NIPA, XR 전문가 위한 '메타버스 캠퍼스'로 시장 성장 돕는다

남시현 sh@itdonga.com

[IT동아 남시현 기자] 확장 현실(eXtended Reality. 이하 XR)은 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)과 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)을 포함한 모든 몰입형 기술 및 미디어를 규정하는 용어다. 시장조사기관 스태티스타(Statista)는 전 세계 XR 시장 규모가 2021년에만 310억 달러(한화 약 36조 7천억 원)에 달하며, 2024년에는 10배로 성장해 약 3천억 달러(355조)에 달할 것으로 보고 있다. 최근 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 바꾸면서까지 관련 시장에 집중하고, 알리바바나 텐센트도 관련 시장에 진출하는 등의 움직임도 시장의 폭발적인 성장세와 무관치 않다.

하지만 XR 시장이 게임이나 영상 등 개인 미디어로 시작한 것과 다르게, 실제로는 산업 분야를 중심으로 성장하고 있다. 스태티스타는 XR에 가장 많은 영향을 받을 분야로 의료 및 헬스케어 시장으로 손꼽았으며, 뒤이어 교육, 작업 및 훈련, 제조업, 자동차, 광고 및 마케팅, 운송 분야 순서로 XR 시장의 영향을 받을 것으로 봤다. 확장 현실 시장이 취미나 시청각 감상 용도로 시작하긴 했지만, 실질적인 가치 창출은 산업 현장에서 이뤄지고 있다. 문제는 XR 시장이 워낙 급격하게 성장하다 보니 관련 시장 진출을 원하는 기업 및 전문가, 실무 현장에서는 어디서부터 어떻게 해야 할지를 놓고 혼선이 빚어지고 있다.

XR에서 메타버스까지, 디지털 콘텐츠 전문가 양성 나서

XR캠퍼스 로고 및 추진 프로젝트. 제공=메타버스 캠퍼스
XR캠퍼스 로고 및 추진 프로젝트. 제공=메타버스 캠퍼스

우리 정부 역시 이런 상황을 인지하고 미래 콘텐츠 시장 선점 및 전문가 양성을 위해 ‘실감콘텐츠 인재양성 추진계획(‘20~23)’을 수립하고 2023년까지 XR 전문·융합 인력 7천200명 양성에 나선 상황이다. 정보통신산업진흥원(NIPA)에서는 실감콘텐츠 산업현장상암동 누리꿈스퀘어에 위치한 ‘XR 캠퍼스(XR CAMPUS)’와 성남시 판교에 위치한 ‘메타버스 캠퍼스(METAVERSE CAMPUS)’를 구축하고 현업인 전환교육을 추진한다. 덧붙여 판교 ‘XR캠퍼스’는 올해 5월부터 ‘메타버스 캠퍼스’로 명칭을 변경하고 XR 뿐만 아니라, 메타버스 객체기술, 환경구성 기술 등 신기술 기반의 교육과정을 운영한다.

올해 두 캠퍼스에서는 교육, 산업안전, 의료, 국방, 제조 5대 분야 기업의 XR 수요를 기반으로 한 3개월 중기 과정인 ‘기업 수요연계 프로젝트’와 ICT 기술과 융합될 수 있는 디지털 콘텐츠를 제작실습하고 취창업을 지원하는 ‘융합 콘텐츠 교육 과정’, 최신 기술 및 산업 동향에 대한 이해를 돕는 3일 과정인 ‘제작 역량강화 교육’과 ‘해외 선진기술교육 워크숍’까지 총 4개의 교육, 39개 과정을 운영했다. 그 결과 기존 목표 700명보다 많은 742명이 교육을 수료해 106%를 초과 달성했다.

최신 기술 트렌드 잡은 단기 교육, 현업 종사자 참여 높았다

메타버스 캠퍼스 비대면 교육장. 제공=메타버스 캠퍼스
메타버스 캠퍼스 비대면 교육장. 제공=메타버스 캠퍼스

올해 진행된 교육 중 현업 종사자들 사이에서 인기가 높았던 교육은 ‘제작 역량강화 교육’ 이었다. ‘21년 디지털콘텐츠 개발인력 역량강화 교육’은 2021년 3월부터 12월 4일까지 8개월 간 진행되었으며, 과정별로 3일(1일 8시간) 동안 온라인과 오프라인으로 교육이 진행됐다. 특히 비대면 교육에 초점을 맞춰 실시간 송출이 가능한 교육 인프라 시설을 구축해 기술 교육을 진행했다.

교육 내용은 ▲ 메타휴먼, 메타버스 환경 구축, 이머시브 오디오, 모질라 허브 등 메타버스를 주제로 한 과정 15개 ▲포토그래매트리, 미디어 파사드, 모션 캡처 등 XR을 주제로 한 6개 과정까지 총 21개 과정이 진행되었다. 현업 종사자를 대상으로 진행된 교육인 만큼 메타버스 교육은 ‘건축/전시/미디어 융합 분야를 위한 언리얼 활용 기술’이나 ‘페이스웨어를 활용한 실시간 페이스 캡처 구현’, ‘디지털 캐릭터 모델링 제작과 데이터 최적화 기술’ 등 전문적인 내용이 오갔으며, XR 역시 ‘XR 공간 구현을 위한 미디어파사드 구현 기술’이나 ‘리얼리티 캡처와 언리얼 엔진을 활용한 포토그래매트리 3D 스캔 기술’ 등 최신 기술에 대한 소개 및 교육이 진행되었다.

제작 역량강화 교육 모집 안내 포스터. 제공=메타버스 캠퍼스
제작 역량강화 교육 모집 안내 포스터. 제공=메타버스 캠퍼스

그 결과 2021년에 진행한 교육은 2021년 대비 신청 인원이 182% 증가한 1천3명을 달성했고, 교육 수료 인원도 총 307명으로 목표 인원인 280명보다 약 109% 초과 달성했다. 특히 메타버스와 관련된 ‘메타버스 구현을 위한 디지털 캐릭터 제작 과정’, ‘메타버스 버추얼 환경구축을 위한 웹 XR(WEB XR) 구현’등은 평균 경쟁률이 4.7:1로 높았고, ‘XR 공간 구현을 위한 미디어파사드 구현기술’, ‘픽소토프(Pixotope)와 레드스파이(RedSpy)를 활용한 버추얼 스튜디오 구현 기술’ 등 디지털 콘텐츠 현업인들 사이에서 주목받는 기술을 다룬 강좌의 인기도 높았다.

정보통신산업진흥원(NIPA)은 추후 코로나 19가 안정 단계로 접어들어 오프라인 수업을 진행할 수 있게 된다면 NIPA가 보유한 최신 교육 장비 인프라를 활용해 더 많은 사람이 장비를 다룰 수 있도록 실습 위주의 기술 교육으로 전환할 예정이다.

실감콘텐츠 산업 대두, 선제 대응이 중요

제작 역량강화 교육 단기과정이 진행 중이다. 제공=메타버스 캠퍼스
제작 역량강화 교육 단기과정이 진행 중이다. 제공=메타버스 캠퍼스

2019년 우리나라 콘텐츠 산업 규모는 2018년보다 5.4% 증가한 125조 5천억 원이며, 고용 규모는 66만 명에 달한다. 5년 평균(2014~2018년)은 매출 5.8%, 수출 16%, 고용 1.5%씩 꾸준히 성장하고 있다. 하지만 국내 콘텐츠 기업 10만 5천 개 중 10인 미만이 91.6%를 차지하고, 기업 생존율은 1년 63.6%, 5년 32.6%로 짧아 콘텐츠 제작과 산업의 지속적인 성장이 어려운 상황이다.

우리 정부가 실감콘텐츠 인재양성 추진계획(‘20~23)을 수립해 시장 성장을 견인하는 이유가 이 때문이다. 실감콘텐츠 인재양성 추진계획(‘20~23)은 ▲ 정책금융 확충 ▲실감콘텐츠 육성 ▲ 신한류로 연관산업 성장 견인 등 3대 혁신 전략과 10대 세부 과제로 구성돼있고, 2023년까지 체계적으로 산업의 성장을 지원한다. 메타버스 캠퍼스의 꾸준한 교육은 우리나라 산업 동력을 다지고, 새로운 가치 창출에 이바지할 것으로 보인다.

글 / IT동아 남시현 (sh@itdonga.com)

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