[3D의 변화] 스튜디오M "촬영 현장도 3D, CG 세상입니다"
[IT동아 권명관 기자] 지난 2014년, 애니메이션 제작사로 전세계에서 유명한 픽사가 그래픽제조사 엔비디아와 함께 시그라프(SIGGRAPF)'에서 재미있는 발표를 진행했다. 당시 픽사는 '실시간으로 3D 랜더링을 작업할 수 있다'라는 내용으로 주목 받았다. 그리고 2016년, 픽사는 같은 시그라프 행사장에서 8,000만 폴리곤의 애니메이션 '도리를 찾아서'를 보여주며, 실시간 랜더링 작업을 시연했다. 애니메이션에 등장하는 다양한 물고이의 눈과 코, 입, 눈썹, 지느러미 등 각각의 부위를 별도의 레이어로 처리하고, 색상이나 조명, 모듈 등을 최종 단계에서 바로 조절한 것. 마치 포토샵으로 제작물에 여러 레이어를 중첩해 다양한 효과를 구현하듯 손쉽게 변경하는 모습은 현장에서 찬사를 이끌었다.
최근 3D 업계의 주요 관심사는 4K, 8K 등으로 확연히 늘어난 해상도와 3D/VFX와 같은 CG, 실시간 랜더링, 보다 효율적인 작업 단계(파이프라인) 등으로 요약할 수 있다. 요약하자면, 높은 해상도의 콘텐츠를 이전 방식보다 더 빠르고 쉽게 처리할 수 있는 것을 추구한다. 특히, 3D 작업은 많은 인력과 높은 PC 자원 등을 요구하기 때문에 오래 작업할수록 비용이 발생하는 구조이기 때문에 '시간 단축'은 주요 관심사다.
픽사의 발표는 그래서 주목받았다. 픽사는 기존 3D 파이프라인과 다르게 더 효율적으로, 더 빠르게 콘텐츠를 생산할 수 있다는 것을 증명했다. 이어서 픽사는 발표한 내용을 'USD(Universal Scene Description)'라고 명명한 뒤, 모두에게 공개했다. 더이상 3D/VFX를 작업할 때, 특정 툴에 끌려 다니지 말고, 더 쉽고, 더 편히라고, 더 빠르게 작업 프로세스를 줄여야 한다고 주장한다. 실제로 픽사는 현재 애니메이션을 제작하며, 특정 제작 프로그램만 집중해 사용하지 않는다. 다양한 소프트웨어를 활용하고, 각 소프트웨어로 제작한 여러 콘텐츠(모델링, 음영 처리, 애니메이션, 조명, FX, 랜더링 등)를 하나로 통합 관리하는 체계를 구축해 제작 시간을 줄였다.
이에 IT동아는 국내 3D 콘텐츠 제작 및 CG 전문 업체와 만나며 변화하고 있는 3D 기술에 대해서 이야기를 나눴다. 지난 디지털 아이디어에 이어 이번에는 영화 '비정규직 특수요원', '임금님의 사건수첩', '검은사제들' 등 다양한 영화의 CG와 '싸움소 락희', '라인레인저스' 등 애니메이션을 제작하고 있는 스튜디오M의 백상훈 부대표, 남현욱 슈퍼바이저를 만났다.
3D/CG와 애니메이션 제작까지
IT동아: 만나서 반갑다. 스튜디오M은 '비정규직 특수요원', '임금님의 사건수첩', '고산자', '그놈이다', '검은사제들' 다양한 등 영화뿐만 아니라 배우 전지현이 주연을 맡아 인기를 '푸른바다의전설'과 같은 드라마의 CG를 담당한 것으로 알고 있다. 영화, 드라마 이외에도 최근에는 자체 기획 개발한 IP(지적재산권)을 활용해 애니메이션도 제작한다는 소식을 들었다.
백상훈 부대표(이하 백 부대표): 하하. 아니다. 스튜디오M 창립은 3D, CG, VFX 등을 담당하던 업체와 애니메이션 전문 제작 업체가 만나 올해 1월 새롭게 시작한 법인이다. 업계 경력은 약 17년으로, 주요 직원은 CG 업계에서 2.5세대라고 말할 수 있다(웃음). 현재 3D/CG/VFX 직원 70명, 애니메이션 직원 31명으로 100명 이상의 직원이 근무 중이다..
음... '푸른바다의전설'은 전지현씨가 인어로 변신하는 하체부분 CG 작업을 모두 담당했다. 국내 다른 3D, CG 제작사와 마찬가지로, 다양한 작품을 담당하면서 성장했다. 시간이 된다면 자세하게 설명드리고 싶은, 자체 애니메이션을 기획하고, 제작 중이다.
IT동아: 그 부분이 흥미로웠다. 영화나 드라마 CG 뿐만 아니라, 자체 IP를 보유하고 이를 활용한 애니메이션을 제작하고 있다는 것이.
백 부대표: 현재 국내 CG 스튜디오의 현실이랄까. 국내 시장은 대부분 특정 프로잭트를 수주해 계약한 비용 내에서 처리한다. 쉽게 말해, 하청 구조다. 만약, 스튜디오가 일이 없어 한달 정도 쉬게 된다면, 그 시간 동안 소요되는 비용이 상당하다. 이에, 자체 IP를 보유하고자 노력했으며, 이전부터 기획했던 애니메이션 개발에 노력하고 있다. 스스로 연재 자체 IP 개발은 8, 9부 능선을 넘었다고 평가한다. 아실지 모르겠지만, 'KBS 네오봇'을 필두로 슬슬 준비하고 있는 과정이다. 계약 성사 직전의 (애니메이션) 프로젝트도 다수 있다(웃음).
모니터 속이 아닌, 현장도 CG입니다
IT동아: CG 중요도가 많이 올라간 것으로 알고 있는데.
백 부대표: 맞다. 이제는 영화나 드라마를 촬영하기 이전부터 CG를 담당하는 스튜디오와 함께 기획하고, 시나리오를 덤토한다. 물론, 예전에는 지금보다 상대적으로 CG 활용이 적었고, CG에 대해서 너무나 몰랐기에 중요도가 낮았다. 하지만, 지금은 영화든 드라마든 CG에 의존할 수밖에 없다.
특히, 사전에 CG 스튜디오와 많은 부분을 맞춰야 촬영하는 횟수가 줄어들고, 그만큼 비용을 절약할 수 있으며, 좋은 결과물을 촬영할 수 있다. 실제로 어떤 작품의 콘티가 나오면, 한두달 정도의 여유를 가지고 기술적인 부분을 회의한다. 직접 촬영하면서 테스트도 진행하고. CG를 활용하면 어떤 장면을, 어떻게 촬영할 수 있는지 등을 함께 고민한다. 물론, 이 단계에서 대규모 CG를 적용한 장면을 바로 보여줄 수는 없지만, 기술적으로 가능한 범주를 감독 또는 연출진에게 알려준다. 이런 과정을 진행해야 그 다음 연출을 고민할 수 있다. 요즘 감독들이 이런 부분을 먼저 요구하는 경우가 늘어나고 있다.
IT동아: 근본적인 궁금증이 하나 있다. 일반인들도 평소에 CG라는 말을 자주 사용하지만, 정작 어떤 단계를 거쳐 결과물이 탄생하는지는 잘 모른다. 그저 막연하게 "아까 폭발장면은 CG겠지?"라거나, "저 많은 사람 중 대부분은 분명 CG였을거야"라고 추측할 뿐이다. CG란 무엇인지, 그리고 스튜디오M은 어떻게 작업하는지 듣고 싶다.
남현욱 슈퍼바이저(이하 남 팀장): 음... 이렇게 말하고 싶다. 카메라로 촬영한 결과물을 PC로 재구성하는 것이라고. 현장에서 촬영할 때 사용할 수 없던 것들을 3D로 재구성하는 작업이라고 말할 수도 있다. 그런데, '촬영한 결과물'이라는 단어는 조금 부족하다. '촬영한 환경'이라고 말하고 싶다.
단순하게 촬영하는 장면은 없다. 현장에는 카메라 이동과 각도를 담당하는 카메라 감독과 주변 밟기를 조절하는 조명 감독, 그리고 사용되는 소품을 담당하는 소품팀, 배우의 의상을 담당하는 의상팀, 분장팀 등 수많은 사람이 있다. 바로 한 장면을 촬영하기 위해. 그리고 CG는 이렇게 촬영한 장면에 없던 것이나 부족한 것을 채워 넣고, 주인공을 보다 돋보이게 하기 위해 밝기(조명)을 조절하고, 경우에 따라 불이나 물, 바람 등의 효과를 더한다. 즉, 촬영할 때부터 넣고자 하는 CG를 모두 공유하고, 그 환경을 그대로 가져와 작업해야 퀄리티 높은 결과물을 기대할 수 있다. 그래서 우리는 '촬영한 환경'이라고 말한다.
백 부대표: 두 주인공이 대화하는 장면이 있다고 상상해보자. 그리고 멀리 떨어져 있는 저격수가 총을 쏴서 상대방을 저격한다고 했을 때, 실제로 총을 쏠 수는 없지 않은가(웃음). 당연히 총에 맞는 연기를 하는데, 이게 그냥 총에 맞았다고 가정한 뒤, 쓰러지면 끝나는 작업이 아니다.
해당 장면을 어떤 각도로 담아 내야 CG를 더했을 때 부자연스럽지 않은지 카메라 감독에게 전달해야 하고, 안과 밖의 밝기 차이 조절을 자연스럽게 잡아줘야 하는지 조명감독에게 전달해야 한다. 그리고 이 촬영한 원본이 CG를 넣는데 어색함이 없어야 고퀄리티의 장면이 탄생한다. 각각에 필요한, 분업화된 많은 사람이 장면을 잘 숙지하고 있어야 한다는 뜻이다.
영화, 드라마 촬영이라는 것은 아니, 애니메이션까지 포함해서, 각각의 작업들은 모두 세밀하게 분업화되어 있다. 그래서 하나의 작품을 완성하는데 오래 걸린다. 각 단계들을 뺄 수 없고, 무시할 수도 없다.
그래서 처음 밑작업이 정말 중요하다. 만약 CG를 입혀야 하는 장면을 제대로 완성하지 못한다면, 전부 다 다시 찍어야 한다(웃음). 정말 사전 단계(프리 단계)가 중요하다. 촬영할 때 현장에 대한 데이터, 카메라와 배우와의 거리, 카메라 렌즈값, 각각의 조명 데이터 등. 이런 부분들이 퀄리티를 좌우한다.
때문에 파이프라인이 정말 중요하다. 현장에서는 시간이 지체되는 것에 정말 민감하다. 간혹 CG에 대해서 잘 모르는 사람은 화를 내기도 하고, 그만 찍으라고 말하기도 한다. 물론, 이제는 이 과정을 이해하는 사람들이 더 많다(웃음).
남 팀장: 우리는 사내에서 기본적으로 마야를 많이 사용한다. 여기에 다양한 플러그인을 추가하는 방식이다. 라이팅, 렌더, 밑작업, 환경 등 필요한 것을 추가로 구축한다. (평균적으로 소요되는 시간에 대한 질문에) 많은 작업량이 필요한 CG의 경우, 며칠씩 소요되기도 한다. 특히, 물이나 바람과 같은 유체가 필요한 효과나 동물의 털과 같은 효과가 들어갔을 경우 오래 걸린다. 이건 어디나 마찬가지다(웃음). 아, 마지막으로 하나 더. 최종 작업을 완료한 뒤, 실제 결과물을 봤을 때 마음에 들지 않는다면, 처음부터 다시 수정한다. 이럴 때마다 정말이지 곤욕이다(웃음).
시간을 줄이는 솔루션은 꼭 필요합니다
IT동아: '최종 단계에서 수정할 때 처음으로 되돌아가야만 한다'라는 말이 서글프다. 얼마 전, 픽사가 공개한 'USD'는 이러한 과정을 생략할 수 있지 않은가.
남 팀장: 지금 CG 스튜디오가 사용하는 방식에서는 어쩔 수 없다. 이렇게 생각하면 된다. 공장에서 자동차를 만들 때, 속에 있는 부품을 바꾸려면 어떻게 해야 하는가. 자동차를 다시 분해하고 조립해야 한다. 지금의 CG 작업 방식은 여기에 비유할 수 있다.
하지만, USD는 아예 방식이 다르다. 완성된 자동차를 그대로 두고, 분해하지 않은 상태에서, 안에 교체해야 하는 부품만 빼서 다시 넣을 수 있다. 이론적이지만, 분해하고 조립하는 과정을 생략할 수 있는 것이다.
CG 작업은, 시간과 사람이 기본적으로 필요하다. 때문에 앞서언급했듯이, 시간은 곧 비용이다. 또한, 과거와 달리 지금의 CG 작업은 세밀하게 분업화 되어있어서, 어느 한 부분이 틀어지면 다시 처음부터 하나씩 단계를 밟을 수밖에 없다. 뒷부분의 수정 작업을 어떻게 효율적으로 하느냐는 CG 업계 모두가 고민하는 문제다. 만약 USD가 이 문제를 해결할 수 있다면, 분명 필요한 필요한 시스템으로 발전할 수 있을 것이다.
백 부대표: 그리고, 픽사가 USD를 공개한지 아직 1년 정도만 지났을 뿐이다. 공개했다고 해서 바로 사용할 수 없는 구조다. 픽사가 USD를 전면에 내세우고 있지만, 국내 스튜디오에서는 아직 지켜보는 일이 많은 이유다. USD를 사용하려고 마음 먹어도 국내 스튜디오가 발전해온 구조가 다르기 때문에 망설일 수밖에 없다. USD 관련 소프트웨어를 구매해야 하고, 해당 소프트웨어를 잘 다루는 프로그래머가 필요하다. 결국 투자가 필요한데, 몇몇 대형 스튜디오를 빼고는 이 비용을 감당할 수 있는 스튜디오가 국내에는 많지 않다.
하지만, 그럼에도 불구하고 필요하다. 아, 그렇다고 USD가 정답이라는 의미는 아니다(웃음).
백 부대표: 덧붙이자면, 예전에는 CG를 혼자서, 한 사람이 다 담당할 수 있었다. 하지만, 작업량이 늘어나고, 혼자서 사용할 수 있는 소프트웨어의 수도 물리적으로 한정적이고... 다양한 문제로 인해 지금의 CG는 분업화할 수밖에 없다. 떨어져 있는 각 과정을 보다 편하게 작업할 수만 있다면, 분면 필요한 솔루션임에는 틀림 없다.
IT동아: 영화나 드라마의 CG가 아니라 100% 3D로 제작하는 애니메이션은 USD와 같은 과정이 더욱 필요하겠다.
백 부대표: 맞다. 수정작업을 줄이는 효율성은 정말이지 꼭 필요하다. 꼭 USD 방식이 아니라 더 좋은 효율의 다른 방식이 있다면 그것으로 진행해야 할 정도로 절받하다. 수정 작업을 줄이는 것은 결국 비용 줄이고, 이익을 높일 수 있다는 뜻이기 때문이다.
국내 CG 시장이 한번에, 빠르게 USD로 바뀔 것이라고는 생각하지 않는다. 하드웨어 속도도 발전해야 하고… 분명히 시간은 필요할 것이라고 생각한다.
달라진 CG에 대한 인식
IT동아: CG를 필요한 장면에 필요한 것을 넣는 것이라고만 생각하는 것은 예전 일인 것 같다.
백 부대표: 안될 말이다(웃음). 평소에 영화를 보면서, 특이한 장면을 발견하면 지금도 연구한다. 저 장면은 어떻게 촬영했을까. 카메라 구도는 어떻게 잡았고, 배우 동선은 어떻게 구현했을까. 등등. 많은 것을 생각한다. 영화 '닥터 스트레인지'를 보면, 주변 배경이 빙글빙글 돌아가는 장면이 있지 않은가. 그 장면은 전체 배경을 회전시킨 것인데, 이러한 장면을 촬영하기 위해서는 현장과 CG 스튜디오의 손발이 정말 잘 맞아야 완성할 수 있다.
이런 장면들을 볼 때마다, 작업 방식과 단계를 다시 한번 생각하게 된다. 여러 팀들과 나누는 대화를, 커뮤니케이션을 어떻게 했을지. 결국 파이프라인이다. 준비 단계에서 계획을 잘 세웠을테고, 연기자와 호흡을 계속해서 맞췄을 것이며, CG 스튜디오와 수많은 대화를 나눴을 것이다.
헐리우드에서는 CG 스튜디오의 책임자가 대규모 CG 장면 촬영 시, 폰(마이크)를 잡는 경우도 있다. 감독이 CG 감독에서 "됐어, 안됐어?"라고 물어보는 경우도 있다(웃음). 그리고 배우가 정말 연기를 잘해서, 살리고 싶은 결과물을 촬영했더라도, 주변 조명이나 동선 등이 기획했던 CG와 맞지 않을 경우, 과감히 다시 촬영하기도 한다. 그 때는 감독이 이렇게 말한다. "나는 괜찮은데 CG가 안된데"라고(웃음). 이럴 때는 현장에 있는 모든 사람들이 째려본다. 정말 민망하지만, 그래도 해야하는 것이고, 해야 할 수밖에 없다. 그만큼 CG에 대한 인식이 많이 달라졌다.
다음 단계 도약을 위한 준비, 애니메이션
인터뷰 도중, 자체 기획 및 제작 중인 애니메이션을 담당하는 김의건 부대표이 합류했다.
IT동아: 왜 애니메이션을 생각하고 있는지.
김의건 부대표: 스튜디오가 장기적으로 발전하기 위해서는 지적재산권 즉, IP를 자체 보유해야 한다고 생각한다. 미래의 비전이라고 생각하기 때문인데, 우리는 애니메이션 관련 자체 IP 개발을 목표로 삼았다. 이전부터 자체 개발했고, 올해가 원년인 셈이다.
현재 로봇이 변신하는 '네오봇 마스터'를 준비 중이다. 트랜스포머를 떠올리면 된다(웃음). 아직 시장에 등장하지 않은 로봇으로 구성되어 있으며, 내년 1월부터 12월까지 주 1회 방영할 예정이다. 참고로 올해 9월부터는 시범적으로 4편 정도를 방영하려고 한다. 각 변신 로봇은 옥스포드를 통해 선보일 예정이다. 이외에도 네이버 엔트리와 함께 협력 중인 코딩 교육과 교육 프로그램을 준비 중이다. 앞으로도 스튜디오M은 지금과 같이 성장할 것이다. 여러분들의 많은 관심을 부탁한다.
글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)