문화선진국, 3D 콘텐츠 육성으로 앞당긴다
제2의 한류가 거세다. 일본에서는 소녀시대, 카라 등 걸그룹의 인기가 하늘 높은 줄 모르고 치솟고 있다. 그야말로 신드롬이라고 부를 만 하다. 지난 2000년대 초반 ‘겨울연가’등 한국드라마가 큰 인기를 얻으면서 배용준, 최지우, 송승헌, 권상우 등을 주축으로 한 1세대 한류붐이 일었던 적이 있지만, 지속적인 드라마 콘텐츠 공급부족으로 그 기세가 한 풀 꺾이고 말았다. 한국 걸그룹의 한류붐이 경쟁력을 가지는 이유는 바로 지속적인 생산과 소비가 가능한 음악이라는 ‘콘텐츠’가 있기 때문이다. ‘지속 가능한 콘텐츠 경쟁력’이 바로 제2의 한류가 상당 기간 지속될 것으로 전망되는 이유다.
최근 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기의 확산으로 언제 어디서나 디지털 콘텐츠를 이용할 수 있게 되면서 디지털 콘텐츠 소비량이 급속히 증가하고 있다. 인터넷을 통해 뉴스, 영화, UCC 등 다양한 콘텐츠를 이용하는 것이 일상이 된 지금, 스마트폰, 태블릿PC 등의 모바일 기기를 이용함으로써 시간적, 공간적 제약마저 사라지게 되었다. 이와 같은 무한 디지털 콘텐츠 시장 속에서 관련 산업이 성공하기 위해서는 차별적이고 특색 있는 콘텐츠를 찾는 것, 즉 콘텐츠 자체의 질(Quality)을 높이는 것이 최우선 과제다.
콘텐츠의 힘은 강하지만 그 자체에도 한계는 있다. 그래서 이를 극복하기 위해 콘텐츠는 변화하고 있다. 특히 영상 콘텐츠는 ‘평면’에서 ‘입체’로의 변화를 꾀하고 있다. 가장 대표적인 것이 3D 입체영상이다. 3D(3Dimensions, 3차원) 입체영상의 등장은 2차원 영상에 길들여진 사람들에게 시각적 충격을 안겨 준 일대 사건이었다. 3D 입체영상은 2차원 영상과 같이 단순한 평면 시각정보에 그치지 않고, 머리와 몸으로 동시에 느낄 수 있는 입체적인 영상구현 방식이다. 이러한 3D 입체영상에 움직임, 향기, 온도 등의 자극을 동시에 활용하면 4D라 불리는 ‘체감형’ 입체 콘텐츠를 즐길 수도 있다. 영상 콘텐츠의 미래는 3D를 어떻게 활용하느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니다.
특히 엔터테인먼트 산업계는 3D에 대한 수요가 빠른 속도로 늘어나고 있다. 스케일이 큰 대작 영화들은 이제 3D로 제작하는 것이 보편적인 일이 되어버렸고, 가수들의 콘서트는 3D로 촬영되어 극장에서 상영되기도 한다. 일반 가정의 3D TV의 보급률 상승으로 3D 드라마 제작이 점점 늘어나고 있는 추세고, 게임 시장에서는 3D 휴대용 게임기의 인기가 높아지자 3D용 게임들을 속속 내놓고 있는 상황이다. 이처럼 3D입체 영상의 가능성은 무궁무진하다. 3D 기술의 성장속도는 앞으로 더 빨라질 것이고 이에 대비해 3D 콘텐츠 시장을 미리 선점하지 않으면, 높은 기술력으로 한국 3D기업들을 위협하고 있는 미국, 일본, 유럽 등지의 기업들의 추격에서 자유롭지 못할 것이다.
경쟁력 있는 3D 콘텐츠 산업 육성은 몇몇 제작업체만의 노력만으로는 요원하다. 콘텐츠 성격에 따라 전략적인 기획을 진행하는 맞춤형 콘텐츠 육성 전략이 필요하다. 이를 위해서는 3D 유관 산업 전 부문이 수평적 협력자 관계를 유지하면서, 3D콘텐츠 제작사, 배급/유통사, 방송송출업체, 영화사, 기기제작업체 등 각 부문에 특화된 콘텐츠 제작협조 시스템을 구축하는 것이 급선무다. 앞서 언급한 대로, 콘텐츠가 없으면 기술도 기기도 무용하다. 각 부문별로 특화된, 경쟁력 있는 콘텐츠는 3D 산업 전반의 발전을 이끌 것이라 믿어 의심치 않는다. 3D기기 제조업체와 관련협회, 정부, 유관 산업계 모두가 수준 높은 3D콘텐츠 제작 인프라를 구축하는데 힘을 더할 때 비로소 문화선진국으로 가는 길은 더욱 가까워질 것이다.
글 / 설명환 (케이디씨정보통신 홍보팀장, s2011107@kdccorp.co.kr)