취준생 실무 체험 프로그램 'IT동아 실무프로젝트' 6기 과정 완료
[IT동아]
국내 대학생 및 취업준비생(취준생)이 국내외 주요 IT기업의 현업 부서 실무를 직접 수행하는 교육 프로그램 'IT동아 실무프로젝트'의 6기 과정을 모두 완료하고, 창동 서울창업허브에서 수료식을 개최했다.
IT동아 실무프로젝트는 2022년 하반기부터, 커리어 전문 스타트업과 공동으로 추진, 운영하고 있는 취업 지원 교육 프로그램이다. 대학 재학생이나 졸업생, 취준생 등의 참가자는 4개월 과정 동안 해당 기업의 부서 실무 관련한 전문 교육과 멘토링을 받은 후 실무 결과물을 도출해 해당 기업에 제출한다. 이를 통해 참가자는 실무 기획 및 처리 능력, 팀원/구성원들과의 소통, 협업 방식, 직장인으로서의 기본 소양 등을 쌓을 수 있다. 최근 들어서는 대학생/취준생 외에 현 직장인의 참가도 점차 늘고 있다.
이번 6기 과정에서는 '라이프스타일' 분야의 기업 또는 브랜드인 니콘, NHN, 두끼, 아이리버(드림어스컴퍼니)의 기획, 마케팅, 홍보 관련 실무 과제가 주어졌고, 참가자들은 각자가 원하는 기업/브랜드의 실무 과제에 따라 4개 팀으로 편성돼 4개월 간의 공식 과정을 모두 완료했다.
참가자들은 각 기업/브랜드의 요청 과제에 적합한 실무 교육과 단계별 멘토링을 받으며, Z세대 대상의 연결고리 강화용 마케팅 방안, PB상품 협업(콜라보) 기획, 게임 IP의 마케팅/브랜딩 신규 전략, 인지도 제고를 위한 바이럴 마케팅 기획 등의 과제를 성실히 수행했다.
수료식에는 4개 팀의 팀장, 조장, 주요 운영진 등이 참석해, 4개월간 자신들이 수행한 실무 기획 및 진행 과정을 소개하며 최종 결과물을 발표하고, 각 팀과 교류하는 시간을 가졌다. 결과 및 발표 심사는 이문규 IT동아 기획실장과 이충현 마케팅 전문가가 맡았다. 지역, 학교, 전공, 성별 등이 각기 다른 참가자들은 4개월간 서로 적극적으로 소통, 협업하며 해당 기업 실무에 적용될 만한 유용한 결과를 도출했다.
최종 심사 결과, 아이리버 브랜드 팀(팀장 한서희 등12명) 이 대상으로 선정됐다. 이들은 MZ세대의 소비 트렌드와 관심사, 레트로 마케팅 사례 등을 조사, 연구해, 아이리버 브랜드를 이들 세대애게 효과적으로 전달할 수 있는 실무적 마케팅 방안을 기획, 제시했다. MZ세대의 패션/유행 트렌드와 전자기기의 하이브리드화, 브랜드의 감성 전달, 복고풍 아이템의 재해석을 통한 젊은 소비자층 확보를 기획 목표로 설정하고, 마케팅 영상 기획 및 촬영, 콜라보 상품(디자인 엽서 등) 제작 등을 직접 수행했다. 대상 팀외 최우수상 팀, 우수상 팀도 각각 선정됐다.
두 심사 위원은 심사평을 통해, 각 팀의 기획 방향과 결과에 대한 소견을 전달하며, 발표/프레젠테이션 시 유의사항, 대면 인터뷰 스킬 등을 강조했다.
아래는 대상을 수상한 아이리버 팀의 한서희 팀장과 고은경 커뮤니케이터의 수상 소감이다.
우선 대상 수상을 축하 드리고, 4개월 동안 수고 많았습니다. 수상 소감 부탁 드립니다.
IT동아 실무프로젝트 '아이리버 팀'의 팀장 한서희, 커뮤니케이터 고은경입니다. 길다면 길고 짧다면 짧은 4개월 동안 팀장단의 리드와 운영에 적극적으로 협조해준 팀원들에게 깊은 감사 말씀 드리고 싶어요. 대상 수상도 물론 기쁘지만, 12명의 팀원이 모두 소중하고 의미 있는 경험을 쌓을 수 있었고 무난하게 완료했다는 점이 제일 기쁘고 우리들 자신이 자랑스럽습니다. 저희에게 너무 좋은 실무 체험 기회였고요. 취업 전까지 관심 가는 기업이나 브랜드가 공개되면 기꺼이 재참여할 생각입니다.
'아이리버'라는 제품과 브랜드는 요즘 대학생이라면 그리 익숙지 않을 텐데요. 아이리버 과정을 선택한 이유가 있나요?
팀원 중에는 이미 알고 있거나, 사용해본 이도 몇몇 있었습니다. 자세히 모르는 팀원도 있었는데, 자신처럼 아이리버를 모르는 MZ세대 대상으로 콜라보 기획을 해보고 싶은 생각이 들었다고 합니다. 시장에서 아주 인기 있는 제품이나 브랜드보다는, 공격적인 홍보나 마케팅 전략이 필요한 기존 제품이나 브랜드가 좀더 유용할 것 같았습니다.
다른 팀과는 달리, '커뮤니케이터'라는 역할을 따로 두었는데, 어떤 역할을 담당했나요?
팀장단 소속으로 팀장을 보좌하면서 팀장과 팀원과의 원활하고 정확한 소통을 책임지는 역할입니다. 아무래도 지역, 전공, 나이, 성별, MBTI 등도 모두 다르고, 회의나 미팅이 대부분 온라인이나 화상으로 진행되다 보니 정확하고 분명한 소통이 필요했습니다. 두 개 조로 나누어 각자의 역할과 업무가 배정됐고 이들 중간에서 소통 중재자 역할을 수행했고요. 아이리버 기업 측과도 전화나 이메일, 카카오톡 등으로 면밀히 소통하며 팀과 연결했습니다.
현재 재학 중이라 다양한 교내외 활동을 경험할 텐데, 실무프로젝트를 선택한 계기나 이유는 무엇인가요?
취업과 진로에 깊은 관심을 둘 무렵, SNS 통해 실무프로젝트를 처음 접하게 됐는데, 정보를 찾아 보니 실제 기업 실무를 직접 수행한다는 점이 흥미로워 신청했습니다. 별다른 스펙이 없어도 참가할 수 있었고, 익숙한 기업들이라 고민 없이 결정했습니다. 다른 친구들에게도 적극 추천할 수 있겠고요. 4개월 동안 체험해 보니, 다른 교내/대외 활동보다는 훨씬 더 의미 있고 큰 보람도 얻었습니다.
그럼 교내 대회 활동 또는 인턴십 프로그램 등과 실무프로젝트의 차이점은 무엇인가요?
교내 동아리 활동이나 이런저런 기업 인턴십 프로그램을 가끔 참여해 보는데, 대부분이 단편적인 활동에 국한됩니다. 인스타그램이나 페이스북 홍보 같은 일종의 서포터즈 활동인데요. 실무프로젝트처럼 팀 단위, 조직 단위로 움직이는 게 아니라, 개인별로 각자 활동하는 방식이라 협업과 커뮤니케이션의 경험은 쌓기 어렵더라고요. 결정적으로 실무프로젝트에는 '기획' 단계가 중요하게 존재하는데, 교내 활동 프로그램은 대부분 기획 단계가 없습니다. 기업 담당자와 직접 소통해야 하는 점도 인턴십과는 다릅니다. 그러면서 전화 및 이메일 송수신 매너 등도 습득할 수 있었습니다.
졸업 후 어떤 직종, 직무를 담당하길 원하나요?
어학 전공이라 당초에는 번역, 통역 분야로 진출하길 기대했는데요. 이번 실무프로젝트를 수행하면서 기획 분야나 마케팅 분야에 큰 관심이 생겼습니다. 남은 학부 시간 동안 이 분야 진출을 위해 많이 공부해야 되겠습니다. 또 다른 실무프로젝트에 참가할 수도 있겠고요. 인문, 어학, 사회분야 전공하는 팀원들이 많은데, 각자의 전공과 부전공 분야를 충실히 수료하고 IT업계로 진출하려는 분위기입니다.
4개월 활동하면서 가장 좋았던 점과 아쉬웠던 점이 있다면 무엇인가요?
지금 이 순간이 가장 좋은 것 같고요. 실제 기업과 협업을 진행하면서 크고 작은 보람과 성취감을 느낄 수 있어서 좋았습니다. 그리고, 팀원 중에는 현재 재직 중인 직장인도 몇분 계셨는데, 유사 업종에 종사하는 현직자들의 현실적인 아이디어나 다른 시각의 조언도 참고할 수 있어서 유용했습니다. 아쉬운 점을 굳이 하나 꼽자면, 팀원이 전국 각 지역에 거주하다 보니 아무래도 원활한 미팅과 회의가 쉽지 않았습니다. 대부분 화상이나 온라인 회의로 진행하려다 보니 더러는 소통의 한계가 있곤 했어요. 물론 저희 고은경 커뮤니케이터가 그때마다 중요한 역할을 해줬습니다.
글 / IT동아 김영우 (pengo@itdonga.com)