디지털 콘텐츠 시장 급증, 한국과 일본 성장 두드러져
시장조사업체 IHS와 앱 관련 시장분석조사업체 앱애니(App Annie)가 2013년 디지털 콘텐츠 시장 동향을 다룬 합동 보고서를 발표했다. 해당 자료에 따르면 2013년 전세계 게임, 애플리케이션, 영화 콘텐츠 관련 소비는 570억 달러며, 440억 달러를 기록한 2012년보다 30% 가까이 상승한 수치다. 특히 영화 콘텐츠 시장은 2013년보다 21% 성장한 80억 달러를 기록했다.
전세계에서 디지털 콘텐츠 소비액이 가장 큰 나라는 미국이다. 미국은 가장 많은 종류의 디지털 콘텐츠 관련 매출이 발생하는 시장으로, 스마트폰, 노트북, 태블릿PC 등의 기기 구매율이 전세계에서 가장 높다. 소비하는 콘텐츠의 종류를 보면 게임 앱 관련 지출이 온라인 음악을 앞질렀고, 수년 내에 영화 시장도 넘어설 것으로 보인다.
최근 빠르게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 소비 시장은 한국과 일본으로 나타났다. 한국/일본 시장은 콘텐츠 소비용 기기 구매율 증가와 게임 앱 관련 소비액 급증 등의 영향으로 빠르게 성장 중이다. 한국은 2012년과 비교해 게임 앱 관련 지출액이 5.8배, 일본은 4.4배 증가했다. 특히 한국은 높은 LTE 보급률을 기반으로 모바일 콘텐츠, 그중에서도 카카오톡과 연계한 앱 관련 지출이 앱 시장에서 많은 부분을 차지하고 있다. 일본은 피처폰 시절부터 이미 모바일 콘텐츠 관련 소비 지출이 매우 높았다. 하지만 시장의 흐름이 스마트폰과 태블릿PC로 바뀌면서, 스마트 기기용 앱 시장이 기존의 모바일 시장을 빠르게 넘어서고 있다.
유럽에서는 영국이 전체 콘텐츠 소비량과 1인당 콘텐츠 소비액이 가장 높은 것으로 나타났다. 영국은 미국과 마찬가지로 다양한 종류의 디지털 콘텐츠를 구매하는 것으로 나타났는데, 이 중 음악 콘텐츠가 큰 비중을 차지했다. 독일은 2013년 1인당 디지털 콘텐츠 소비액에서 프랑스를 제쳤다. HIS 관계자는 디지털 게임의 강세와 게임 앱 시장의 성장에 힘입은 결과라고 설명했다.
HIS 잭 켄트(Jack Kent) 수석 분석가는 "미국이 오랫동안 디지털 콘텐츠 소비 강국의 자리를 지켜왔지만, 이 리포트는 1인당 소비 지출뿐만 아니라 잠재 성장력 측면에서도 두각을 나타내는 시장을 보여주고 있다. 그 대표적인 시장이 한국과 영국인데, "한국은 미국보다 1인당 디지털 콘텐츠 관련 지출이 더 많고, 영국은 온라인 음악 시장의 잠재력이 매우 큰 나라"라고 덧붙였다.
해당 자료의 원문은 앱애니에서 내려받을 수 있다.
글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)