[차이나조이 2016] 룽투 양성휘 대표, "글로벌 시장에서 톱3에 게임 안착 시킬 것"
[게임동아 조광민 기자] "글로벌 시장 곳곳에서 톱3에 게임을 안착 시키는 것이 목표입니다"
이는 국내에서도 '검과마법 for Kakao'로 좋은 성과를 거두고 있는 룽투코리아의 양성휘 대표의 말이다. 양성휘 대표는 중국본사인 룽투게임과 룽투코리아의 대표를 역임하고 있으며, 지난 2014년 중국에서 도탑전기의 퍼블리싱을 성공시키며 퉁투게임을 단숨에 대형 퍼블리셔로 성장시킨 인물이다.
2014년 중국에서 가장 많은 매출을 거둔 게임으로 기록된 도탑전기를 시작으로 역량을 발휘하기 시작한 룽투게임은 현재 iOS 기준으로 텐센트, 넷이즈, 슈퍼셀, 퍼펙트월드와 함께 중국 5대 퍼블리셔로 등극했다. 매년 성장을 거듭하고 있는 퉁투 게임은 앞으로도 뮤, 크로스파이어 등의 온라인게임과 마이트앤매직, DC코믹스 등 세계 유명 IP를 활용한 다양한 게임을 선보이며 글로벌 퍼블리셔로 거듭난다는 계획이다. 아울러 룽투코리아도 종합 엔터테인먼트 회사로 발돋움 시킨다는 목표를 갖고 있다.
중국 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터에서 28일 막을 올려 31일까지 진행되는 차이나조이 현장에서 만난 양성휘 대표는 앞으로 룽투게임이 나아가고 싶은 방향에 대해서는 물론 현재 중국의 게임시장 그리고 미래의 중국 시장에 대해서 아낌없이 자신의 의견을 들려줬다.
아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
Q. 한국에서는 검과마법의 성공으로 최근에서야 유명세를 탔다. 한국에 비교적 덜 알려져 있을 수 있는데 회사의 소개를 부탁한다.
A. 모바일게임 시장에서는 도탑전기가 가장 성공한 케이스로 볼 수 있다. 도탑전기는 중국에서 2014년에 가장 많은 매출을 올린 게임이다.
이후에도 산구산전기, 검과마법 등도 우수한 성적을 거뒀다. 아울러 퉁투게임은 iOS 매출 기준으로 텐센트, 넷이즈, 슈퍼셀, 퍼펙트월드와
함께 5대 퍼블리셔로 자리매김 했다.
Q. 유명 IP를 많이 확보했는데, 앞으로 사업을 어떻게 진행할 계획인가?
A. IP를 확보한 게임들을 활용해서 글로벌 지역에서 톱3에 진입하는 것을 목표로 하고 있다. 글로벌 시장 곳곳에서 우리 게임을 톱3에 안착
시키는 것이 목표다. IP가 가진 강점은 역시 더 많은 게이머들이 게임을 재미있게 즐길 수 있는 것이라고 본다.
Q. 확보한 IP 중 열혈강호, 뮤, 크로스파이어 등 한국 IP가 많이 보인다. 중국 내에서 한국의 IP가 여전히 매력적이라고 보고 있는가?
A. 한국의 IP는 아직도 영향력이 크다. 한국 게임 IP는 대부분 PC 온라인게임 시장 킬러 타이틀이다. 이러한 것들을 다시 모바일로
개발해 선보이면 중국의 게이머들이 쉽게 접할 수 있다. 영화 등의 다른 IP도 모바일로 게임을 개발했을 때 성공 가능성이나 이런 부분에서
성공 가능성이 훨씬 높다.
Q. 룽투는 한국과 중국에서 모두 사업을 진행 중인데, 양국의 차이점이 무엇이라고 보는가?
A. 일단 가장 먼저 차이가 나는 것은 인구다. 중국은 인구가 많아서 중국 게이머들 사이에서 이런 게임을 좋아하고 저런 게임을 좋아하는
게이머들이 많아서 차별화 포인트가 확실하다. 물론 인구도 많지만 게임사들도 많기 때문에 경쟁이 굉장히 치열하다. 그리고 한국의 게이머들은
아무래도 게임을 즐기는 입장에서 중국 게이머들보다 더 게임성을 따지고 높은 퀄리티의 게임을 요구한다.
Q. 중국의 모바일게임이 한국 시장에서 성공을 거두는 사례는 많은데, 반대로 한국의 게임이 중국 시장에서 성공을 거두는 사례를 찾아보기가
힘들다. 이유가 무엇이라고 보는가?
A. 아무래도 한국은 중국보다 인건비가 비싸서 게임을 개발하는데 인력 투입에 제한이 있다. 개발 인력이 많지 않다. 그리고 한국과 중국은
네트워크와 기기 성능의 차이가 있어서, 그 차이로 재미에서도 차이가 나는 경우가 있다, 그렇다고 한국의 게임이 중국에 진출하지 못할 것으로
생각하는 것은 아니다. 앞으로 한국 게임의 성공을 기대하고 있다.
Q. 중국에서 도탑전기로 대형 게임사로 발돋움했다. 중국 시장에서 룽투의 전략은 무엇인가?
A. 잘 만든 게임, 즉 정품 게임을 개발하는 것이 전략이다. 그리고 기존에는 단일 장르의 게임을 개발했다면, 현재는 다양한 장르의 게임을
개발하고 있다. 확보한 IP는 게임 외에도 영화나 애니메이션 등 멀티 유즈로 가려고 한다. 현재 이상의 위상을 확보하기 위해서 노력할
것이다. 전체적으로 보면 트랜스 미디어 전략이다. 개임 기반의 웹툰, 음악, 영상 등을 제작해 신규 게이머 유입 및 매출의 극대화를 꾀하고
있다.
Q. 트랜스미디어 전략이 중국에서 성공한 사례는 어떤 것이 있는가?
A. 우리가 투자한 회사가 있다. 이 회사에서는 고검기담이라는 게임이 출시됐다. 이 게임은 원래 PC 온라인게임이었고, 나중에 드라마로
상영했을 때 엄청난 인기를 끌었다. 그리고 이 드라마를 다시 모바일게임으로 제작했고, 이 게임을 다시 웹드라마로 제작했다. 이러한 과정을
거치면서 수익에서 큰 성공을 거뒀다. 그리고 게임만 서비스 할 때와는 달리 다양한 팬 층을 확보할 수 있었다. IP도 더욱 강력해지고 수명도
길어졌다. 아울러 산구산전기의 경우에도 게임이 애니메이션과 함께 하면서 중국 시장에서 최고매출 6위까지 올라왔다.
Q. VR이나 AR과 같은 차세대 플랫폼 전략이 있는가?
A. VR과 AR도 긍정적으로 생각하고 있고, 관련 회사들에 투자고 하고 있다. VR의 경우엔 소프트웨어와 하드웨어도 모두 준비 중이다.
중국의 경우 네트워크의 영향을 많이 받아서 아직 간단한 VR 게임이 주를 이루지만, 나중에는 온라인게임도 VR로 즐길 수 있다고 본다.
시장이 형성되면 바로 들어갈 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 도탑전기 때부터 룽투는 시장의 트렌드를 앞서 나갔다. 앞으로는 어떤 것이 시장의 트렌드가 될 것으로 보는가? 그리고 그와 관련해서
룽투가 준비 중인 것이 있다면?
A. 일단 미래에 성공할 수 있는 게임을 크게 두 가지로 나눠서 보고 있다. 먼저 PC 온라인 시절의 인기 게임 장르인 MOBA, MMO,
FPS 등이 모바일로 나오면서 퀄리티가 점점 높아질 것이고 좋은 게임이 나올 것이라고 본다. 그리고 글로벌 시장을 대상으로하는 캐주얼 게임이
좋은 모습을 보여 줄 것 같다. 물론 룽투도 이와 관련해서 준비 중이며, 현재 뮤의 IP를 활용한 MU 최강자, 테라 IP를 활용한
MMORPG, 크로스파이어의 IP를 이용한 TPS 게임을 제작 중에 있고, 열혈강호도 있다. 아울러 전략 게임으로 유비소프트의 마이트앤매직
IP를 활용해 개발 중인 게임이 있다. 아울러 DC코믹스의 IP를 활용한 게임도 준비 중이다.
Q. 한국에는 게임 관련 규제가 많다, 중국도 과거에는 마찬가지로 많았다. 그럼에도 불구하고 중국 게임 산업이 매년 성장하는 이유는
무엇이라고 보는가? 정부의 시각 변화로 인한 지원 등이 있는가?
A. 정부의 지원도 있지만, 정부의 지원이 핵심 포인트는 아니다. 중국 게임이 발전해온 핵심은 역시 시장의 규모다. 그리고 중국은 아직
한국에 비하면 인건비가 낮은 편이다. 이런 이유 때문에 빠르게 발전한 것이고, 게임산업 종사자가 많다. 좋은 인재들이 산업에 들어오니 발전이
신속하게 이뤄지고 있다.
Q. 검과마법이 한국에서 큰 성공을 거뒀다. 한국의 게이머들과 함께하는 자리를 만드는 것도 생각 중인가? 또 지스타도 방문 예정인지?
A. 우리 게임을 즐기는 게이머들과 함께하는 자리는 정말 중요한 자리인 것 같고 긍정적으로 생각하고 있다. 검과마법의 모델로 나선 태연씨와
게이머들이 함께하는 자리고 관심 있게 보고 있다. 게이머들의 피드백을 아주 중요하게 생각한다. 지스타의 경우 매년 방문했었다. 올해도
바쁘더라도 꼭 시간을 내서 방문 하려고 한다.
Q. 앞으로 룽투게임의 향후 목표와 룽투코리아와 목표는?
A. 중국 룽투는 글로벌 퍼블리셔로 발돋움 하는 것이 목표다. 룽투코리아는 종합 엔터테인먼트 회사가 목표다. 그리고 퉁투게임과 룽투코리아의
인재들이 서로 의지하고 교류하면서 더 나은 회사로 나아가고 싶다. 지금 중국에서 5대 퍼블리셔로 올라왔는데, 우리 게임들이 전세계 어디서든
톱3에 안착해있는 모습을 보고 싶다.
글 / 조광민(jgm21@gamedonga.co.kr)