[3D의 변화] 디지털 아이디어, 3D 디자인 '경계'가 사라진다
[IT동아 권명관 기자] tvn이 10주년 특별기획으로 방영한 '쓸쓸하고 찬란하神 도깨비(이하 도깨비)'는 마지막회 평균 시청률 20.5%, 최고 시청률 22.1%를 기록하며, tvn 역대 드라마 사상 가장 높은 기록을 경신했다. 드라마 속에서 김신(공유)가 지은탁(김고은)에게 전한 '너와 함께한 시간 모두 눈부셨다. 날이 좋아서, 날이 좋지 않아서, 날이 적당해서. 모든 날이 좋았다'라는 대사처럼 모든 것이 찬란했던 마무리. 공유, 이동욱, 김고은, 유인나, 육성재 등 출연 배우들의 연기력과 '파리의연인', '시크릿 가든', '신사의 품격', '태양의 후예' 등으로 인정받는 김은숙 작가의 필력 등이 도깨비라는 최고의 결과물을 완성시킨 요인으로 꼽힌다.
그리고, 도깨비가 주목받은 이유는 한가지 더 있다. 드라마 초반, 지금까지 방영했던 드라마와 달리 수준 높은 CG와 특수효과를 담아내 세간의 관심을 끌었던 것. 억울한 죽음으로 도깨비로 다시 태어난 공유가 훗날 가신이 된 소년과 함께 배를 타고 해외로 건너가는 장면에서 공유가 폭풍우를 불러와 배를 침몰시킬 때는 어느 영화 속 CG와 비교해도 손색이 없었다. 이렇게 화려하고 정교한 CG로 초반 눈길을 끄는데 성공한 도깨비는 tvn 역사상 최고의 결과를 낳았다.
< 드라마 도깨비 >
도깨비 속 CG와 특수효과는 지난 1998년부터 국내 최초 블록버스터 영화를 시작으로 다양한 영화제작해 참여, 영상산업 발전에 노력한 시각효과(Visual Effects, 이하 VFX) 전문 기업 '디지털 아이디어'의 산물이다. 디지털 아이디어는 도깨비뿐만 아니라, 영화 '부산행', '판도라', '밀정', '국제시장', '마이웨이', '타워', '페이스메이커' 등 1998년 개봉한 '퇴마록'을 시작으로 약 350여편의 영화에서 VFX를 담당했다.
이에 일산에 위치한 디지털 아이디어를 방문해 시각효과 감독과 VFX 본부장을 맡고 있는 이성규 본부장과 IT 기술 팀 매니저를 담당하고 있는 임주영 팀장을 만나 이야기를 나눴다.
퇴마록부터 부산행까지, 국내 영화와 함께 성장했다
IT동아: 이렇게 만나서 반갑다. 도깨비는 기자도 1회부터 마지막회까지 오글거리는 대사에 부들거리며 시청했던 드라마였다. 내심 1, 2회에 등장했던 특수효과와 시각효과에 감탄하기도 했고. 어떻게 보면, 도깨비를 도깨비답게 만들어낸 주인공들 아니신가. 오기 전에 조사를 해보니 디지털 아이디어는 이미 많은 작품 속에서 역량을 발휘하고 있던데.
< 이성규 본부장(좌), 임주영 팀장(우) >
이성규 본부장: 하하. 만나서 반갑다. 디지털 아이디어는, 초기 한국 영화 중 CG 블록버스터로 꼽히는 '퇴마록'과 역사를 같이 한다. 그만큼 유서 깊다(웃음). 지금 이 자리에 없는 이전 본부장님이 회사를 창립했을 당시, 협력했던 10여 개의 업체가 뜻을 모아 디지털 아이디어로 모였다. 이 분들의 경력이 약 20년 정도 된다. 결국, 한국 영화(CG, VFX 도입 시기)와 같은 역사인 셈이다. 아니, 같이 성장해온 업체라고 생각해달라.
이후로 수많은 영화 속 CG와 VFX를 담당했다. 태극기 휘날리며, 태풍, 청연, 마이웨이, 활, 국제시장, 판도라, 부산행, 밀정 등. 한국 영화 흥행 순위로 3위 안에 들어간 작품은 다 담당한 것 같다(웃음). 다만, CG가 화려하고, 들인 노력이 많아도 무조건 흥행하는 건 아니다. 부산행과 판도라의 경우, CG는 판도라에 더 많이 들어갔지만, 관객수는 부산행이 더 많았다. CG, VFX 등이 기술적으로 중요한 위치를 차지하지만, 영화는, 다양한 요인으로 인기 요소가 결정된다.
< 영화 판도라 >
IT동아: 영화만 주로 담당하는지. 도깨비는 드라마인데.
이성규 본부장: 아니다. 요즘에는 드라마에도 CG와 VFX가 많이 들어간다. 드라마 '더 킹', '에덴의 동쪽', 그리고 최근 '도깨비'까지. 드라마 촬영하는 방송사나 스튜디오 내에서 작업하기 어렵거나 버거운 것을 우리가 담당한다. 다만, 영화처럼 처음부터 끝까지 모두 (디지털 아이디어가) 담당하지는 않는다. 우리의 기술력을 필요로 할 때, 서로 논의하고 작업에 들어가는 방식이다.
때문에 보통 드라마는 초기 작업에 많이 투입된다. 드라마 초기는, 아무래도 사람들의 관심을 끌어야 하는, 가장 중요한 시기이기 때문이다.
방송국은 자체 프로세스가 있다. 보통 특수영상실에서 이를 담당하는데, 내부에서 소화하기 어려운 경우가 많다. 그 때, 우리가 관련된 작업 프로세스와 작업 설계 등을 도와주고, 여러 솔루션을 제안한다. 가끔 내부 특수영상팀에 있는 분들은 우리가 새롭게 제안하는 기술을 보면서 재미있어 하신다. 아무래도 못보던 것이 많으니까(웃음).
IT동아: 그만큼 관련 기술 노하우를 많이 보유하고 있다는 것 아닌가.
이성규 본부장: 아무래도 기술적인 차이가 좀 있다. 다만, 기술적인 차이만 강조하고 싶지는 않다. 디지털 아이디어는 CG와 작품에 대한 연결성, 인과 관계 등을 파악하는 작업을 더 강조한다. 시나리오를 깊숙하게 이해하는 작업이 꼭 필요하다. 그리고 장면에 필요한 CG, VFX를 논의한다.
도깨비에서 공유의 가슴에 꽂힌 칼을 예로 들어보자. 이 칼을 표현할 때, '불 효과만 넣어주세요'라고 의뢰가 온다면, 작품 내 연결성이 떨어지기 마련이다. 도깨비의 감정, 그리고 도깨비를 연기하는 공유의 감정, 왜 도깨비 불은 파란색이어야 하는지 등을 시나리오를 집필한 작가처럼 분석한다. 계속 읽고, 사색하는 시간도 가진다. 도깨비의 경우, 왜 공유가 칼에 꽂혀 있는가라는 원론적인 분석도 진행했었다.
이러한 과정을 거치고 나서 CG와 VFX 작업을 시작한다. 작품에 등장하는 캐릭터, 캐릭터를 연기하는 연기자와 함께 호흡하는 셈이다.
디지털 아이디어의 작업 프로세스
IT동아: CG, 3D 그래픽, VFX…. 영화나 드라마에 사용되는 PC 기반 그래픽 작업을 지칭하는 다양한 용어다. 일반인들은 흔히 CG라고 많이 말하고. 하지만, 정작 현장에서는 어떻게 작업하는지, 어떤 장비를 사용하는지, 어떤 기술을 적용하는지 모른다.
이성규 본부장: 각 단계를 지칭하고, 해결해 나가는 과정을 '파이프라인'이라고 한다. 이건 제작사 또는 스튜디오마다 조금씩 다른데, 아무래도 국내 관련 기업 자생적으로 구축하기 보다, 100년의 역사를 가지고 있는 헐리우드를 보고 배우는 것이 많았다.
25년 전만해도 맨땅에 헤딩하는 기분으로 배웠다. 그래서 선진 기술을 도입한 기업을 보며 배우고, 벤치 마킹하면서 하나씩 기반을 잡았다. 방금 전, 각 업체마다 조금씩 다르다고 했지만, 큰 틀에서 이해하면 결국 동일한 작업 과정을 거친다. CG나 VFX 구현을 위해 사용하는 컴퓨터용 프로그램의 경우 마야나 누크 등 여러 종류가 있지만, 막상 작업하는 방식은 비슷하다.
디지털 아이디어는 크게 3가지로 나눈다. 작품을 촬영하기 전에 시나리오 검토나 촬영 등을 준비하는 '프리 단계', 실제 감독과 배우 등이 작품을 촬영하는 '온셋 단계', 마지막으로 촬영한 결과물에 원하는 CG, VFX 효과 등을 구현하는 '포스트 단계'다.
간혹 일반인들은 CG, VFX를 담당하는 팀은 촬영된 편집본을 가지고 PC에서만 작업하는 줄 아는데, 전혀 그렇지 않다. 지금은 프리 단계가 더 중요하다. 시나리오 단계부터 CG 업체가 참여하고, 촬영할 때도 CG, VFX 작업자가 현장에 상주한다. 영화 촬영 전 준비하는 단계부터 함께 고민해야 결과물이 더 좋다는 것을 인지한 것이다. 부산행의 경우, 좀비가 어떻게 움직이고, 이 장면에서 좀비들이 어떻게 넘어지고 뛰어오고, 이런 것들을 함께 고민한다.
< 이성규 본부장(좌), 임주영 팀장(우) >
IT동아: 지금까지 기자도 CG는 촬영을 대부분 끝마치고 난 뒤에, 필요한 부분만 덧입혀서 작업한다고 생각했다.
이성규 본부장: 아니다. 물론, 포스트 단계에서 촬영물을 가지고 작업을 시작하지만, 기획과 작품 시나리오 단계가 더욱 중요해졌다. 실제로 현장에서도 단순하게 '이 부분에 이런 CG를 넣어주세요'라고 요구하는 일은 거의 없다. 디지털 아이디어가 보유하고 있는 토털 서비스가 무엇인지 확인하고, 서로 의견을 프리 단계에서 논의한다. 단순한 디지털 작업이 아니다. 작품, 콘텐츠는 결국 사람이 함께하는 아날로그와 디지털을 더해야 살아난다.
과거에는 CG 작업을 모르는 감독이나 제작자들이 많았지만, 이제는 (이러한 과정이 필요하다는 것을) 다들 안다. 가끔 CG 업체에 직접 찾아와 상의하는 경우도 많다.
IT동아: 알지 못했던 부분이다. 맞다. 같이 고민해야, 작품이 살아난다는 것이 무슨 의미인지 알겠다. 그래도 포스트 단계가 중요하지 않은가. 흔히 말하는 후반 작업 말이다.
임주영 팀장: 규모가 작은 회사의 경우, 이 후반 작업을 1명 또는 2명이 모두 다 하지만, 이럴 경우 작업량이 많은 그러니까, 많은 CG와 VFX 효과를 넣어야 하는 작품은 못한다. 즉, 부산행, 판도라처럼 대규모 CG, VFX 작업이 필요한 작품에는 수많은 인원이 배정되어야 하고, 이를 위해 파트를 나눈다. 각 파트별로 작업을 나눈 뒤에는 이를 효율적으로 관리할 수 있는 흐름이 필요하다. 이에 필요한 툴을 개발하고, 플러그인 개발 및 도입 등을 통해서 필요한 부분을 채운다.
이성규 본부장: 과거 규모가 작은 스튜디오였을 때는 1명의 아티스트가 모든 것을 책임졌다. 하지만, 이제는 아니다. (말 그대로) 작업량이 많다. 공정 시스템, 분업 시스템이 필요하다. CG, VFX 효과를 넣는 작품 파일을 공유하고, 수많은 PC 자원이 필요한 작업일 경우에는, 클라우딩 공정 작업도 필수다. 이렇게 작업을 진행하면, 여러 명이 동시에 붙어서 작업할 수 있으며, (팀 단위로 움직이기 때문에) 팀원 중 한 명이 감기에 걸려서 회사에 못 나오더라도 이어서 할 수 있는 등 장점이 많다.
임주영 팀장: 아, 영화나 드라마 CG, VFX 파이프라인이 게임 개발과 비슷해졌다. 결과물만 영상에 특화된 것, 3D 그래픽에 특화된 것일 뿐이지, 공정은 비슷하다.
< 임주영 팀장 >
이성규 본부장: 무엇보다 관객들의 눈이 높아졌다. 눈이 높아지고 있다. 여기에 대응하기 위한 작업, 정확히는 수정 작업이 필요하다(웃음). '이제 끝났어'라고 자신있게 작업을 끝내는 일은 거의 없다. 수십, 수백 대의 PC를 동원해 CG와 VFX를 더한 결과물을 뽑았는데, 마음에 들지 않는 부분이 있다면? 다시 처음으로 돌아가서 작업해야 한다. 제자리로 돌아가는, 반복 수정 작업이다.
사실 이 과정이 제일 어렵다. 현재 사용하는 CG, VFX 프로그램과 파이프라인은 모든 데이터를 가져와서 랜더링하고, 이걸 확인한 뒤에, 다시 처음으로 돌아가 수정하고 데이터를 가져와 랜더링해야 한다. 속된 말로 마야를 사용하면, 랜더링 작업을 걸고 30분 동안 멍하니 아무 것도 못한다. CG, VFX 데이터 양이 워낙 많기 때문이다. 이 과정을 줄이기 위한 노력은 지금도 하고 있다.
새로운 작업 프로세스로 전환 중
IT동아: 파이프라인을 보다 효율적으로, 그러니까 시간을 단축시키기 위해서 어떤 노력과 방식을 취하고 있는지 자세히 듣고 싶다. 새롭게 도입한 기술이나 프로그램 등이 있다면.
이성규 본부장: 방금 전에 말한 것처럼 작업 시간과 수정 시간이 길어지면, 결국 비용도 더 많이 발생한다. 이를 위해 국내뿐만 아니라 여러 노력이 있었다. 먼저, 프리 단계에서 미리 CG, VFX를 적용한 결과물을 먼저 보여주는 방식이 있다. '프리 비쥬얼', '프리 비전' 시스템이라고 하는데, 아주 간단한 결과물을 미리 보고 (눈에 보이지 않는 CG, VFX 효과에 맞춰) 촬영을 진행하는 방식이다.
아날로그 감성을 살리려고 노력한 결과물도 있다. 헐리우드는 모든 것을 3D CG로 작업하는 애니메이션에도 촬영 감독이 있다. 아무것도 없는 스튜디오에서 촬영감독이 실제 현장에서 사용하는 카메라를 가지고 애니메이션을 '촬영'하기도 한다(웃음). 이에 총괄 감독이 특정 촬영 감독을 원하는 경우가 많다.
IT동아: 얼마 전, 픽사가 공개한 실시간 3D 랜더링 방식, USD도 있지 않은가. 시그라프2017에서 픽사가 USD를 이용해 8,000만 폴리곤의 애니메이션 '도리를 찾아서'로 실시간으로 랜더링하는 작업을 시연해 탄성을 자아냈는데.
< 이성규 본부장(좌), 임주영 팀장(우) >
임주영 팀장: 맞다. 지난 GDC와 시그라프에서 픽사가 공개했던 USD를 활용한 영상은, 업계 관계자들이라면 누구나 봤을 것이다. 실제로 공감하는 부분이다. 현재 CG, VFX 작업은 분업화 단계까지 이뤄냈다. 하지만, 마지막 랜더링 과정에서 모든 데이터를 불러와 결과물을 확인하고, 다시 수정하는 작업을 되풀이했어야 한다. 그런데, 픽사가 공개한 USD 프로세스는 이 불필요한 과정을 줄여버렸다.
무엇보다 기존 작업이 지니고 있던 문제점, 데이터가 프로그램별로 호환 되지 않던 것을 해결했다. 마야를 사용하던, 누크를 사용하던, 카타나를 사용하던, 캐드를 사용하던, 어떤 프로그램을 사용하더라도 데이터를 통합 관리할 수 있다. 마치 포토샵으로 레이어별 결과물을 작업하는 것처럼.
좀더 이해를 돕기 위해 설명하자면, 여기 정육면체가 있다고 가정하자. 이전에는 정육면체의 점, 선, 면 등을 모두 불어와야 했다. 하지만 USD 프로세스로 최종 결과물을 불러오면, 필요한 필수 정보, '점'만 불러와 대략적인 모양을 보여주고, 작업자가 수정하려고 하는 부분은 따로 불러와 바로 작업할 수 있도록 구현한다. 전체를 가벼운 캐쉬로 불러오고 필요한 부분만 매쉬로 불러오는 방식으로, 작업 효율을 빠르게 높일 수 있다.
픽사는 마야로 렌더링하기 어려운 콘텐츠를 USD 프로세스와 파운드리 카타나를 통해 구현했다. 무엇보다 다른 프로그램도 사용할 수 있다. USD 프로세스는 모든 정보를 아예 파편화 시킨 느낌이다. 무거운 데이터를 작고 가볍게 만든 셈이다. 이를 통해 수많은 CG와 VFX를 담은 재난 영화를 구현할 수 있다. 마야만 이용해 모든 데이터를 담아 결과물을 뽑아내는 것은, 이제 불가능한 수준의 CG, VFX 작품이 많아졌다.
< 영화 판도라 >
임성규 본부장: 기존에는 필요가 없던 방식이었다. 과거의 기술로 충분했으니까. 하지만, 이제는 보는 눈의 수준도 높아졌고, 현장에서 원하는 요구 사항도 많아졌다. 빌딩이 무너지는 장면을 과거에는 한 개의 건물이었다면, 이제는 한 도시가 무너지는 장면을 원한다. 그리고 무너지는 빌딩의 데이터도 모두 세분화해서 넣는다. 창문, 창문틀, 떨어지는 의자, 빌딩의 벽면, 빌딩 내부 철근 구조 등… 이 모든 것들을 데이터로 담는다. 때문에 USD 프로세스가 필요한 것이다.
무엇보다, 가장 중요한 것은, 관객들의 눈이 계속 높아진다는 점이다.
CG, VFX, 게임 개발… 3D 디자인의 경계가 사라진다
IT동아: USD 프로세스는 영화, 드라마 등 영상 관련 산업뿐만 아니라, 게임 개발 데이터로도 사용할 수 있을 것 같다. 특히, 에픽게임즈는 언리얼 엔진에서 USD를 지원하겠다고 밝히기도 했는데. 앞으로 변화를 예상한다면.
임주영 팀장: 기술적으로, 이론적으로는 가능한 일이다. USD 프로세스를 적용해 제작한 영화나 애니메이션 데이터는 다른 프로그램과도 호환하기 때문에, 기존 3D 정보를 그대로 가져와 게임 개발에도 사용할 수 있을 것이다. 트랜스포머나 아이언맨, 스파이더맨 속 3D, CG 정보를 게임에 그대로 적용할 수 있다. 그만큼 작업 속도가 빨라질 것이고, 4K 이상으로 촬영하는 고품질 영상에 버금가는 품질을 게임에서도 구현할 수 있지 않을까.
이성규 본부장: 그리고 (USD 프로세스로 작업하면) 사용한 모든 데이터를 재활용할 수도 있다. 과거에 만들었던 식탁, 건물, 자동차, 집, 나무, 꽃 등의 데이터를 사용할 수 있는 셈이다. 마치 캐비닛에 문서를 넣고, 필요할 때마다 꺼내는 것과 같다. 결국은 비용과 시간을 아낄 수 있는 것이다. 글쎄. 지금도 느끼고 있지만, 앞으로 시간이 지날수록 CG와 VFX, 게임 개발 등 3D 디자인의 경계는 계속 무너질 것으로 예상한다.
디지털 아이디어는 계속 발전하고 변화할 것이다. 3D 작업 프로세스, 파이프라인을 효율적으로 발전시키고 있으며, VR과 새로운 촬영 기법 등도 지속적으로 도입하고 있다. 더욱 좋은 작품을 촬영할 수 있도록 노력할 것이다. 앞으로도 많은 관심 부탁한다.
글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)