[#GDF2017] VR·AR·MR 모두 통합경험으로 이어져야
[IT동아 강형석 기자] 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 개최하는 증강현실/가상현실(AR/VR) 글로벌 개발자포럼 #GDF 2017이 막을 올렸다. 가상에서 현실로를 주제로 열리는 이번 행사는 AR/VR 분야의 핵심인사 32명이 연사로 나서 31개의 주제로 강연을 펼친다. 특히 VR/AR 산업을 단순히 기술적인 측면에서만 바라보는 것이 아니라 철학, 인문학 등 다양한 관점에서 바라보는 주제로 강연을 진행한다.
키노트를 진행한 이재율 경기도 행정1부지사와 티모시 정(Timothy Jung) 교수에 이어 첫번째 세션 연사로 참여한 조나단 플레셔(Jonathan Flesher) 바오밥 스튜디오 부사장은 ‘가상현실 : 스토리텔링 방식의 새로운 개척자’라는 주제로 본격적인 강연의 포문을 열었다.
이어 이관민 교수가 가상현실 시대의 사용자 경험, 제시 왕(Jessie Wang) 3DGlasses 대표가 올해 중국 VR 시장의 새로운 기회, 피터 윌킨스 이머전트VR 대표가 360 3D 비디오와 가상현실 시네마의 미래에 대한 강연을 이어갔다. 티팟탓 체나바신(Tipatat Chennavasin) 더 VR 펀드 대표도 VR의 기업용 사례를 주제로 강연해 청중의 긍정적인 반응을 얻었다.
그 다음 연사로 강단에 오른 사람은 앤디 김(Andy Kim) HTC 부사장. 그는 올해 XR 시장의 주요 기회와 위협들이라는 주제로 강연을 시작했다. 여기에서 XR은 다양한 가상현실 관련 기술을 포함한다는 의미다. AR, VR, MR 등이 여기에 해당된다.
앤디 김 부사장은 VR 기기의 고민이 새로운 기술이 계속 나오고 있음에도 적극적으로 반영하지 못하는 부분으로 봤다. 기기 교체주기가 길기 때문에 만족감이 떨어질 가능성이 있다는 것이다. 이에 기업이나 투자자는 중요 기술을 확보하는 것에 투자하는 방법이 유리하다는 점을 강조했다. 아직 도입 초기이기 때문이다.
현재 관련 기기는 다양하게 출시되고 있다. 오큘러스와 바이브 외에도 아직 출시되지 않았지만 OSVR이나 데이드림도 있고 마이크로소프트는 혼합현실을 준비하는 중이다. 아직 시장을 주도하는 플랫폼이 없는 상황이기에 요소 기술에 투자하는 것이 좋을 수 있다는 점이 언급됐다.
그는 사람들이 VR에 대해 상호작용에 대한 욕구가 분명히 있다고 봤다. 아직 충족되지 않았기 때문에 수요가 작은 것이며, 사용자 욕구를 충족하는 애플리케이션이 등장하면 시장은 언제든 바뀔 수 있다고 설명했다. 통합 경험에 대한 중요성도 언급됐다. XR은 어떻게 접근하는가가 다른 것이지 궁극적으로는 통합된 경험으로 이어져야 한다는 것이다. 또한 기기는 영역이 확장되어 결국 디스플레이만 남고 모든 것은 모바일 네트워크 수준에서 구현될 것으로 전망했다..
가상현실 기기는 넘어야 할 산이 많은 점도 앤디 김 부사장이 지적한 부분이다. 현재 보는 부분은 충족됐지만 만지고 느끼는 감각적 요소는 아직 구현되지 않은 상태다. 하지만 이는 VR기기 제조사 보다 제 3의 업계가 해결하는 것이 생태계적으로 바람직하다는 의견이다.
콘텐츠에 대해서는 부정적인 입장을 취했지만 개선될 여지가 있다고 내다봤다. 그는 모바일 VR을 원인으로 봤다. 모바일 VR 콘텐츠 대부분은 무료고, 이를 가지고 수익을 얻는 방법이 제한적인 이유 때문이다. 때문에 콘텐츠 개발사라면 다른 이들이 다 시도하는 것이 아닌 다른 생각으로 접근한 콘텐츠로 경쟁하는 것이 선점이나 기술 선도 측면에서 유리하다는 점을 강조했다.
글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)