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코로나가 불러온 '디지털', '비대면' 시대

권명관

[IT동아 권명관 기자] 포스트코로나(Post-COVID). 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19) 극복 이후 시대를 뜻한다. 섣불리 예상할 수 없지만, 이미 우리는 영위해왔던 삶의 방식을 예상하지 못한 방향으로 변화시키고 있다. 선진국이라 불리는 전세계 경제규모 상위 20개국을 포함해 GDP 50%에 해당하는 국가들이 여전히 이동을 제한하고 있다. 코로나19는 소비자 지출은 감소했고, 공장은 폐쇄했으며, 하늘과 바다를 오가는 물류망도 파괴했다. 사회, 경제, 문화를 포함한 일상 자체를 바꾸고 있다 해도 과언이 아니다.

포스트코로나에 대한 예상과 대응 방법에 차이는 있지만, 지금까지의 세계와는 다를 것이라고 대부분 동의한다. 긴 겨울방학을 끝낸 초/중/고/대학교는 초유의 '온라인 강의'로 새학기를 시작했다. 출석을 증명하기 위한 과제 제출, 간단한 시험도 온라인 디지털로 대체했다. 수많은 기업은 재택근무를 시행했고, 떨어진 직원들은 화상회의로 몰려들었다. 개인정보 유출 등의 우려로 재택근무할 수 없을 것이라 평가했던 고객센터도 클라우드 시스템을 도입, 재택근무에 돌입했다.

코로나19로 주목받은 화상회의 서비스 줌(Zoom), 최근 개인정보와 관련해 논란을 겪기도 했다
< 코로나19로 주목받은 화상회의 서비스 줌(Zoom), 최근 개인정보와 관련해 논란을 겪기도 했다 >

주요 배송업체들은 코로나19에 대응해 비대면 배송을 시작했고, 외부와 자발적 격리를 시작한 사람들은 디지털로 몰려들었다. 글로벌빅데이터연구소에 따르면, 코로나19 초기 확산 초기였던 1월부터 2월 사이, SNS(트위터, 페이스북, 인스타그램 등)상에 배달과 관련된 키워드는 3배 가까이 늘어났다. 옥션, 11번가, 지마켓, 인터파크 등 오픈마켓 관심도도 크게 늘었다.

코로나19에 따른 오픈마켓 정보량 변화, 출처: 글로벌빅데이터연구소
< 코로나19에 따른 오픈마켓 정보량 변화, 출처: 글로벌빅데이터연구소 >

이처럼 코로나19에 대한 사회적 대응은 '실내 활동(in-door activity)'으로, 보다 정확하게는 '재택 활동(in-home activity)'이다. 사람을 만나지 않는 비대면 활동이 늘어나면서 온라인 디지털 속에서 서비스를 이용하는 현상은 빠르게 증가했다.

지난 4월, KT경제경영연구소가 공개한 '코로나19가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향' 보고서도 같은 결과를 보인다. 코로나19가 산업에 미치는 영향은 전반적으로 부정적이나, 업종/기업별로 차이가 존재한다.

코로나19에 따른 국내 주요산업별 영향, 출처: KT경제경영연구소
< 코로나19에 따른 국내 주요산업별 영향, 출처: KT경제경영연구소 >

산업 전반의 실적부진(영업실적 악화, 주가하락, 부채증가, 투자수 익률 저하 등)과 경기부양 책무(금리인하, 채무상환연장 등)를 공유하는 금융 업종, 구매를 지연시킬 수 있는 내구재 성격의 자동차/휴대전화/디스플레이 업종, 이동∙외출을 전제로 하는 항공/해운/정유/호텔/외식/화장품 업종 등은 코로나19의 직격탄을 맞았다. 하지만, 언택트/디지털, 필수재를 포함하고 있는 유통, 미디어, 식음료 등의 산업은 사업자별 집중 영역에 따라 실적 차이가 나타났다.

온라인 유통, 화상회의, OTT, 게임, 클라우드, 원격의료/바이오/헬스케어 등 IT/BT에 집중한 기업들은 역대 최고 실적을 올렸다. 온라인과 IT 인프라를 제공하는 통신 업종은 이용량이 폭증했으며, 업그레이드 수요 등으로 일부 긍정적인 영향도 받았다.

특히, 대표적인 언택트 서비스 중 하나인 모바일 서비스는 올해 1분기 역대 최고치를 경신했다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니가 공개한 '2020년 1분기 전세계 모바일 시장 결산 자료'에 따르면, 올해 1분기 모바일 앱 다운로드, 소비자 지출, MAU 부문 등에서 모두 역대 최고치를 달성했다. 같은 기간 전세계 주간 평균 앱·게임 사용 시간은 전년 동기 대비 20% 증가했으며, 중국의 일평균 모바일 사용 시간은 전년 대비 30%, 이탈리아는 전년 대비 11% 증가를 기록했다.

2020년 1분기 전세계 모바일 게임 및 비게임앱 주간 사용 시간, 출처: 앱애니
< 2020년 1분기 전세계 모바일 게임 및 비게임앱 주간 사용 시간, 출처: 앱애니 >

2020년 1분기 소비자 지출은 234억 달러를 기록, 역시 최대치를 기록했다. iOS는 150억 달러, 구글플레이는 83억 달러를 기록했으며, 모두 전분기 대비 5%씩 성장한 수치다. 비게임앱 소비자 지출은 iOS 35%, 구글플레이 15%를 차지했다.

2020년 1분기 전세계 모바일 소비자 지출, 출처: 앱애니
< 2020년 1분기 전세계 모바일 소비자 지출, 출처: 앱애니 >

이 같은 모든 변화는 우리 사회가 디지털, 비대면 경제를 의미하는 '언택트 이코노미(Untact Economy)'를 준비해야 한다고 말한다. 코로나19를 극복한다해도 일상생활은 이전과 많이 달라질 것이다. 많은 산업에서 재편이 일어날 가능성이 크다.

코로나19로 외부 활동은 대부분 멈췄고, 경제는 역성장했다. 하지만, 위기 속에서도 몇몇 기업은 매출 성장과 함께, 사상 최고치 주가를 갱신하며, M&A로 사업을 확장했다. 디지털 트렌드를 리드하고, 비대면 서비스를 강화해온 기업들이다. 분명 포스트코로나를 맞이한 이후에도 지금 경험하고 있는 변화는 계속 될 것이 분명하다. 다가오는 포스트코로나 시대를 위한 준비는, 아직 늦지 않았다.

참고문헌
코로나19, 뉴노멀과 커뮤니케이션 전략에 대한 탐색 - DMC미디어
코로나19가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향 - 양명자 KT전문위원

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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