[인공지능 in IT] 인공지능 기업에서 UX디자이너로 사는 법
제품을 선보일 때, 실제 사용자가 어떠한 방식으로 제품을 사용할 것인가에 대해 고민하고, 누구보다 제품을 이해해야 하는 사람들이 있다. 바로 'UX디자이너'다. 이번 기고는 인공지능을 다루는 서비스 분야가 넓어지면서, (인공지능이) 'End-User'와 직접 소통하고 대화할 수 있는 영역으로 확대됨에 따라 역할이 더욱 중요해진 UX디자이너에 대해 알아보고자 한다.
많은 사람이 UX 디자인에 대해 오해하고 있다. 뛰어난 UX 디자인이란, 사용자가 느끼기에 가장 편리한 디자인이라고 생각하는 점이다. 실제로 인간은 단순히 편리한 것만 원하지 않는다. 특히, 인공지능을 탑재한 서비스는 유용성에 더 중요한 가치를 제공할 수 있으며, 서비스 성격에 따라 사용자의 감성을 많이 고려한다. 결국 인공지능 기술 기업이라면 사용자 입장에서 유용성, 편리성, 감성 등을 모두 고려한 인간 친화적인 UX 디자인을 무기로 내세워야만 한다.
이에 실제 현업에서 매일 고민 하고 있는 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너와 이야기를 나눴다.
< 인공지능 개발 기업 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너 >
UX디자이너가 주로 하고 있는 일은?
현재 스켈터랩스에서 대화형 UI에 엔진 및 빌더를 개발하는 프로젝트와 스마트 디바이스 개발 프로젝트에 참여 중이다. 먼저 대화형 UI쪽에 초점을 맞춰보자. 엔진은 소프트웨어 엔지니어가 집중하는 영역이라면, 빌더는 유저랑 만나는 접점이므로 UX디자이너 역할이 중요한 영역이다. 하지만, 빌더도 엔진쪽과 커뮤니케이션하며 개발하기 때문에 중간중간 엔지니어들과 '싱크업'을 해야 하고, 초기 단계이기 때문에 대화형 엔진에서 어떤 기능을 어떻게 제공할지 등을 논의해야 한다. 또한, 개발자 언어를 사용자가 알 수 있는 기능으로 '패키징'하는 일도 담당한다. 예를 들어, 지금은 'Function'이라고 부르는 것이 예전에는 'Fulfillment'라고 했었다. 두가지 다 업계에서 쓰는 용어지만, '업계 표준'이라는 것이 없기 때문에 어떤 용어가 더 적합한지에 대한 판단하고 있다.
스마트 기기 같은 경우에는 실제로 사람들이 어떤 기능을 원하는지, 타겟 고객군이 어떤 라이프스타일을 즐기는지 예측하고 검증하는 과정에도 많은 시간을 할애한다. 엔지니어링 입장에서 어떤 'Feature'를 개발할 것이라고 한다면, UX디자이너는 실제 개발 가능성과 사용자 입장에서 접점을 찾아내는 역할을 담당한다.
실제로 하고 있는 일 중 일반인들이 알고 있는 것과 가장 큰 차이가 있는 점은?
일반적으로 생각하는 '디자인 작업'에 할애하는 시간 자체는 적은 편이다. 포토샵이나 스케치 등으로 하는 작업은 약 20% 정도에 불과하다. UX 디자인은 리서치와 디자인을 오가며 'Iteration(반복)'하는 작업이 대부분이다. 리서치는 벤치마킹이나 사용자 조사 등이 있고, 디자인에도 와이어프레임, 플로우 설계, UX 문구 선정, 애니메이션 등과 같은 다양한 작업들이 있다. 사람들이 생각하기에 디자인은 리서치가 아닌 비주얼 디자인인 경우가 많은데, 아까 말한 것처럼 여기에 할애하는 시간은 실제로 매우 적은 편이다. 고민하고 커뮤니케이션하는 시간이 훨씬 많다. 더구나 인공지능은 새로운 분야이다 보니, 공부하는 시간도 예전보다 늘었다.
인공지능 붐이 일어나면서 UX디자이너의 역할은 어떤 점이 달라졌는가?
일반적으로 쉽게 생각하는 것이 대화형 UI일텐데, 대화형 UI가 등장하면서 무형의 것을 디자인하는 숙명이 생겼다. 스켈터랩스에 오기 전에도 이런 고민은 많았다. 전 직장인 국내 S 대기업에서는 UI 디자이너들이 하던 고민이다. 대화형 인공지능 경험을 하다보니 생각보다 인문학적인 것에 대한 지식이 많이 필요했다. 실제로 구글은 'Conversation UI Designer'가 있다. 이 사람들 중에는 대화가 무엇인가 자체를 정의하는 사람도 있다. '특정 질문에 대해 사람들은 어떻게 대답할 것인가'라는, 예전에는 생각하지 못했던 고민을 많이 하고 있는 것이 현실이다.
< 인공지능 개발 기업 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너 >
반대로 힘든 점은 무엇인가?
요약해서 말하자면, 어렵고 생소해 많이 공부해야 하는 점이다. 특히, 대화형 UI에 대한 업계 표준이라는 것이 없어서 더욱 힘들다. 예를 들자면, 2008년 아이폰3G, 2010년 갤럭시S가 출시한 뒤 터치기반 스마트폰 모바일UX는 어느 정도 표준화 작업이 진행됐다. 이미 화면 사이즈에 맞는 프레임과 아이콘이 있고, 이를 바로 가져다 쓰거나 약간만 수정해 작업할 수 있는 편한 환경이 구축된 것이다.
하지만, 대화형 UI는 아직 구축된 것이 적고, 보고 참고할 수 있는 것도 부족한 편이다. 때문에 정말 많은 고민과 공부가 필요하다. 여러 많은 글로벌 기업이 대화형 UI를 개발하고 있지만, 아직 어느 누가 이 분야의 선두 업체라고 할 수 없다. 아직 업계가, 기술이 충분히 무르익지 않았다고 생각한다.
다시 모바일 UI의 예를 들어보자. 예전에는 줌인/아웃에 대한 실험도 상당히 많았다. 더블탭도 해보고, 돋보기 버튼도 적용하는 등 여러 과정을 거쳤고, 수 년간 실험을 통해 지금은 사람들이 두 손가락으로 늘리고 줄이는 행동을 당연하게 인식한다. 지금의 대화형 UI는 수년간 실험을 거쳐야 하는 단계라고 생각한다. 이것도 해보고 저것도 해보는 여러가지 시도를 테스트 중이다.
국내 대기업에서 오랜 기간 경험을 쌓고 왔는데, 스타트업으로 옮긴 뒤 느낀 가장 큰 차이점은 무엇인가?
크게 세가지로 정리할 수 있다.
첫번째, 업의 특성이다. 대기업을 톱니바퀴라고 많이 표현하는데, 실제로 세부적인 것을 많이 분석하고, 일도 세분화되어 있는 구조다. 디자인 부서라고 해도 비주얼 디자인, 와이어프레임 디자인, 플로우설계, 애니메이션, UX문구 등 모두 세분화 되어 있다. 이에 반해 스타트업은 개인이 커버해야 하는, 그리고 능력에 따라 커버할 수 있는 영역이 더 넓다.
두번째, 업무 환경이다. 대기업은 보안을 중요시하기 때문에 불편한 점이 많다. PC로 접속할 수 없는 사이트도 많았고, 구글 드라이브는 물론, 소식을 확인할 수 있는 해외 뉴스 사이트도 항상 승인 버튼을 눌러야 접속할 수 있다. 심지어 사무실 내에서 스마트폰 카메라 작동은 상상도 할 수 없고, PC를 들고 다니면서 일할 수도 없는 환경이다. 반면, 스켈터랩스는 '스케치', '제플린', '앱스트랙트' 등 여러 툴을 언제 어디서든 내 맥북을 들고 다니면서 사용할 수 있다.
세번째, 사람이다. 대기업은 계속 디자이너들 사이에서만 일했다. 하지만, 이 곳은 개발자, 마케팅, PM 등 다양한 직군과 함께 있어 여러모로 배울 점이 많다. 특히, 스켈터랩스는 개발자가 많은 조직이고, 흔히들 말하는 천재형 개발자도 많이 볼 수 있다. 팀 내에서 개발언어로 소통하기 때문에 스스로 (디자인 이외의) 다른 영역을 공부하고 익숙해지는 중이다.
UX디자이너로서 앞으로 업계 혹은 회사에서 기대되는 점은 무엇인가?
개인적으로 인공지능 분야에 대해 많이 공부할 수 있고, 내 역량에 따라 전문가가 될 수 있는 기회를 잡았다고 생각한다. 한가지 바람은 스켈터랩스가 B2C용 제품을 빨리 출시를 출시하길 원한다. 기술 중심 회사라 많은 사람이 아직 정확하게 스켈터랩스가 어떤 것을 하는지 알기 힘들었는데, 실제 제품을 출시하면 우리가 어떤 업체인지, 어떤 기술을 보유하고 있는지 알릴 수 수 있고, 더불어 'End-user'와 직접 소통할 수 있기에 UX 중요성이 더욱 드러날 것이라고 생각하기 때문이다.
성진하, 스켈터랩스 Senior UX Designer
삼성전자 모바일 UX디자인 분야에서 오랜 기간 경험을 쌓고, 스켈터랩스로 전향 후 대화형 UI 빌더와 스마트 디바이스 프로젝트에 참여하고 있는 카이스트 출신 UX디자이너
*본 칼럼은 IT동아의 편집 방향과 다를 수 있습니다.
글 / 스켈터랩스 이호진 마케팅매니저
편집 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)