최용석 서경대 교수 “K팝 데몬 헌터스, 韓 콘텐츠 산업 성찰 계기 삼아야”
[IT동아 차주경 기자] “K팝 데몬 헌터스의 성공이 K 컬처에 좋은 영향을 미친 것은 분명합니다. 하지만, 이 성과는 우리나라가 아니라 고도의 콘텐츠 초융합 서비스를 기획하고 실행한 해외 산업계가 대부분 가져갑니다. 우리나라 정부와 콘텐츠 산업계는 이 작품의 성공 요인을 철저히 분석하고 성찰해야 합니다. 우리나라도 이런 작품을 만들어서 K 컬처의 영향력을 전 세계에 온전히 떨치려면 정부 정책, 그리고 콘텐츠 산업계의 체질을 바꿔야 해요.”
인기 애니메이션 K팝 데몬 헌터스가 거둔 성과는 아주 화려하다. 발표 이후 세계 최대 규모 OTT(Over The Top, 온라인 콘텐츠 플랫폼) 넷플릭스에서 세계 41개 나라 시청률 1위를 차지했다. OST(Original Sound Track, 영화 음악) 8곡도 3주 연속 미국 빌보드 HOT 100 순위에 오른데 이어, 사상 처음(가상 아이돌)으로 빌보드 세계 차트 1위 자리도 거머쥐었다. 이에 세계 최고 권위의 영화상 가운데 하나인 아카데미상 주제가상 수상 후보로 손색 없다는 의견도 나온다.
“K팝 데몬 헌터스가 큰 성공을 거둔 덕분에 우리나라 콘텐츠의 위상은 더욱 높아졌어요. K팝과 한류 문화, 우리나라 전통 캐릭터와 신화는 물론 음식과 도심 공간에 이르기까지 다양한 요소가 세계에 널리 퍼졌으니까요. 수많은 세계인이 이 작품의 주인공들이 부른 K팝에 열광하고 우리나라 전통 문화에 관심을 가집니다. 좋은 현상이지요. 세계 소비자와 미디어가 우리나라를 주목하면서 관광 시장과 관련 지식재산권의 성장 기회도 만들어졌어요.
그런데, 이 작품을 만든 주체는 우리나라가 아니라 해외 자본과 플랫폼입니다. 자연스레 성공의 과실 대부분을 이들이 가져갑니다. 더 큰 문제는, K팝과 우리나라 전통 문화를 정작 우리나라 콘텐츠 산업계가 알리지 못한데다 그럴 역량도 충분히 갖추지 못한 점입니다. 이것이 왜 큰 문제냐고요? 이런 일이 반복되면 K 컬처의 성과, 나아가 주체성을 해외 자본과 플랫폼에게 빼앗길 가능성이 큰 까닭입니다.”
최용석 교수는 자신의 주장이 과장이나 비약이 아니라고 강조한다. 사례로 미국의 월트 디즈니 픽처스, 픽사 애니메이션 스튜디오가 만든 작품 ‘뮬란’과 ‘코코’를 들었다. 뮬란은 중국의 여성 영웅 ‘화목란’을, 코코는 멕시코의 전통 축제 ‘죽은 자의 날’을 주제로 만든 애니메이션이다. 모두 세계에서 수천만 명이 볼 정도로 많은 인기를 모았다. 중국 무술과 전통 사상을 다룬 애니메이션 ‘쿵푸팬더’ 시리즈를 만든 애니메이션 스튜디오 드림웍스도 그렇다.
그런데, 이들 작품은 ‘한 나라의 고유의 전통 문화와 역사를 왜곡했다’는 지적을 받았다. 관람객들은 원래의 전통 문화와 역사와는 다른, 애니메이션 스튜디오가 각색한 전통 문화와 역사를 보고 그것을 사실로 믿는다. 그 예로 화목란의 실제 발음은 '뮬란'보다는 '무란'에 가까움에도 세계인은 '뮬란'으로 기억한다. 이들 작품은 모두 인기만큼 큰 수익을 거두며 하나의 문화 산업으로 발돋움했다. 이 성과는 작품을 기획하고 만들고 세계에 배포한 애니메이션 스튜디오만이 오롯이 누린다. 중국과 멕시코는 자국의 전통 문화를 올바로 알릴 기회와 이것이 만들 콘텐츠 산업을 모두 빼앗긴 셈이다.
“계속 강조하지만, K팝 데몬 헌터스의 성공은 기쁜 일입니다. K 컬처의 세계화에 좋은 영향을 줬고요. 하지만, 그보다 더 중요한 것은 앞으로는 우리나라가 이런 작품의 성공을 주도하는 것입니다. 그러려면 우선 할 것이 법고창신, 이 작품이 태어난 배경과 만들어진 과정, 성공을 거두기까지의 모든 요인을 철저히 분석하는 것입니다. 이를 토대로 우리나라 콘텐츠 산업계가 K팝 데몬 헌터스와 같은 작품을 스스로 만들 역량을 갖추는 것이 가장 중요합니다. 그러면 우리나라가 가장 잘 아는 전통 문화와 K 컬처를 온전하게 전 세계에 알리고, 그 성과를 오롯이 우리가 누리며 문화 선진국으로 발돋움할 것입니다.”
“우리나라에도 K팝 작곡가와 가수, 애니메이션 기획자와 비즈니스 전문가, 정보통신기술 전문가 등 콘텐츠 초융합의 구성원들이 활발히 활동 중입니다. 그런데, 왜 이 구조가 만들어지지 않았을까요? 크게 두 가지 이유가 있습니다. 기간이 짧고 내용이 자주 바뀌는데다 유행만 추종하는 정부 정책의 한계, 그리고 콘텐츠 초융합의 기획과 제작 기반이 부실한 점입니다.”
콘텐츠 초융합의 기반은 실력과 경험을 가진 ‘구성원(기업)’, 이들의 구상을 현실로 만들 ‘투자금’, 그리고 이 모든 것을 한 데 묶어 상승 효과를 이끌어낼 ‘정책’이다. 콘텐츠 선진국인 미국, 일본에서 구성원(기업)들은 시장과 정책 아래 각종 초융합 사례를 만들고 실험한다. 실패해도 정책과 대규모 내수 시장, 투자금의 지원을 받는 덕분에 실패 경험 자체를 자산화한 후 역량을 강화하는데 쓴다. 그러면 실패 경험은 곧 성공의 열쇠가 된다. 디즈니와 픽사, 닌텐도 등 주요 콘텐츠 기업은 이처럼 실패와 성공을 반복하며 자산을 쌓은 덕분에 오늘날의 성과를 만들었다.
하지만, 우리나라 콘텐츠 시장에서는 이런 선순환 구조가 만들어지기 어렵다. 투자금과 내수 시장 규모가 작은 탓에 초융합 구조를 시도하는 것 자체가 어렵다. 실패하면 구성원(기업)은 재기하기 어려울 정도의 타격을 입는다. 그러니 시도와 성공의 경험 자체가 적고, 콘텐츠가 자산이나 지식재산권으로 만들어지지 않는다. 정부가 콘텐츠 지원 정책을 만들었지만, 여러모로 한계가 역력해 선순환 구조를 만들기에는 역부족이다. 이런 현상이 수십 년 이상 이어져온 탓에 오늘날 우리나라 콘텐츠 시장 전반의 역량과 규모는 해외 선진국의 그것보다 뒤떨어진다.
최용석 교수는 이것을 해결하려면 우선 수십 년 이상 묵은 정부 정책을 대대적으로 바꿔야 한다고 강조한다. 지금까지의 운용 성과와 한계를 철저히 분석하고, 이를 토대로 세계 수준에 걸맞는 새로운 정부 정책을 만드는 것부터 시작해야 한다는 논리다.
우리나라 정부 정책은 연 단위 예산 배정 주기나 담당자가 바뀔 때, 3D·VR·웹툰·메타버스·AI 등 새로운 콘텐츠 기술이나 시장 유행이 등장할 때마다 변합니다. 이 때 기존 정부 정책이 사라지면서 콘텐츠 제작 기술과 경험과 인력도 함께 사라져 버립니다. 게다가 정부 부처와 산업군과 사업단마다 정책을 다르게 운용하다보니, 일관성이 필수인 콘텐츠의 융복합 자체가 어렵습니다. 관련 부처와 기관이 지원하고 노력을 해도 성과가 나지 않아요. 이런 콘텐츠 기반 위에서는 민간 기업이 세계 수준의 실력을 갖추기 어렵습니다.
창업 기업 위주의 지원 정책도 바꿔야 합니다. 오랜 기간 콘텐츠 업계에서 역량과 경험을 쌓은 중견 기업이 단 한 번의 실패로 무너지는 경우가 잦아요. 정부 정책으로 이런 기업에게 재기할 기회, 콘텐츠 유통과 플랫폼 등 초융합의 핵심 기업으로 지속 성장할 기회를 줘야 합니다. 그러려면 정부가 대규모 투자를 직접 단행하거나, 성장의 기회가 만들어지도록 정책을 제시하고 이끌어야 합니다.
콘텐츠 선진국의 정부는 ‘장기 지원’, ‘시장 중심’으로 정책을 운용해요. 시장이 원하고 성장 가능성이 높은 콘텐츠를 선정해 오랜 기간 지원하며 성장을 이끄는 것입니다. 민간 중심의 투자 생태계를 만든 미국, 쿨 재팬 펀드로 유망 콘텐츠의 산업화를 이룬 일본의 사례를 보세요. 이처럼 정부 정책을 신중하게 오랜 기간 운용한 덕분에 콘텐츠가 음악이나 게임, 상품이나 테마파크, 관광 등 다양한 산업에 녹아드는 초융합 구조가 만들어졌습니다. 이것이 곧 콘텐츠 산업 생태계의 자생력으로도 이어지고요.”
그는 정부 정책을 다듬어 콘텐츠 산업계의 토양을 비옥하게 한 후에는 K팝 데몬 헌터스와 같은 초융합 콘텐츠의 기획과 제작 역량을 강화해야 한다고 말한다. 골자는 새로운 유형의 콘텐츠 인재 육성과 다양성 확보다.
“그저 기획, 제작 인재만 기르면 K팝 데몬 헌터스와 같은 세계 인기 콘텐츠는 만들 수 없습니다. 세계 콘텐츠 시장에서 성과를 낸 기업들은 다양한 인재를 육성해요. 세계 여러 나라의 문화와 시장 유행을 분석하고 현지화 전략을 짜는 연구자, 세계로 콘텐츠를 배급하는 전문가와 소비자 데이터 분석자, 대규모 콘텐츠 프로젝트의 위험을 관리하는 관리자, 다른 콘텐츠 초융합의 성공 비결을 분석하고 실패를 성공의 토대로 삼도록 이끌 벤치마크 담당자 등입니다. 새로운 콘텐츠 시대에 맞는 인재를 육성하고 경험을 쌓도록 도우면 이들이 곧 초융합의 주역이 될 것입니다.
그리고, 이들이 활동할 콘텐츠 생태계는 꼭 다양성을 갖춰야 합니다. 다양성의 토대 위에서 콘텐츠 기업과 이종 산업의 전문가들이 힘을 합쳐 동시다발 혁신이 이뤄지도록 이끌어야 합니다. 실제로 미국과 일본의 콘텐츠 산업이 다양성 위에서 이뤄진 동시다발 혁신 덕분에 오늘날 성장했어요. 이 과정에서 오랫동안 세계인의 사랑을 받을 콘텐츠도 만들었고요.”
“한국콘텐츠진흥원과 같은 기관, 문화산업촉진법을 포함한 정부 정책이 우리나라 콘텐츠 산업의 기초를 만들었어요. 덕분에 K 컬처를 세계에 알렸고 콘텐츠 강국으로 발돋움할 기회를 만들었습니다. 이제 우리나라 콘텐츠 산업계는 세계 수준에 걸맞게 발전해야 합니다. 시장과 기술, 기업과 인재, 정책과 생태계 등 모든 요소를 근본에서부터 과감히 개혁하고 혁신을 이뤄야 합니다. 그래서 우리나라가 K팝 데몬 헌터스와 같은 초융합 콘텐츠를 이끄는 소프트파워 문화 강국이 된다면, 미래 세대를 위한 가장 큰 성장이자 도약이 될 것입니다.”
IT동아 차주경 기자(racingcar@itdonga.com)