[스타트업-ing] ㈜겜플리트 우동완 대표 “네오위즈와 함께 해외 시장 공략에 나섭니다”
[IT동아 권명관 기자] 초기 기업이 시장에 안정적으로 진입하거나 도약기를 맞이하기 위한 조건 중 ‘외부의 힘’도 필요하다. 아무리 우수한 기술력을 보유한 기업이라도, 스스로 짧은 시간에 영향력을 발휘하기란 쉽지 않기 때문이다. 많은 기업이 투자 유치나 상생을 위한 인수합병(M&A) 전략을 모색하는 이유기도 하다.
모바일 게임 개발사 ㈜겜플리트가 ㈜네오위즈의 자회사로 편입하면서 도약의 기반을 마련했다. 이에 IT동아가 겜플리트 우동완 대표(이하 우 대표)를 만나 겜플리트만의 콘텐츠 경쟁력, 그리고 네오위즈와 그려갈 미래에 대해 이야기를 나눴다.
참고로 지난 2015년 설립한 겜플리트는 과학기술정보통신부(이하 과기부)가 주관하고, 정보통신산업진흥원(이하 NIPA)과 차세대융합콘텐츠산업협회(이하 NCIA)가 운영하는 기업지원 시설 디지털콘텐츠기업 성장지원센터(이하 DC센터)의 졸업기업이다. 캐주얼 게임 ‘트리플 판타지(Triple Fantasy)’ ‘딱지치기 DDAK’을 각각 2016년과 2019년에 선보여 서비스하고 있다. 2017년에는 벤처투나잇 데모데이에서 우승, 100대 게임 스타트업으로 선정된 바 있다.
글로벌 시장에서 인지도 높여가는 ‘트리플 판타지’와 출사표 낸 ‘DDAK’
IT동아: 겜플리트 창업 배경이 궁금하다.
우 대표: 게임 개발자를 꿈꾸며 대학을 졸업하고, 게임 회사에 다니면서 경험을 쌓았었다. 하지만, 회사에 소속된 직원 신분으로는 내가 원하는 게임을 만드는게 쉽지 않았다. 그래서 2015년, 겜플리트를 창업했다.
음…, 처음부터 원대한 꿈이나 목표를 가지고 임한 것은 아니었다(웃음). ‘해보자. 그러다 보면 뭔가 되지 않을까?’라는 가벼운 마음으로 시작했던 것 같다. 그렇게 2016년, ‘카드크래프트’라는 이름으로 게임을 출시했고, 심플하면서도 캐주얼한 게임 형식으로 주목을 받았었다.
IT동아: 어떤 게임을 개발한 것인지.
우 대표: 현재 서비스하고 있는 게임은 트리플 판타지와 딱지치기 DDAK이라는 모바일 게임이다. 아, 트리플 판타지는 한국에 카드크래프트라는 이름으로 먼저 출시했었다. 포커 룰을 결합한 카드 전략 역할수행게임(RPG)게임으로, PVP(이용자 간 대결)는 물론 싱글 플레이로 즐길 수 있다.
포커에서 차용한 카드 조합 룰을 통해 게임을 진행하는 점이 특징으로, 수집형 RPG에 카드 카운팅이나 확률 등을 더했다. 카드 조합에 따라 능력 배율이 달라지기 때문에 전략적으로 전투를 이끌 수 있다. 도트 그래픽의 귀여운 디자인도 장점이라고 생각한다.
딱지치기 DDAK은 단순하지만 전략적인, 실시간 PVP게임을 목표로 개발했다. 간단한 조작 방식의 실시간 대전 액션 게임으로, 어린 시절 추억과 향수를 자극하는 친숙한 소재인 딱지치기를 모티브로 삼았다. 한국의 전통 놀이 문화를 모바일로 재창조했다는 점에서 좋은 평가를 받았다(웃음).
IT동아: 해외에서 트리플 판타지가 인기를 끌고 있다던데.
우 대표: 일본, 대만, 동남아, 유럽, 미국 등에 선보였다. 이중 일본과 대만에서 좋은 반응을 얻고 있는데, 아시아권에서 선호하는 캐릭터 이미지 때문이라고 생각한다. 최근 중국과 동남아 시장에서도 조금씩 인지도를 높여가고 있다. 딱지치기 DDAK도 지난해 해외 시장에 선보였다.
초기창업기업의 한계를 뛰어넘기 위한 전략적 선택
IT동아: 어려운 일이 많았을 것 같은데.
우 대표: 지금은 개발력과 시장성, 서비스 역량을 갖춘 개발사로 어느 정도 인정받고 있지만…, 여느 게임 스타트업과 마찬가지로 한계에 부딪혀 왔다. 자금, 인력, 시장개척 인프라 부족 등 매번 정체를 겪어야만 했다. ‘이 돈이면 몇 달은 버티겠구나’라는 생각도 많이 했고, 어떻게 문제 하나를 해결해도 ‘다음에는 어떻게 하지?’라는 고민의 연속이었다.
원활하지 않은 인력 수급은 고질병이었다. 초기 창업기업, 스타트업이 가진 숙명이다. 다행히 고비 때마다 정부 지원이나 지인, 동종기업의 도움을 받아 여기까지 올 수 있었다.
IT동아: 좀 더 자세한 이야기를 듣고 싶다.
우 대표: 창업 직후 입주한 DC센터에서 다양한 정부 지원 사업 정보를 접했다. DC센터의 멘토링 프로그램, 먼저 입주한 기업 등의 도움을 통해 창업진흥원이 운영하는 '창구 프로그램'에 선정되었고, 사업화 자금도 지원받을 수 있었다. DC센터가 제공하는 성장단계별 맞춤형 멘토링, 국내외 홍보 마케팅, 네트워킹 프로그램 등에도 참여했다. 이러한 지원이 없었다면, 지금까의 겜플리트도 없었을 것이다.
IT동아: 최근 네오위즈의 자회사로 편입했다고.
우 대표: 네오위즈가 겜플리트 주식 51%를 취득해 인수하면서 지난 9월 자회사로 합류했다. 든든한 파트너를 만난 느낌이다. 겜플리트가 가진 핵심 역량을 잘 이해해주고 손을 내밀어 준 것 아닌가. 더 큰 그림을 그릴 수 있는 기반이라고 생각한다.
IT동아: 네오위즈가 평가한 겜플리트의 잠재력은 무엇이었을까.
우 대표: 개발력과 서비스 역량을 높이 산 것 같다. 국내에서 어느 정도 가능성을 인정받은 콘텐츠에 네오위즈가 보유한 서비스 운영 노하우를 더하면 해외에서도 유의미한 성과를 창출할 수 있을 것으로 기대한 듯 하다.
IT동아: 앞으로의 계획이 궁금하다.
우 대표: 현재 사용자들이 협력할 수 있는 인게임 콘텐츠를 준비 중이다. 그리고 앞으로 게임이 가지고 있는 가치를 제공하는 기업으로 거듭나기 위해 역량을 강화할 방침이다. 또한, 앞으로 네오위즈와 긴밀하게 협업하며 상호 발전적인 성과를 도출할 수 있도록 노력할 계획이다.
겜플리트는 제 2의 창업을 맞이하는 느낌으로 유저와의 긴밀한 소통을 통해 더욱 성장하기 위해 노력할 예정이다. 많은 관심과 성원을 부탁드린다.
글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)