwondo VR)' 등으로 구성된 VR e-스포츠 쇼케이스와 팬 사인회를 진행한다. 오전 VR-컨버전스 포럼에는 'NYC미디어랩 기업 프로그램 에이미 첸 디렉터', 'VR포커스의 케빈조이스 CEO', 'VR/AR 협회 두바이 지역의 슈잣머르자 회장' 등이 나섰다. 또한, 맨체스터 메트로폴리탄 대학의 티모시 정(Timothy Jung) 교수가 좌장으로 캐나다의 'BC 디지털 미디어 산업협회 제임스 허스트하우스(James Hursthouse) 이사', 슈잦 머르자 회장, 다이브코어의 이지훈 대표, 돌핀아이즈의 정다열 대표, 헬로VR의 서만호 대표 등이 패널로 참여해 토론을 나눴다.

지역 특성에 맞는 VR 게임을 개발해야

오전 두번째 포럼으로 VR포커스의 케빈 조이스 CEO와 니나 프로젝트 매니저가 '영국 및 유럽시장을 중심으로 본 VR/AR 콘텐츠 현황과 미디어 마케팅'이라는 주제로 무대에 올랐다. 그들은 유럽, 북미 등 서구권과 중국, 한국 등 아시아시장에서 VR/AR 콘텐츠에 대한 관심은 많이 다르다고 언급했다. FPS, RPG 등 지역마다 인기있는 장르도 다르다. 또한, PC방 같은 문화가 서구권에 없다는 것도 강조했다.

그들은 VR/AR의 얼리어답터가 누구인지 반문했다. 이어서 얼리어답터의 대부분은 게이머이며, 새로운 기술을 먼저 접하려고 노력하는 것도 게이머라고 말했다. 때문에 VR/AR 콘텐츠도 대부분 게임이며, 서구권의 경우 기존 콘솔 또는 PC 게임 부문에서 인기를 끌었던 게임이 VR/AR로 이어져 오는 경우가 많다고 설명했다. 이에 먼저 언급한 팁은 '협력'이다. 서구권에 진출하기 위해서는 해당 지역에서 인기 있는 게임사 또는 게임 브랜드와 협력하는 것을 강조했다.

VR포커스의 케빈 조이스 CEO와 니나 프로젝트
매니저
VR포커스의 케빈 조이스 CEO와 니나 프로젝트 매니저

< VR포커스의 케빈 조이스 CEO와 니나 프로젝트 매니저 >

이어서 '비트세이버'를 언급하며, SNS를 활용한 마케팅에 대해 설명했다. 그들은 "성공을 위한 요소 중 하나다. 큰 비용이 들어가지 않는 소셜미디어를 활용하는 방법이다. 게임을 개발하고 출시할 때, 간단하게 소개할 수 있는 잘 만든 소개문구가 필수인 이유다"라며, "유럽은 아직도 '트위터'를 가장 많이 활용한다. 미국은 페이스북이고, 한국과 중국 등은 다른 SNS 점유율이 높다. 각 지역마다 다른 SNS를 활용하고, 그 지역에 맞는 메시지로 홍보하는 것이 중요하다. 비트세이버는 이렇게 홍보했고, 많은 사람이 찾는 인디 게임 중 하나로 성과를 올렸다"라고 말했다.

더 이상 FPS 게임 개발은 그만했으면 좋겠다는 의견도 전했다. 케빈 조이스 CEO는 "FPS 장르가 VR 게임 시장에서 가장 큰 인기를 끈 장르라는 것을 부인하고 싶지 않다. 지금도, 그리고 앞으로도 한동안 FPS는 VR 게임에서 계속 인기있을 것이다. 하지만, 현재 VR 게임 개발자 또는 개발사에게 FPS를 권하고 싶지 않다. 포화 상태다"라고 설명했다.

스팀에서 인기를 끌고 있는 VR
게임들
스팀에서 인기를 끌고 있는 VR 게임들

< 스팀에서 인기를 끌고 있는 VR 게임들 >

새로운 플랫폼과 지역별 문화 특징도 고려해야 한다고 전했다. 니나 매니저는 "유럽의 경우 너무 어린 나이에 오큘러스나 바이브와 같은 HMD를 사용하면 뇌에 영향을 미칠 것이라는 의견이 많다. 아이들이 현실과 가상현실을 구분하지 못할 것이라고 우려한다"라며, "바이브, 오큘러스, 플레이스테이션VR 등 3개 플랫폼이 현재 VR HMD 시장을 이끌고 있다. 하지만, HMD 판매 성장곡선은 정체기다. 올해말 또는 내년초에 출시할 것으로 예상되는 오큘러스의 새로운 제품이 주목받고 있기 때문이다. 이러한 점도 생각해볼 주제"라고 설명했다.

언어에 대한 중요성도 강조했다. 케빈 조이스 CEO는 "언어가 중요하다. 구글 번역기를 활용한 단순 '직역'은 지양한다. 같은 영어를 사용하는 영국과 미국을 예로 들어보자. 영국은 말하고자 하는 것을 직설적으로 표현하지만, 미국은 약간 돌려서 전달한다. 문화의 차이다. 같은 메시지를 전달할 때도 표현하는 방식이 다른 것"이라며, "플레이스테이션VR의 썸머레슨은 북미에서도 꽤 많이 판매되긴 했지만, 사실 북미권에서 그리 좋아하는 장르는 아니다. 하지만, 성과를 올린 이유는 언어 표현을 단순화했기 때문이다. 'YES', 'NO' 2가지 대답으로 진행하는 방식으로 진행에 큰 어려움이 없었기 때문이다"라고 설명했다.

각 국가별 기기 점유율
각 국가별 기기 점유율

< 각 국가별 기기 점유율 >

GDF 2018은 VR-퍼블릭, VR-커머스, VR-e스포츠, VR-컨머전스 등 다양한 주제에 맞춰 글로벌 연사의 포럼을 진행하고, VR- e스포츠 쇼케이스 등을 이어갔다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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