넷마블 속 인공지능, '콜럼버스'와 '마젤란'
넷마블이 인공지능 기반 기술 기업 도약을 위한 준비를 시작했다. 스스로 '넷마블 3.0'이라 말한다. 초기 PC 게임 사업으로 성장한 시기를 '넷마블 1.0', 모바일 게임 사업으로 전환한 현재를 '넷마블 2.0'이라 말하며, 인공지능 기반 지능형 게임을 선보일 미래를 '넷마블 3.0'이라 설명한다.
사실 게임 사업에 인공지능 기술을 도입하기 위해 넷마블의 준비 기간은 꽤 오래되었다. 지난 2014년부터 게임 퍼블리싱, 마케팅 등 운영 노하우를 인공지능화하기 위한 콜럼버스 프로젝트를 시작했고, 2018년에는 인공지능 기술 개발 전담 조직 'NARC(Netmarble AI Revolution Center)'를 신설했다. 또한, 미국 IBM 왓슨 연구소에서 20년간 인공지능과 클라우드, 빅데이터 등을 연구한 이준영 박사를 센터장으로 영입했다. 조직 내 기술 역량 강화를 위한 NARC 전담 인력도 확충했다.
< 출처: NARC >
이처럼 넷마블은 인공지능 기술 개발에 주력하며, 해당 분야에서 특허 약 65건을 출원했고, 이 중 15건을 등록했다.
이용자 데이터를 분석하는 '콜럼버스' 프로젝트
지난 2018년 2월 개최한 제 4회 NTP(4th Netmarble Together with Press)에서 넷마블 방준혁 의장은 인공지능의 역할을 "이용자와 경쟁하는 것이 아닌, 이용자 수준에 맞게 게임을 제공하고 같이 놀아주는 것"이라고 강조했다. 같은 게임이라도 이용자마다 실력과 재미를 느끼는 부분이 다른 만큼, 넷마블이 지향하는 인공지능은 이용자 패턴을 학습해 재미를 느낄 수 있는 포인트를 자주 제공하는 것이 핵심이다.
'콜럼버스' 프로젝트는 이러한 목표를 달성하기 위한 기반 기술이다. 게임 서비스 관련 정보(빅데이터)를 수집 및 분석하고, 머신러닝 알고리즘을 적용한 운영 고도화 기술이다. 단순히 현상을 진단하는데 그치지 않고, (인공지능 스스로) 운영 방안까지 제안한다. 콜럼버스를 활용하면, 각 게임별, 국가별 이용자 패턴을 분석해 서비스와 콘텐츠를 제안할 수 있으며, 사업 운영에 필요한 광고수익률, 잔존율, 매출 예측 등도 할 수 있다. 광고 사기나 게임 내 비정상 이용자를 탐지할 수도 있다. 즉, 게임 서비스를 보다 효율적으로 제공할 수 있으며, 질적인 측면까지 개선할 수 있다.
넷마블은 현재 콜럼버스를 '리니지 2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션', '마블 퓨처파이트' 등에 탑재했다. 전 세계적으로 약 6,800만 MAU(Monthly Active Users: 한 달 동안 게임에 접속한 이용자수)를 확보하고 있으며, 이용자로부터 수집되는 방대한 게임 로그를 분석해 게임 운영을 고도화하는 중이다.
< 블레이드 & 소울 레볼루션 >
특히, 메모리 변조, 네트워크 트래픽 도청, 대용량 봇 적용 등 비정상 이용자 탐지에 적극 활용해, 기존 방식 대비 최소 2배에서 최대 10배에 달하는 탐지율 개선 효과를 거뒀다.
이용자와 개발자를 위한 인공지능, '마젤란' 프로젝트
마젤란 프로젝트는 게임을 개발하고 플레이하는 인공지능 기술이다. 핵심은 '맞춤형 인공지능 플레이어'로 이용자의 플레이를 돕는 인공지능이다. 이용자의 수준과 패턴을 분석해 이용자가 가장 흥미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 것이 목표다. 게임에 대한 이용자의 숙련도, 이용 패턴 등을 분석해 적절한 수준의 콘텐츠를 제공하는 방식이다. 지능형 NPC, 적절한 난이도의 대전 상대 등을 예로 들 수 있다.
개발자를 위한 인공지능 기술도 개발하고 있다. 인공지능을 활용한 자동화 기술로, '게임 내 밸런스 검증 도구'와 '테스트 자동화 기술'이 핵심이다.
< 게임 내 비정상 이용자 탐지율, 출처: 넷마블 >
기존 게임 개발 환경은 개발자가 게임 내 캐릭터, 아이템 등의 밸런스를 직접 조절했다. 게임에 등장하는 수많은 캐릭터의 특성과 능력치를 부여하는 작업을 사람의 직관에 의존했던 것. 넷마블은 이를 인공지능을 통해 자동화하고자 '밸런스 검증 도구'를 개발했다. 인공지능이 게임에 등장하는 수많은 데이터를 반영해 계산한 최적의 수치를 제안하는 형태다.
개발 과정을 보다 효율적으로 바꿀 수 있는 '테스트 자동화 기술'도 활용하고 있다. 모바일 게임은 출시 이후 지속적으로 새로운 캐릭터와 아이템 등을 추가하는 업데이트 과정을 진행한다. 따라서 게임 시스템상에서 발생할 수 있는 변화 등을 점검해야 하는데, 이 과정을 자동화한 것. '상점 결제 테스트', '단말기 호환성 테스트' 등 꼭 실행해야 하는 테스트이지만, 단순 반복형 작업에 자동화 기술을 대부분 도입했다. 특히, 게임 버그 수정 후 정상적으로 작동하는지 검증하는 '리그레션 테스트'의 경우 40%가량 자동화로 전환해 테스트에 투입되는 시간을 최대 40%까지 단축했다.
또한, 인공지능이 이미지 인식, 영상 처리 기술 등을 활용해 게임 내 객체를 인식해 테스트할 수 있는 자동화 기술도 연구 중이다. 테스트 효율성을 높이거나 수많은 기기에서 동시에 테스트할 수 있는 기술도 함께 개발하고 있다. 이외에도 '음성 시동어', '명령어 기술' 관련 기술력 확보 및 파일럿 프로젝트 개발을 완료해, 출시 준비 중인 게임에 상용화하기 위한 연구 개발도 지속 중이다.
인공지능을 포함한 기술 전문 기업을 향하는 넷마블
넷마블은 2019년을 맞아 인공지능 기술을 사업 전 영역으로 확대한다는 계획이다. 마젤란 기술을 2019년 하반기 출시 게임부터 본격 적용하며, 콜럼버스 서비스 적용 영역도 확대한다. 지난해 3월 신설한 NARC는 현재까지 70% 이상 연구 개발 인력을 추가 채용했는데, 올해는 넷마블 전체 조직 내 기술 인력 충원 및 투자 확대도 적극 추진할 게획이다.
전략적 파트너십도 강화한다. 구글, AWS 등과 협력해 인공지능 기술 구현 및 확대 도입을 위한 인프라스트럭처를 확충할 계획이다. 이미 인공지능 및 글로벌 사업 확대를 위해 클라우드 사업자들과 협력하고 있으며, 다양한 형태의 IaaS, PaaS 등을 적용했다.
벤처 캐피털을 통한 유망 스타트업 투자도 검토 중이다. 이미 여러 스타트업과 기술 교류 및 투자 진행하고 있으며, 일본 및 북미 기업과도 인공지능 협업 프로젝트를 진행하고 있다.
국내외 대학들과 함께 진행했던 인공지능 부문 산학연구도 활성화한다. 지난해 넷마블은 카이스트, 포스텍 등의 학부생 인턴사원들과 인공지능 관련 연구 프로젝트를 진행해 컴퓨터 비전 국제학회 ECCV에서 개최한 '코코 덴스포즈 챌린지(COCO DensePose Challenge)'에서 준우승을, '한국정보과학회 KSC 2018'에서 우수논문상 등을 수상한 바 있다. 현재 고려대, 서울대 등과 게임 데이터를 활용한 예측 모델 생성 연구를 진행하고 있으며, 향후 다양한 주제를 통해 연구 성과를 확보할 예정이다.
글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)