[차이나조이2016] 카카오 게임하기의 아버지, 그가 VR에 도전하는 이유는?
[게임동아 김남규 기자] 과거 위메이드엔터테인먼트 재직 시절 게임센터 사업기획을 카카오에 제안해 현재 국내 모바일 게임 시장을 대표하는 플랫폼인 카카오 게임하기를 탄생시킨 이토이랩의 박종하 대표가 새로운 도전으로 VR을 선택해 주목을 받고 있다.
올해 E3에서 단독부스로 출전해 주목을 받은 박종하 대표는 지난 28일 개막한 차이나조이에서도 VR을 활용한 포커 게임 앨리스포커VR과 VR FPS 게임 프로젝트X로 중국 바이어들의 뜨거운 관심을 받고 있다.
박종하 대표는 "처음에는 중국은 크게 생각하지 않고 있었는데 E3에서 중국 바이어의 뜨거운 관심을 접하고나니 VR 사업을 하려면 중국을 꼭 가봐야겠다는 생각이 들어서 차이나조이에 오게 됐다"며 "바쁜 미팅 일정 때문에 아직 전시장을 둘러보지는 못했지만 미팅을 하면 할수록 E3보다 더 뜨거운 열기와 관심을 느낄 수 있어 놀랍다"고 소감을 밝혔다.
"그동안 위메이드엔터테인먼트에서 모바일 게임을 만들다가 스타트업을 시작하면서 VR을 선택한 이유는, VR의 무한한 가능성 때문이기도 하지만 현재의 모바일 게임 시장에서 스타트업이 대기업과 직접 경쟁하는 방식으로는 살아남을 수 없다고 생각하기 때문입니다"
카카오 게임하기를 만들어낸 모바일 게임 전문가인 그가 새로운 사업 모델로 VR을 선택한 이유는 VR의 무한한 가능성을 믿기 때문이다. 그는 2000년에 온라인 게임, 2010년에 모바일 게임이 새로운 변화를 이끌어낸 것처럼 10년 단위로 시장이 크게 변화하고 있다며, 2020년에는 VR이 새로운 바람을 몰고 올 것으로 기대한다고 말했다.
또한, 규모의 경쟁이 된 현재 모바일 게임 시장에서는 스타트업이 대기업들과의 같은 선상에서 경쟁을 하는 것이 불가능하다고 생각하기 때문이기도 하다. 그는 논란이 있기는 했지만 스타트업이 성공하는 시대는 끝났다는 넷마블 방준혁 의장의 발언에 동의한다며, 스타트업들이 성공하려면 국내를 벗어나 다양성이 살아있는 해외로, 그리고 대기업들과 같은 선상에서 대결하는 것이 아니라 그들과 전혀 다른 도전을 해야 한다고 강조했다.
"현재 준비중인 앨리스포커VR은 포커 중에 홀덤을 소재로 만든 게임입니다. 국내에서는 세븐포커가 가장 많이 알려졌지만, 해외에서는 홀덤이 심리 스포츠로 인정받고 있으며, 오프라인 대회 1등 상금이 100억원에 달할 정도로 대중적인 인기를 얻고 있습니다."
그가 VR로 포커게임을 만들고 있는 이유는 홀덤 오프라인 대회의 긴장감 넘치는 플레이를 온라인으로 옮기려면 VR이 최선이라고 생각했기 때문이다. 기존의 온라인 홀덤 게임들은 수십개의 창을 띄워두고 동시에 게임을 즐기기 때문에 회전율은 좋지만 깊게 생각하는 플레이를 즐길 수 없다며, 앨리스포커VR은 오프라인 대회처럼 긴장감 넘치는 플레이를 즐길 수 있다고 자랑했다. 올해 말 출시할 예정인 앨리스포커VR은 PC, 모바일, VR을 모두 준비 중이며, 관심을 모으고 있는 VR 버전은 곧 출시될 예정인 플레이스테이션VR로 선보일 계획이라고 한다. 물론 오큘러스 등 다른 VR 기기 대응도 고려 중이다.
같이 준비중인 프로젝트X는 FPS가 VR에서 가장 많은 인기를 얻고 있는 장르이며, 실제로 VR의 매력을 가장 잘 보여줄 수 있기 때문에 선택했다고 한다. 그는 현재 RPG가 장악하고 있는 모바일 게임 시장도 초반에는 RPG가 잘 안되고, 애니팡이나 윈드러너 같은 다른 장르들이 먼저 인기를 얻었다며, VR 역시 사람들이 적응이 덜된 초반에는 접근성이 높은 캐주얼한 장르가 인기를 얻을 것이라고 분석했다.
"중국 바이어들은 특유의 과장됨이 있기 때문에 그것을 감안해서 들어야 하긴 하지만 대체적으로 좋다는 반응을 보였습니다"
그가 이번 차이나조이에서 중국쪽 바이어들과 만나면서 놀랐던 점은 VR에 대한 긍정적인 시선이다. 한국에서는 디지털 멀미, 사용 요금 등 문제점을 어떻게 해결할 것인지에 대한 질문이 많은 반면에 중국은 콘텐츠가 얼마나 매력적인지에 대한 질문이 훨씬 더 많았다고 한다. 그가 역으로 VR의 문제점에 대해서는 어떻게 생각하느냐고 물었을 때 그들은, 문제가 있다는 것을 알고 있으면 산업이 커지면서 결국 누군가가 해결할 것이라며, 그 보다 다시 즐기고 싶은 생각이 들만큼 매력적인지가 더 중요하다고 답했다고 한다. 불과 1년만에 중국의 VR 시장이 엄청나게 성장한 모습을 보일 수 있었던 이유를 바로 알게 만드는 답변이다.
"물론 VR 시장은 아직 시작 단계에 불과한 만큼 스타트업 입장에서는 상당한 리스크가 있습니다. 하지만 VR은 인류 최초로 시간과 공간을 제어할 수 있는 무한한 가능성을 가진 기술이라고 생각합니다"
박대표는 VR 시장의 성장을 기대하고 이 프로젝트를 시작하긴 했지만, 시장이 확대되기를 기다리기만 하는 것은 아니라고 한다. 대중적으로 확산되기에는 아직 문제점이 많긴 하지만, 실내형 테마파크나 포커가 자유로운 해외 호텔 등 다양한 돌파구가 있다고 생각하기 때문이다.
다만, 한국은 우버의 사례에서도 알 수 있듯이 기존에 없었던 새로운 산업이 생기면 일단 못하게 막고 나서 살펴보는 식이기 때문에 신규 산업이 성장하기 쉽지 않은 환경이라며, VR 시장이 빠르게 성장하기 위해서는 규제 완화가 필요하다는 입장을 밝혔다.
그는 한국 모바일 게임 시장이 빠르게 성장할 수 있었던 것도 자율심의 등 관련 규제완화가 있었기 때문이라며, VR은 체험을 해본 것과 안 해본 것이 차이가 엄청난 기술인 만큼, 보다 많은 사람들이 VR을 체험해볼 수 있도록 관련 제도와 환경이 조성됐으면 좋겠다고 덧붙였다.
글 / 게임동아 김남규(rain@gamedonga.co.kr)