소셜 네트워크 게임 이용자 4명 중 1명, 유료 결제한다
디지털 미디어 및 마케팅 솔루션 전문기업 DMC미디어(대표 이준희)가 발표한 '소셜 네트워크 게임 이용행태 조사'에 따르면, 소셜 네트워크 게임 이용자 중 23%가 유료 결제 경험이 있는 것으로 나타났다. 유료 결제를 가장 많이 하는 연령층은 30대(31.1%)로 조사됐다. 결제 금액은 '월 평균 3,000원~5,000원 수준'이 21.8%로 가장 많았으며, 2만 원 이상 지출한다는 응답자도 12.4%로 적지 않은 것으로 나타났다.
게임 이용 시간을 묻는 질문에는 '하루에 1시간 미만 이용한다(32.8%)'는 응답이 가장 높았으며, 3시간 이상 이용한다는 응답자는 23.2%에 그쳤다. 소셜 네트워크 게임의 특성상, 게임에 대한 충성도 대비 장시간 사용자는 그다지 많지 않은 편으로 보인다.
소셜 네트워크 게임을 하게 된 계기는 '친구나 동료의 권유 또는 초대'가 65.4%로 가장 높았으며, '게임 애플리케이션 순위 확인(38.1%)', '인터넷 광고(15.3%)'가 뒤를 이었다. 소셜 네트워크 게임 선택에 있어 중요한 요소가 입소문인 것으로 분석된다.
소셜 네트워크 게임 사용 시 선호하는 플랫폼으로는 카카오톡이 67.3%로, 페이스북(5.1%), 네이버 라인(3.1%)에 비해 압도적으로 높았다. 이유로는 '평소 자주 사용하는 서비스(56.4%)', '해당 서비스를 지인이나 친구가 많이 사용해서(40.4%)'라고 답했다.
향후 선택할 소셜 네트워크 게임의 필수 요소를 묻는 질문에 56.9%가 '쉬우면서도 재미있는 게임 방법'을 꼽았으며, 그 뒤로 '인맥들과 보다 많은 관계 형성 및 커뮤니케이션(39%)', '무분별한 메시지 수신에 대한 해결방안 제시(28.4%)'를 들었다.
이 밖에 최근 국민 게임으로 불리며 큰 인기를 끌고 있는 '애니팡'의 이용 목적을 묻는 질문에 응답자의 62.9%가 '인맥들과의 경쟁이 재미있어서' 라고 답했다. 그 뒤로 '게임 방법이 쉽고 간단해서(53.7%)', '게임 자체가 재미있어서(20.2%)'를 꼽았다. 소셜 네트워크 게임의 인기 요인으로 인맥과의 경쟁이나 커뮤니케이션을 통한 재미가 크게 작용하는 것으로 파악된다.
DMC미디어 콘텐츠 사업실 권영준 실장은 "이번 조사를 통해 소셜 네트워크 게임의 시장성과 발전 방향에 대해 가늠해 볼 수 있는 계기가 되었다. 소셜 네트워크 게임의 성공 요소는 '쉽고 간단한 조작만으로도 느낄 수 있는 재미'이며, 그러한 재미는 불특정 다수가 아닌 가까운 지인들과 함께하는 것이어야 한다. 이렇게 된다면 제2, 제3의 애니팡이 탄생할 수 있을 것이다"고 밝혔다.
이번 조사는 지난 10월 15일부터 28일까지 온라인 리서치(eDM)와 온라인 배너를 통해 진행됐으며, 남자 593명, 여자 426명 등 총 1019명이 해당 조사에 참여했다. 보고서에 대한 자세한 내용은 'DMC리포트(http://www.dmcmedia.co.kr)'에서 무료로 내려받아 확인할 수 있다.
글 / IT동아 안수영(syahn@itdonga.com)