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[WIS 2016] 360도 촬영 장비 대중화, 삼성과 LG가 앞장선다

이상우

[IT동아 이상우 기자] 먼 훗날 이야기로만 들리던 가상현실이 조금 더 우리 앞에 가까워졌다. 오큘러스 리프트나 기어 VR 같은 가상현실용 디스플레이가 이미 출시된 것은 물론, 유튜브나 네이버, 곰 플레이어 등 우리에게 인터넷 서비스나 소프트웨어도 360도 동영상을 본격적으로 지원하고 나섰다.

가상현실

우리가 가장 쉽게 접할 수 있는 VR 콘텐츠는 360도 동영상이다. 한 프레임에 담긴 영상만을 보여주는 일반 카메라와 달리, 360도 모든 방향(심지어 상하까지)을 녹화하는 카메라를 사용해 촬영한 현장의 모습을 그대로 전달한다. 과거에는 이러한 촬영을 위해 다수의 카메라를 연결해 사용하는 등 장비 가격과 부피 등의 문제 때문에 콘텐츠 생산이 비교적 어려웠다.

하지만 최근 이러한 360도 촬영 장비의 크기가 손에 쥐고 사용할 수 있을 만큼 작아진 것은 물론, 가격 역시 일반인이 접근할 수 있는 수준으로 낮아져 향후 일반 사용자가 제작한 360도 동영상이 유튜브 등의 플랫폼을 통해 널리 퍼질 것으로 보인다. 올해 열린 월드 IT 쇼 2016(이하 WIS 2016)에서 국내 대표적인 제조업체 삼성전자와 LG전자가 자사의 전략 스마트폰과 360도 촬영장비를 함께 전시해 관람객을 맞았다.

LG 360캠은 지난 2월 바르셀로나에서 LG전자가 G5와 함께 공개한 제품으로, 작은 막대모양 본체 끝에 두 개의 카메라가 달린 형태다. 이미 국내에 출시된 제품으로, 가격은 29만 9,000원이다. LG 360캠의 가장 큰 특징은 호환성이다. 당시 MWC에서 G5 프렌즈라는 이름으로 소개해 호환성이 낮을 듯해보였지만, G5뿐만 아니라 안드로이드 5.0 이상의 모바일 기기, iOS8 이상의 애플 모바일 기기, 윈도우 7 이상의 PC, 맥 등 다양한 운영체제와 호환할 수 있다.

LG 360캠

스마트폰 등과 연결하지 않아도 독립적으로 작동할 수 있으며, 기기와 연결하면 전용 앱을 통해 녹화중인 화면을 실시간으로 보거나 각종 설정을 변경할 수 있다. 앞뒤로 부착된 두 개의 렌즈가 각각 180도 각도로 촬영한 영상을 합성해 360도 동영상을 제작하는 방식이며, 필요에 따라 한 쪽 카메라만 작동하는 것도 가능하다. 3개의 내장 마이크를 통해 소리까지 360도로 담을 수 있다. 하단에는 나사선이 있어 삼각대나 일각대(셀카봉 등)를 연결해 사용하는 것도 가능하다. 이렇게 촬영한 동영상은 각 운영체제의 전용 소프트웨어에서 확인할 수 있으며, 유튜브 등의 플랫폼을 이용해 공유할 수도 있다.

삼성 기어360 역시 두 개의 렌즈로 촬영한 영상을 합성해 360도 동영상 콘텐츠를 제작하는 카메라다. 국내 출시 가격은 39만 9,000원. 막대 형태로 생긴 LG 360캠과 달리, 작은 구형 디자인이다. 현재 호환하는 모델은 갤럭시S6/엣지/엣지플러스, 갤럭시S7/엣지, 갤럭시 노트5 등 삼성전자 스마트폰뿐이다. 하지만 호환성이 낮은 대신, 최적화는 잘 된 모습이다. WIS 2016 현장에서는 갤럭시S7과 연결해 사용하는 모습을 시연했는데, 앱 내에서 실시간으로 촬영 중인 동영상을 매끄럽게 움직여볼 수 있었다. 동영상 해상도는 1440p(30fps)로 LG 360캠보다 조금 높지만, 마이크는 하나가 적은 두 개다.

기어360

어안렌즈를 통해 각 렌즈가 180도의 화상을 녹화하며, 한 쪽 렌즈만 작동할 수 있는 점 역시 동일하다. NFC 기능을 통해 스마트폰과 빠르게 패어링할 수 있고, 촬영한 동영상은 스마트폰 앱이나 전용 PC 소프트웨어에서 편집할 수 있다. 스마트폰과 연결하지 않고 단독으로 사용할 수도 있으며, 스마트폰 연결 시 촬영 중인 장면을 확인하거나 각종 촬영 설정을 변경할 수 있다.

사실 올해 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회 CES 2016에서는 니콘, 코닥, 리코 카메라 등 여러 카메라 제조사가 자사의 소형 360도 카메라를 공개했지만, 국내에서 열린 카메라 전시회에 이러한 제품을 공개한 제조사는 리코 카메라뿐이었다. 그만큼 이번 WIS 2016에서 국내 대표적인 전자제품 제조사가 360도 카메라를 전시한 것이 더 반갑다. 이를 시작으로 VR 콘텐츠를 더 쉽게 접할 수 있었으면 하는 바람이다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

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