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[GDF 2018] VR 시장 경쟁력은 콘텐츠에서, 바른손 강신범 대표

이상우

[IT동아 이상우 기자] 오는 7월 19일부터 21일까지 3일간 판교 경기창조혁신센터 국제회의장에서 글로벌 개발자 포럼 'GDF 2018'이 열린다. GDF는 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 주최하는 행사로, VR/AR 산업 진흥 및 비즈니스 모델 확립을 위한 포럼이다. 이번 행사는 'Come Together'를 주제로, 한국뿐만 아니라 미국, 영국, 중국 등 7개국의 VR/AR 관련 인사와 업계관계자 1,000여명이 참여하는 글로벌 컨퍼런스다. VR-퍼블릭, VR-커머스, VR-컨버전스, VR-e스포츠 등 구체적인 VR 관련 비즈니스 모델의 효용성 검증도 이루어진다.

특히 이번 GDF 2018에서는 7월 30일과 21일, 이틀에 걸쳐 국내 최초로 VR-e스포츠 쇼케이스를 개최한다. e-스포츠 전문 기업 콩두컴퍼니 및 게임전문채널 OGN 남윤승 국장, 김동준 해설, 전 프로게이머 이제동 등의 e스포츠 전문가들이 본 행사에 대거 참여할 예정으로, VR 관계자는 물론, 게이머들에게도 큰 관심을 끌 것으로 기대된다.

바른손 강신범 대표는 이번 행사에서 VR/AR & 블록체인 비즈니스 모델에 관해 토론에 참석한다. 바른손은 문구 및 팬시, 식음료(베니건스) 등의 사업으로 알려져 있지만, 최근에는 영화, 게임 등의 문화 콘텐츠 제작 및 배급과 함께 VR 콘텐츠에 관한 시도도 이어가고 있다. 특히 지난해에는 부산국제영화제에서 'VR Cinema in BIFF 2017'을 선보이며 영화 산업의 새로운 가능성을 보여줬다.

바른손은 현재 콘텐츠 제작 및 배급과 함께 VR 콘텐츠에 관한 시도도 이어가고 있다

강신범 대표는 사전 인터뷰를 통해 "VR 영화는 하드웨어에 대한 의존도가 높다. 아무리 좋은 콘텐츠를 만들어도, 이를 볼 수 있는 환경이 없으면 대중화가 어렵다. 한편으로는 기존의 기술기업이 아닌 문화 콘텐츠 기업이 VR 콘텐츠를 제작해야 소비자가 원하는 시장을 형성하고, 투자를 이끌어내 하드웨어를 보급하는 선순환 구조가 이뤄질 것이다"고 말했다.

또, VR 영화의 가능성에 대해 "새로운 시장 형성 가능성은 작가와 제작자가 VR에 관해 얼마나 이해하고 사용할 수 있는지에 달려있다고 본다. 결국 창작자가 VR을 새로운 도구로 인식하고 창의적인 도전을 하지 않으면 상용화는 그만큼 멀어진다. 지난해 부산국제영화제에서는 이미 관객의 반응이 입증됐으며, 올해에는 더 발전한 VR 영화가 등장한 것으로 보인다"고 덧붙였다.

최근 국내에서 관심이 높아진 VR 테마파크에 관해서도 언급했다. 테마파크는 지금까지의 VR 방과는 구분해야 하며, 전체 공간을 아우를 수 있는 특정한 테마를 중심으로 꾸민 놀이시설로 봐야 한다는 설명이다. 특히 현재 VR방 처럼 특정 플랫폼의 기존 콘텐츠를 체험하는 방식에 그친다면 산업적으로 성장하기 어렵다고 말했다.

VR 헤드셋을 이용한 게임

그는 "가장 중요한 것은 콘텐츠다. 단순히 프랜차이즈 형식으로 확장만 하게 된다면 결국 동일한 콘텐츠를 통한 경쟁만 가열시키는 구조가 되며, 콘텐츠 외적인 차별화(인테리어, 비용, 마케팅 등)가 증가돼 사업적으로는 수익이 나빠진다. 따라서 우수한 IP와 오리지널 콘텐츠 확보가 VR 테마파크의 중점이 되리라 본다"고 강조했다.

사실 아무리 많은 기업이 다양하고 혁신적인 콘텐츠와 하드웨어를 내놓는다고 해도, 소비자가 이를 경험할 수 있는 수단이 없다면 결국 시장이 제대로 형성되지 못한다. 즉 대중화가 필요하다. 이에 대해 강신범 대표는 "우리는 맛집을 가기 위해 황금같은 주말을 할애한다. 그런데, 맛집으로 소문난 곳의 음식이 형편 없다면 그 곳은 오래 가지 못한다. VR 역시 대중화를 위해서는 소비자에게 그만한 가치를 제공해야 한다고 생각한다"고 말했다.

그는 VR은 게임이나 동영상은 물론, 방송, 음악 등의 콘텐츠 등에서도 기존 매체를 능가하는 가치를 확실히 보여주지 못했으며, 이 때문에 전문가가 더 많은 고민을 하고 소비자에게 소구해야 한다고 설명했다. 다행히 하드웨어가 빠르게 발전하는 만큼 머지않아 저렴하고 성능 좋은 VR 헤드셋(HMD)이 등장할 전망이다. 이 때문에 장비에 대한 접근성이 높아지고, 소비자에게 다가갈 수 있는 콘텐츠가 확보된다면 시장은 열린다는 설명도 덧붙였다.

강신범 대표는 "가상현실은 존재하지 않는 환상을 현실에서 느낄 수 있게 해주는 것뿐만 아니라 현실 공간을 다른 가상 공간에서 재현해날 수도 있다. 이러한 측면에서 VR은 엔터테인먼트뿐만 아니라 저널리즘으로서의 역할도 충분히 수행할 수 있을 것이다. 우리가 접하는 방송 콘텐츠 중에는 시의성과 사실성을 동시에 요구하는 콘텐츠도 많다. 스포츠 중계 같은 것이 대표적이다. 여기에 VR을 이용한 방송 중계가 이뤄지고, 가정에서 이러한 콘텐츠를 소비할 수 있는 장비가 있다면 아주 멋진 세계가 열릴 것이다"고 말했다.

한편, GDF 2018은 VR/AR 관련 산업에 관심이 있다면 누구라도 참여 가능하며, 관련 문의는 경기콘텐츠진흥원(031-8064-1717) 및 GDF 2018 공식 홈페이지를 통해 하면 된다. 행사를 주관하는 경기도 콘텐츠산업과의 안동광 과장은 "7월 19일부터 3일 동안 개최되는 GDF 2018은 VR/AR 산업의 세계적 연대와 협업의 실제 사례를 제시할 예정"이라며 "경기도가 주축이 돼 VR/AR 산업의 새로운 청사진을 마련하겠다"고 전했다.

GDF 2018

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

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