문체부-미래부, 게임/콘텐츠 'CPND 플랫폼' 주축으로 키운다
[IT동아 권명관 기자] 2016년 2월 19일, 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)와 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)가 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 '문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회'를 공동으로 개최했다. 이날 기자간담회 자리에는 문체부와 미래부 장관들뿐만 아니라 넷마블게임즈 권영식 대표, 볼레크리에이티브 서동일 대표, 게임개발자협회 윤준희 회장, 게임산업협회 강신철 회장, 한국VR산업협회 현대원 회장, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장, 정보통신산업진흥원 윤종록 원장, 게임물관리위원회 여명숙 위원장, 콘텐츠 민/관 합동협의회 유해영 의장 등이 참석해 게임과 가상현실(VR) 등의 융합콘텐츠 산업 육성대책을 발표했다.
문체부와 미래부는 오늘 기자간담회 자리를 통해 창조경제와 문화융성을 통해 성장동력을 확충해 나가기 위해 손을 맞잡는다고 선언했다. 게임 산업은 클라우드, 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술(ICT)의 접목이 활발한 분야로서, 앞으로 성장가능성이 높은 융합콘텐츠 산업이다. 특히 국제 경쟁력을 갖춘 국내 게임 산업의 기초체력(인력, ICT 인프라 등)에 기반해 가상현실(이하 VR) 등을 접목한 신시장 창출 시 경제 활성화에 기여할 수 있을 것으로 판단한 것.
VR 산업은 페이스북, 소니, 마이크로소프트(이하 MS), 구글 등 글로벌 ICT 대기업들도 미래 성장동력으로 주목하는 아이템으로, VR 기기와 플랫폼 선점을 위해 경쟁 중인 분야다. PC, 스마트폰, 디스플레이등 하드웨어와 게임, 소프트웨어(SW)와 같은 다양한 콘텐츠, 5세대 이동통신(5G) 등의 발전으로 VR게임, VR체험, VR 360도 동영상 등 새로운 생태계가 창출, 성장할 것으로 전망되는 산업이다.
이에 문체부와 미래부가 양 부처 및 민간전문가로 구성된 '콘텐츠 민관 합동 협의회' 및 산하 '가상현실 게임 분과'를 통해 후속조치하고 지속 관리하겠다고 선언했다.
문체부 "2017년까지 게임 산업 1조원 시장으로 육성하겠다"
문체부는 지난 2014년 12월 '게임산업 중/장기 진흥계획(피카소 프로젝트)'을 발표하고, 2015년부터 2019년까지 단계별 게임 산업 진흥계획을 추진했다. 하지만, 최근 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화 등으로 인해 성장이 둔화되고 있는 게임 산업의 새로운 발전을 위해서는 추가 집중/육성대책이 필요하다고 판단해 이번 '게임 산업 신시장 창출 전략'을 추진한다.
문체부는 이번 게임 산업 육성 대책 속에 '차세대 게임콘텐츠 육성 방안'과 '게임 산업 관련 규제 완화 조치', '해외시장 진출 확대', '산업 지속성장 기반 구축 방안' 등의 내용을 포함할 예정이다.
차세대 게임콘텐츠 육성 방안으로는 '체감형 게임콘텐츠(VR 등)', '기능성 게임콘텐츠(의료/교육 분야 등)', '게임 인공지능(AI) 분야' 등 성장 가능성이 높은 게임콘텐츠 분야에 중점적으로 국가 연구개발(R&D) 투자를 확대하고, 연구개발을 통해 개발한 기술 상용화를 촉진하기 위한 융/복합 기술 기반 게임콘텐츠 제작 지원을 함께 확대한다.
또한, 판교 게임부스트센터 조성(문체부, 2018년 4월까지), 상암 디지털 파빌리온 리빌딩(미래부, 2016년 하반기 내) 등 게임 R&D/제작 인프라를 개선하고, 게임분야에 '콘텐츠가치평가제', '정부우선손실충당제'를 우선 시행한다. 양 제도와 연계된 전문펀드도 신규로 조성해 운영(2016년 200억 원)해 게임콘텐츠 분야 금융투자 활성화에 나선다.
산업 활성화를 위한 규제도 완화한다. 규제완화 조치로 '웹보드게임 규제 완화(월 결제한도, 1회 베팅한도 각각 50만 원, 5만 원으로 상향 등)'와 '온라인게임 내수시장 확대를 위한 규제 완화 대책', '게임콘텐츠 개발/창작 환경 개선을 위한 게임물 민간 자율등급분류제' 확대 추진 등의 내용을 발표했다. 또한, 여가부와 협업해 부모 요청 시 셧다운제 적용 배제, 아케이드게임/청소년이용불가 게임을 제외한 모든 게임에 대해 사업자의 '자체등급분류'를 허용하는 네거티브 규제방식 도입 (현행: 모바일 -> 개정 : 모바일 + 온라인 + 콘솔) 등의 내용도 전했다.
해외시장 진출 확대를 위해서는, 중국/유럽 등 기존 해외시장뿐만 아니라 동남아/남미 등 신흥시장 개척을 위한 현지 기업 간 거래(B2C)/기업과 소비자거래(B2B) 마켓 한국공동관 운영과 현지어 번역 제작 등 정부 차원의 지원을 확대한다. 특히, 중국시장의 경우, 한중문화산업포럼 등 정부간 대화채널을 통해 지속적으로 시장 개방을 요구하고, 중국 게임업체를 통한 퍼블리싱 확대 등 우회전략도 병행한다.
지속성장할 수 있는 게임 산업의 사회/문화적 기반 구축을 위해서는, 이스포츠(e-sports) 활성화를 통해 게임콘텐츠 산업의 저변을 확대하고, 게임 과몰입 예방사업 등을 통해 건전한 게임문화를 조성할 계획이다.
문체부-미래부, "VR 국내 대표 콘텐츠로 성장시킨다"
VR 신산업 육성을 위해 크게 '5대 선도 프로젝트', '문화/정보통신기술(ICT) 융합 거점 조성', '원천/기반 기술개발' 등을 문체부와 미래부 협업으로 추진한다.
먼저, 5대 선도 프로젝트를 추진해, 'SW + 콘텐츠(창작, 이야기 등) + 장치(디바이스)'를 하나로 묶은 사업(패키지화) 모델을 창출하도록 지원한다. 이를 위해 기존 개별기업 단위로 지원하던 소형과제를 'SW + 콘텐츠 + 디바이스' 기업 등이 협의체(컨소시엄)를 구성하고, 연구개발(R&D)과 인력양성, 제작 기반시설(인프라) 등의 지원 사업을 통합/대형화 운영한다. 궁극적으로 대/중소기업 및 개발자와 ICT기업 간 협력과 민간 투자를 유도하고, 나아가 'CPND콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스)' 생태계와 플랫폼을 선점한다는 계획이다.
아울러 양 부처는 상암 디지털미디어시티(이아 DMC)를 융합 거점으로 삼고, 5대 선도 프로젝트 결과물을 모아 지속적으로 고도화할 방침이다. 개발 결과물을 바탕으로 인재양성, 제작 인프라, 기술 지원 및 창업과 입주 지원 등을 연계한다. 또한, 부처간 협력으로 웹툰, 캐릭터, 애니메이션 등 창작자들과 ICT 개발자들이 다양한 아이디어·기술을 교류하고,제작된 콘텐츠를 상암 DMC에 전시하고 사업화 모델로 발전시켜 상암 DMC를 개발/유통/수출할 수 있는 거점으로 육성한다는 전략이다. 또한, DMC 페스티벌(지난 2015년 9월 최초 개최)을 디지털 문화축제과 연계 육성한다.
마지막으로 원천/기반 기술 개발은 문체부와 미래부, 국방부 등 부처협업으로 추진하고, 개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적해 사업화 연계 지원을 추진한다. 또한, 지속적인 문체부-미래부 협력으로 가상현실(VR)‧게임 분야 부처 공동 연구개발(R&D) 과제를 추가로 발굴할 계획이다.
글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)