[지스타 2016] 모탈 블리츠 워킹 어트랙션으로 본 미래의 즐길거리
[IT동아 강형석 기자] 쉴 틈없이 몰려오는 괴물들을 물리치고 목적지를 향해 움직인다. 영화를 보는 것이 아니라 기자가 직접 영화 같은 그 상황의 주인공이 된다. 지스타 2016에서 시연해 본 모탈 블리츠 워킹 어트랙션의 소감이다. 스코넥 엔터테인먼트가 개발한 이 콘텐츠는 단순히 가상현실(VR)로 화면만 보는 것이 아니라 직접 몸을 움직이며 수라장을 헤쳐 나간다는 점이 차별화 포인트다.
무엇보다 이 콘텐츠는 게임 소프트웨어 뿐만 아니라, 사람의 움직임을 감지해 콘텐츠에 반영하는 센서와 시스템을 직접 개발해 그 의미를 더했다. 전 세계적으로 이런 워킹 어트랙션 가상현실 게임은 호주의 제로 레이턴시(Zero Latency), 미국의 더 보이드(The VOID)에 이어 스코넥이 세 번째다.
이승종 스코넥 엔터테인먼트 마케팅 이사는 “오랜 시행착오를 거쳐 가상현실 워킹 어트랙션을 구현했다. 실제 공간에서 즐기는 듯한 생생한 체험을 통해 지금의 가상현실과 다른 새로운 문화를 선도해 가고자 한다”고 말했다.
시행착오 겪으며 직접 구현한 어트랙션
센서와 가상현실 디스플레이(HMD)를 제외한 콘텐츠와 시스템 구현은 스코넥이 직접 개발해 구현한 것이다. 때문에 자연스러우면서도 생생한 체험을 유도한다. 현재 더 나은 시스템 구현을 위해 많은 업체와 접촉하고 있으며, 체험 환경 향상을 위한 개선 작업도 꾸준히 이어지고 있다. 모탈 블리츠 외에도 약 3가지 가량의 가상현실 콘텐츠를 제공해 선택의 폭을 넓힌다는 계획도 언급했다.
시스템은 가상현실 구현에 필요한 성능과 함께 경량화를 목표로 했다. 이 부분에서도 많은 시행착오를 겪었다고 이승종 이사는 설명했다. 시스템은 현재 인텔 코어 i7 프로세서와 엔비디아 지포스 GTX 980 그래픽 프로세서 등으로 구성된 것이었다. 전원은 별도 탑재된 배터리를 활용한다. 움직이면서 즐기는 구조이기 때문에 자칫 케이블에 의한 사고가 발생할 수 있어서다.
PC 구성에서 시행착오를 겪은 것은 성능과 발열 때문으로 풀이된다. 처음 모바일 그래픽 프로세서를 채용하기도 했지만 만족스러운 성능을 구현하지 못했으며, 고성능 제품군을 채용하면 크기와 배터리 등에서 한계를 보이게 된다. 현재 시스템은 내외부 전문가들의 도움을 받아 크기는 줄이고 성능은 최대한 확보하는데 성공했다.
기자가 실제 착용한 시스템은 부담이 느껴지지 않을 정도로 가벼웠다. 고성능 시스템이라면 발열이 느껴지지 않을까 싶었지만 그 역시 기우에 불과했다. 시스템과 컨트롤러, 헤드셋을 모두 착용해도 콘텐츠를 즐기는데 어려움이 없었다.
가상현실 워킹 어트랙션에서 중요한 것은 공간이다. 몸을 움직여야 하는 가상현실의 특성상 일정 이상의 공간을 확보해야 된다. 스코넥은 5m x 7m 가량의 공간이 있으면 2~3명이 일정한 시간 간격을 두고 모탈 블리츠를 즐기는 것이 가능하다고 설명한다. 타 워킹 어트랙션은 약 10m 가까운 공간이 필요한 것에 비해 좁은 공간에서도 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점을 강점으로 내세웠다.
움직임을 인지하는 센서는 지붕에 장착됐다. 시연장에는 총 16개의 센서를 볼 수 있었다. 이들은 공간과 안에 있는 사람의 움직임을 감지한다. 이를 위해 총기 컨트롤러와 가상현실 헤드셋, 장갑 등에 센서를 달았다.
이게 영화야 게임이야?
기자도 직접 콘텐츠를 즐길 수 있었다. 준비는 간단하다. 움직임을 측정할 수 있는 센서가 달린 장치를 손에 씌운다. 이후 조끼처럼 만들어진 PC를 입으면 된다. 게임을 즐길 수 있는 공간으로 이동한 다음, 가상현실 헤드셋과 음악을 듣기 위한 헤드셋, 모형 총 컨트롤러를 쥐면 끝이다. 진행자는 게임의 주의사항에 대해 설명해 주었다. 예를 들어 게임을 즐기기 어렵다면 손을 들어 달라는 식이다.
게임은 기자 눈 앞에 펼쳐진 화면에 반짝이는 파란색 패널에 손을 뻗어 작동하는 것으로 시작된다. 우주 거주지에 출몰한 괴물을 해치우며 앞으로 나아가는데, 직접 움직이며 총기를 발사하니 마치 현장에 내가 있는 듯한 착각을 불러왔다.
실제 이동하며 기기를 조작하기도 한다. 엘리베이터 앞까지 걸어가 기기를 작동시킨 다음, 올라타기도 하며 자동으로 이동하는 모노레일 위에서 괴물을 향해 총을 발사하기도 한다. 눈 앞에 거대 괴물이 출현하는 장치도 마련해 역동성을 더했다. 특히 마지막 수송기를 향해 좁은 다리를 건너는 장치에서는 몸의 균형을 제대로 잡아 이동해야 한다. 시연장 내에는 약간의 단차가 있는 좁은 판자를 설치해 정말 좁은 다리를 건너는 느낌을 더했다.
움직이는 것 외에 몸으로 체감하는 부분은 더 있다. 컨트롤러는 진동으로 진짜 총기를 발사하는 느낌을 더했다. 진동팩으로 충격을 전달하기도 해 체험 완성도를 크게 높인 점이 특징이다. 사실, 이렇게 글로 풀어내는 것보다 직접 체험하라고 권장하고 싶을 정도다.
모탈 블리츠 워킹 어트랙션으로 미래의 즐길거리를 보았다
잠깐이지만 모탈 블리츠 워킹 어트랙션은 더 작은 공간에서 실감나는 콘텐츠에 몰입 가능하기 때문이다. 가상현실과 공간이 만나 얻는 시너지 효과인 셈이다. 여기에 스코넥은 체감을 극대화하는 물리적 요소를 더했다. 같은 가상현실 콘텐츠라도 더 실감날 수 밖에 없다.
개인이 이 시스템을 구현하는 것에는 한계가 있다. 스코넥 또한 워킹 어트랙션을 통해 가상현실(VR) 카페 시장 진출을 목표로 하고 있었다. 현재 여러 관련 업계와 접촉하고 있으며, 반응은 긍정적이라는 설명이다. 실제 기업관(B2B)을 찾은 바이어들은 모탈 블리츠 워킹 어트랙션을 즐긴 후, 최고의 경험이었다는 반응을 보였다. 이 같은 반응들에서 가상현실의 잠재력을 엿봤다.
글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)