체험형 VR 전시관으로 꾸민 '코리아 VR 페스티벌 2017'
[IT동아 권명관 기자] 지난 2017년 9월 16일(토)부터 오는 20일(수)까지 상암 누리꿈스퀘어에서 '코리아 VR 페스티벌 2017(이하 KVRF 2017)'이 열린다. 이번 KVRF 2017은 과학기술정보통신부(장관 유영민, 이하 과기정통부)와 정보통신산업진흥원(원장 윤종록)이 공동 주최하고, (사)한국가상증강현실산업협회(회장 윤경림)가 주관한다.
KVRF 2017은 4차 산업혁명 중 하나인 가상현실(VR) 기술 기반의 게임과 제품뿐만 아니라 콘텐츠, 미디어, 의료, 국방 등 다양한 기술과 관람객들이 참여할 수 있는 'KVRF 엑스포', VR 기술 트렌드와 국내외 현황을 살펴볼 수 있는 'VR 컨퍼런스 및 기술 세미나', 'VR/AR 그랜드 챌린지', 'Global Business Creation' 등 다양한 프로그램이 진행 중이다. 또한, 이번 행사는 KT와 LG전자, 소니, CJ 4DPLEX, 이노시뮬레이션 등 국내외 기업뿐만 아니라, 육군사관학교, 분당서울대병원, 푸토엔터테인먼트 등 여러 산업의 유명 업체가 참여해 융합 VR 기술을 직접 체험할 수 있다.
오는 19일까지 진행하는 KVRF 엑스포는 관람객들이 직접 VR/AR을 체험할 수 있는 전시 이벤트 행사로 꾸며졌다. KT, CJ4DPlex, 롯데월드 등 73개 기업이 참여해 공동제작센터와 야외광장, 비즈니스 센터 등에 총 187개의 부스를 마련해 관람객을 맞이했다.
입구를 들어서면 관람객은 가장 먼저 상화의 'Robot VR Bobsleigh(봅슬레이 VR)'와 'GYRO VR Carrier'을 만나볼 수 있다. 봅슬레이 VR은 2018년 평창에서 개최하는 동계 올림픽을 타겟으로 개발한 탑승형 로봇암 시뮬레이터로 동계 스포츠 중 하나인 봅슬레이를 VR로 체험할 수 있는 장비다. 작년 KVRF에서 공개했던 대형 로봇암을 이용한 것으로, 마치 비행기와 같은 모습으로 관람객들의 많은 관심을 받았다.
입구 바로 왼편에는 '브이알카버주식회사'가 마찬가지로 동계 스포츠 봅슬레이와 스키를 VR로 체험할 수 있는 어트렉션을 전시했다. 관람객이 직접 앉거나 서서 체험할 수 있는 장비라는 점에서 다른 어트랙션과 비슷하지만, 독자적으로 개발한 무선 연결 기술이 해당 장비의 핵심이다. 바로 옆에는 전세계 VR 게임 및 콘텐츠 플랫폼으로 경쟁력을 높이고 있는 소니와 오큘러스 부스가 자리해 관람객들의 발걸음을 멈춰 세웠다.
행사장 가장 안쪽에는 롯데월드가 자사의 유명 놀이기구 '후렌치레볼루션2'와 '자이로드롭2'를 VR로 체험할 수 있도록 부스를 꾸몄다. 특히, 로봇태권V IP를 활용한 실감형 워킹 어트랙션 '로봇태권V VR'과 VR 어트랙션 전문 기업 모션디바이스가 제공하는 슈팅, 레이싱 체험 기기 'VR스페이스 발칸'과 'VR프로젝트 카스'를 함께 배치, 상설 운영하는 'VRSPACE' 부스로 꾸며 눈길을 사로잡았다.
이외에도 쓰리디팩토리가 원격으로 대전할 수 있는 '캠프VR'과 백팩PC와 연결한 VR HMD를 착용하고 가상공간에서 상대방과 총싸움을 즐길 수 있는 'Vris FPS 게임', 'VR 레이싱 게임'을 체험할 수 있도록 꾸몄으며, 스코넥엔터테인먼트는 작년에 이어 플레이스테이션VR을 활용한 '모탈블리츠 for PSVR', HTC 바이브를 활용한 '모탈블리츠 아케이드' 등을 선보였다.
CJ CGV의 자회사인 CJ 4DPLEX도 작년에 이어 두번째로 KVRF에 참가해, VR에 4DX 하드웨어 기술을 접목한 '4DX VR'을 선보였다. 4DX VR은 HMD에서 실행되는 VR 영상에 4DX 기술인 모션 체어 또는 모션 시뮬레이터를 접목한 장비로, 극장에서 영화 콘텐츠로만 즐길 수 있던 4DX를 테마파크나 아케이드 등 다양한 공간에서 VR 콘텐츠로 즐길 수 있는 것이 특징이다. 또한, CJ 4DPLEX는 4DX VR에 맞는 전용 콘텐츠 제작을 위해 국내 중소 VR 콘텐츠 개발사 및 제작사 등에게 SDK를 공개해 지속적으로 상생할 수 있는 플랫폼으로 발전시킬 계획이다.
이번 KVRF는 작년과 마찬가지로 실내외에서 관람객들이 직접 체험할 수 있는 VR 콘텐츠를 배치한 것이 눈에 띈다. 넓은 연령층을 만족시킬 수 있도록 엔터테인먼트관과 융합콘텐츠관, 동계스포츠관 등 다양한 테마공간을 조성해 가족과 연인, 친구 등이 방문해 현재 국내외 VR을 눈으로 보고, 귀로 듣고, 몸으로 느낄 수 있도록 기획한 것.
KVRF는 ICT와 전통 산업이 융합되는 VR을 통해 게임과 엔터테인먼트뿐만 아니라 제조, 국방, 교육, 의료 등 다양한 산업에서 남녀노소 전세대가 함께 누릴 수 있다는 것을 알리는 융합 축제를 표방한다. 또한, VR을 통해 게임, 영상과 같은 일부 시장만이 아니라 다양한 산업에서 신규 시장을 창출할 수 있다는 것을 알리고, VR/AR 산업 생태계 활성화를 통해 신규 시장 창출, 스타트업 기업 발굴, 글로벌 시장 진출 등을 지원한다는 목표도 담는다.
다만, 현장에서 직접 체험한 KVRF 2017은 작년과 마찬가지로 아직 '축제'라고 하기에 다소 부족하다. 눈에 잘 띄는 일부 대형 VR 체험 기기와 어느 정도 이름이 알려진 유명 업체가 몰려있는 실내에만 관람객이 몰릴 뿐, 야외광장이나 새로운 스타트업, 이제 막 시장에 문을 두드리는 신생 업체로는 사람을 찾기가 어려웠다. 실제로 중소 VR 콘텐츠 업체들에게 "VR 분야에 수익률이 어떠냐"고 물어보면, 대부분 "신통치않다"라며, "가능성이 있을 것 같아 아직까지 시도하고 있지만, 뾰족한 해답을 찾지 못하고 있다"는 답변이 많았다.
이에 대해 KVRF에 참석한 한 업체 관계자는 "현재 VR 사업은 어느 정도 규모와 투자금을 필요로 하는 테마파크와 같은 대형 엔터테인먼트 (어트랙션) 콘텐츠 시장이 사업성을 인정받는 분위기다. 최근 국내에 400~500평 규모의 실내형 테마파크가 문을 열고, 어느 정도 유의미한 성적도 거둔 것으로 알고 있다"라며, "하지만, 여전히 속단하긴 어렵다. 2호점, 3호점 등 추후에 등장하는 곳의 성적도 지켜봐야 한다"라는 의견을 내놨다.
글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)