SK텔레콤, 디지털 놀이공간 '눝' 시즌2로 업그레이드

2013년 6월 3일, SK텔레콤(대표이사 하성민, www.sktelecom.com)가 디지털 놀이공간 '눝 앱'을 업그레이드한 시즌2 버전을 선보인다고 밝혔다. 전작 '눝 앱 시즌1'은 휴대폰을 손으로 돌릴 때 센서가 반응하는 횟수에 따라 '데이터'를 제공하는 기능으로 10~20대 사용자에게 인기를 끌었다. 눝 앱 시즌1은 출시 후 43일 동안 다운로드 320만 건, 데이터 생성 약 195테라바이트(TB)를 기록했다.

'눝 앱 시즌2'는 전작의 인기요소인 데이터 만들기를 강화하고, 소속 학교별 대항전 등 커뮤니티 기능, 일일 미션수행, 이용레벨에 따른 혜택 제공 등 1020세대에 맞는 다양한 재미 요소를 포함한 것이 특징이다. 특히, '데이터 만들기' 기능은 기존 휴대폰 돌리기 이외에도 바가 내려오는 타이밍에 맞춰 휴대폰을 흔드는 '눝 DJ', 사방에서 날아오는 단어를 정확한 방향으로 정렬하는 '눝끼우기' 등으로 다양화했다. 레벨에 따라 일 최대 10회까지 이용할 수 있으며, 일 최대 100포인트(100MB에 해당)를 적립할 수 있다.

눝 앱 광고 사진
눝 앱 광고 사진

또한, 1020세대가 많이 이용하는 눝 앱의 특징을 살려 초/중/고/대학교 중 하나를 선택해 학교 내 다른 친구와 기록을 공유하거나, 다른 학교와 적립된 포인트를 비교하는 등 커뮤니티 기능을 강화했다. 이외에도 유명 카툰 작가가 그린 캐릭터와 레벨 시스템을 도입해 본인의 캐릭터를 육성하고 스티커를 수집하는 등 재미요소도 추가했다.

SK텔레콤은 눝 앱이 데이터 중심 시대의 핵심 고객층인 10~20대 사이에서 기대 이상의 관심과 성과를 이끌어 이같은 업그레이드를 결정했다고 밝혔다. 실제로 눝 앱 출시 이후 한달 만에 SK텔레콤 LTE서비스에 대한 젊은 층 고객 선호도가 36% 상승하해 세대별 마케팅에 큰 역할을 한 것으로 분석된다. 향후 SK텔레콤은 눝 앱을 자사의 e러닝 플랫폼인 '스마트러닝'과 연계해 콘텐츠를 강화하고, 1020세대의 LTE서비스 마케팅 채널로 활용할 예정이다.

SK텔레콤 마케팅 커뮤니케이션 박혜란 실장은 "이번 눝 앱 시즌2는 1020세대의 눈높이에 맞는 서비스를 업그레이드했다"라며, "앞으로 1020세대의 소통 채널로 발전시켜 나갈 것"이라고 말했다.

한편, SK텔레콤은 눝 앱 시즌2 출시 기념으로 오는 25일까지 학교별로 누적포인트 순위를 겨루는 '눝팸 소환! 학교 대항전' 이벤트를 진행한다. 우승 학교에는 SK텔레콤 광고모델이 방문해 전교생에게 간식을 제공하고, 우승 기여자들을 시상하는 등 다양한 행사를 제공할 예정이다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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