[BIT 인사이트저널] 저작권 콘텐츠 산업의 게임체인저, OGQ

이문규 munch@itdonga.com

[IT동아]

[편집자주] 본 연재는 '연세대학교 경영혁신학회(BIT, Business Innovation Track)'에서 활동하는 재학생들이 [2022년 '위드코로나' 시대, 급부상할 '이것']를 주제로 각자 면밀히 조사, 취재한 내용을 담고 있습니다. 우리나라 근미래를 이끌 대학생의 시선으로 예상, 분석한 기업/산업 트렌드와 성장 전략 등을 제시합니다. 본문의 흐름과 내용은 IT동아의 편집방향과 다를 수 있습니다.

독자의 나이를 알 수는 없지만, 한 번쯤 이러한 경험을 해봤을 것 같다. 인터넷을 사용하며 활용하고 싶은 사진, 음원, 영상 등이 있어도 해당 저작권에 따른 콘텐츠 이용료가 너무 비싸 활용을 포기해야 했던 경우다. 저작자/창작자의 권리가 중요한 것은 알지만, 비싼 이용료 때문에 선뜻 유료 구매를 하지 못하는 것이다. 이런 고민을 해결하려는 기업이 있다. 바로 저작권 콘텐츠 플랫폼인 'OGQ(Open Global Question)'다.

전 세계에서 정말 수 많은 스타트업이 등장하고 있다. 그 중에 '혁신'을 주도하는 스타트업을 잘 선별해야 할 텐데, 필자가 생각하는 혁신은 '기존의 틀을 바꾸는 것'이며, 그 변화되는 과정 속에서 이용자에게 '새로운 가치를 제공하는 것'이다. 그러한 점에서 OGQ는 저작권 콘텐츠 플랫폼 내에서 새로운 가치를 제공하며 그 판도를 바꾸는 스타트업이라 판단한다.

OGQ가 등장하기 전까지 저작권 콘텐츠 시장에는 고정된 하나의 틀이 있었다. 콘텐츠를 제작한 크리에이터(창작자)와 콘텐츠 유통사(저작권 콘텐츠 플랫폼)와의 불공정한 관계다. 수익 배분 구조나 크리에이터의 자율성 측면에 있어서 제약 요소가 상당히 많았다. 수익은 크리에이터보다 유통사에게 더 많이 돌아가는 구조였으며, 대형 유통사는 크리에이터와 팬(구매자)와의 직접적인 커뮤니케이션을 고려하지 않고 단순 판매 채널만 도입했다. 글로벌 콘텐츠 판매 서비스 기업도 3천 개 이상 생겨나며, 크리에이터가 자신의 콘텐츠를 이들 판매 기업에 각각 업로드해야 하는 불편함도 있다.

전 세계 크리에이터가 좀더 편안하게 활동할 수 있도록...

OGQ는 소셜크리에이터 플랫폼이다. 크리에이터가 창작한 이미지, 글꼴(폰트), 동영상, 스티커, 음원 등의 디지털 저작권 콘텐츠를 사고 파는 온라인 거래 장터다. 2020년 기준 191개 국 글로벌 사용자들이 OGQ 마켓을 사용하고 있으며, 1,500여 만명의 글로벌 크리에이터(창작자)를 보유하고 있다. 2019년 매출 약 20억 원, 2020년 약 40억 원을 기록하며 불과 1년 사이에 100%나 성장했다.

OGQ는 네이버, 아프리카TV 등 국내 대표 콘텐츠 기업들과 제휴를 맺고, OGQ 마켓 내 콘텐츠를 해당 기업에게도 공급되도록 하고 있다. 이를 테면, 아프리카TV OGQ 마켓의 경우, 채팅창 내의 이모티콘, 별풍선 등에 콘텐츠가 활용되고 있고, BJ와 팬이 서로에게 선물할 수 있는 다양한 구독 상품 형태로 제공되고 있다.

뿐만 아니라 OGQ 내 콘텐츠를 공격적으로 인수 합병하며 서비스 고도화를 진행하고 있다. 2018년 네이버 그라폴리오 마켓(작품 공유 및 사고 파는 창작 콘텐츠 커뮤니티), 2019년 리슨소프트(디지털 자산 콘텐츠 제작 기술 서비스), 2020 우먼스톡(온라인 외상결제 커머스) 등을 인수한 바 있다. 이처럼 OGQ는 크리에이터 생태계를 확장하는데 집중하고 있다.

출처=OGQ
출처=OGQ

OGQ가 진행하는 크리에이터와 팬과의 관계성을 보면 위 그림과 같다. OGQ는 크리에이터에게 많은 자율성을 제공하고 있으며, OGQ에 크리에이터가 자신의 컨텐츠를 업로드하면 네이버 포함해 OGQ와 제휴 맺은 아프리카TV 등에도 공급된다. 이처럼 일원화된 업로드 창구는 크리에이터가 일일히 콘텐츠를 여러 사이트에도 올려야 하는 불편함을 해소했다. 그리고 기존 저작권 콘텐츠 시장과는 다르게, 100원, 200원의 초저가 저작권 콘텐츠를 판매하고, 판매된 수익의 70%를 크리에이터에게 배분한다.

필자는 OGQ를 취재하면서, 크리에이터의 입장에서 생각하고 있는 OGQ의 가치가 궁금했다. OGQ의 지향점과 향후 행보 등에 대해 OGQ 신철호 대표에게 직접 들었다.

OGQ가 크리에이터의 입장을 생각하며 진행했던 이유는 무엇인가?

"OGQ는 크리에이터 생태계에서 좀더 나은 구조가 되려면 세 가지가 필요하다고 판단했다. 첫째, 크리에이터와 팬을 직접 연결해야 한다. OGQ의 고객 데이터는 OGQ 외에도 개인, 기업형 크리에이터에도 좀더 나은 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점에서 도움이 많이 된다. 이에, OGQ 마켓은 곧 크리에이터 자신의 마켓이 돼야 한다고 생각한다.

둘째는, 플랫폼의 지위로서 적정 수수료에 대한 깊은 고민이다. 규모의 경제를 만들어 플랫폼은 살아남을 전략을 가져야 하는데, 그 가운데에서도 크리에이터가 수익 배분에 있어 중심에 있도록 해야 한다.

셋째, 공개형(오픈) 마켓이어야 한다. 언제라도 진입하고 떠날 수 있어야 하고, 자신의 저작권을 온전하게 보호받을 수 있어야 한다. OGQ는 2019년에 UCI(국가 디지털 식별체계) 등록기관에 선정되어, 저작권 인증을 대행 및 그 보호도 가능하다. 이처럼 전 세계 마켓에서 크리에이터가 창작에만 집중할 수 있는 구조가 필요한 시점이라고 생각한다."

OGQ의 차별점 중 하나가 파격적인 이용료와 배분 구조다. 어떻게 이게 가능한가?

"우선 OGQ의 마켓 확장에 관해서는, 통합 마켓, 오픈 API, 네트워크 이펙트, 이 세가지를 기본 전략으로 갖는다. OGQ 마켓은 네이버, 삼성, 아프리카TV, SKT, KT 등과 협업하며 점차 확장되고 있다. 해당 파트너 기업과도 수익을 재배분하기에, OGQ의 실질 수수료는 매출 기준, 10% 수준이다.

출처=OGQ
출처=OGQ

현재, 전 세계 저작권 콘텐츠 시장의 월 거래 규모는 약 1조 원이다. 만약 월 10조 원 규모의 저작권 콘텐츠 거래 시장이 새로 생긴다면, 크리에이터가 성장하는데 집중하면서, OGQ의 낮은 수수료로도 동반 성장할 수 있다고 생각한다. 디자이너, 에디터, 미디어기업, 출판사 등만 고해상도 콘텐츠를 고가로 구매했던 기존 시장이 일반 기업 구성원, 모든 창작자의 저작권을 존중하며 거래되는 시장으로 바뀐다면 월 10조 원 규모로 성장하리라 예측한다.

무엇보다 10~20대 사용자는 저작권을 존중하는 비중이 빠르게 높아지고 있다. OGQ는 이를 위해 'Enterprise', 'Individual' 라이선스를 신설했고, 콘텐츠 저작권 가격을 1/100~1/1,000 수준으로 낮췄다. 사용자가 부담 없이 저작권을 구매할 수 있는 가격부터 변화가 필요하다 믿는다."

OGQ가 예상하는 미래는 어떠한가?

"콘텐츠를 만들고 (저작권) 판매해서 수익을 얻으기도 하지만, 저작권을 구매해서도 수익을 기대할 수 있는 시장이 된다면 규모는 훨씬 더 커질 것으로 예상한다. 최근 OGQ는 콘텐츠 저작권 NFT 마켓인 'XREATORS(크리에이터스)'와 업무 협약을 체결했다. XREATORS는 NFT 거래 마켓을 운영하고 있다.

NFT를 비롯해 NFC(Non-fungible Copyright) 등 최근 국내뿐 아니라 미국에서는 저작권 마켓이 수익을 얻는 직접적인 채널로 진화하고 있다. 사진을 찍고 그림을 그리고, 음악을 만들면서 돈을 버는 것이다. 저작권 콘텐츠를 NFT/NFC로 만들면, 구매/획득한 저작권으로도 간편하게 수익을 얻을 수 있게 된다. 그러면 NFC/NFT로 인해 저작권 콘텐츠가 소비활동이 아닌 생산활동으로 만들어지게 될 것이다.

이런 예상에 공감한 네이버, 아프리카TV, 파트너스인베스트먼트, 타임폴리오자산운용, IBK은행 등의 투자사가 OGQ에 누적 약 850억 원 규모로 투자를 진행했다."

OGQ는 해외 시장 진출 계획이 있는가?

"OGQ 사용자는 이미 전 세계 191개 국을 통해 유입되고 있다. 주요 국가로는 한국, 인도, 러시아, 미국, 그리고 브라질 등이다. OGQ팀은 두 가지 관점으로 시장을 바라보고 우선순위를 결정하고 있다.

출처=OGQ
출처=OGQ

첫째, 저작권 존중이 오랜 시간 습관으로 굳어진 국가들이 있는데, 우선 이들 국가를 먼저 진출하고 있다. 둘째, 국가와 상관 없이 '10대, 20대 사용자'에 관심 갖고 지켜보고 있다. 앞서 언급했듯, 저작권을 존중하는 경향이 강하기 때문이다."

현재도 OGQ는 저작권 콘텐츠 시장의 판도를 바꾸는 선두 기업으로 활동하고 있다. OGQ는 단순히 콘텐츠 영역을 확대한 것이 아니라, 좀더 넓은 가치, 즉 크리에이터와 팬과의 소통, 크리에이터의 자율적인 콘텐츠 제작을 지향한다. 매서운 추위를 이겨낸 매화꽃처럼, 삭막했던 저작권 콘텐츠 시장에서 OGQ의 만개를 기대한다.

글 / 연세대학교 경영혁신학회 29기 이지연 (jiyeon1106@yonsei.ac.kr)

정리 / IT동아 이문규 (munch@itdonga.com)

IT동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.