‘융합’으로 진화하는 K-콘텐츠, 'XR 페스티벌 서울 2025'

김영우 pengo@itdonga.com

[IT동아 김영우 기자] 바야흐로 '융합'의 시대다. 전혀 관련이 없을 것 같던 두 가지 이상의 요소가 결합해 예상을 뛰어넘는 새로운 가치를 창출하는 사례가 점차 늘고 있기 때문이다. 콘텐츠와 첨단기술의 융합이 대표적이다. 게임이나 영화, 만화와 같은 엔터테인먼트가 AI(인공지능)나 XR(확장현실) 등의 기술을 만나 전에 없던 새로운 콘텐츠로 진화하고 있다.

'XR 페스티벌 서울 2025'이 진행된 DDP 아트홀 내부 / 출처=IT동아
'XR 페스티벌 서울 2025'이 진행된 DDP 아트홀 내부 / 출처=IT동아

9월 19일부터 21일까지의 일정으로 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최된 '엔터테크 서울 2025'를 통해 이런 트렌드를 명확하게 확인할 수 있었다. 서울시에서 주최하고 서울경제진흥원(SBA)에서 주관한 이번 행사는 K-콘텐츠와 첨단 기술이 어우러진 글로벌 엔터테인먼트 및 테크 관련 포럼, XR과 콘텐츠가 결합된 전시 및 체험 프로그램, 그리고 게임과 e스포츠 행사 등이 이어지며 관심을 끌었다.

그 중에도 취재진의 눈길을 끈 것은 DDP 아트홀에서 열린 부대행사인 'XR 페스티벌 서울 2025'다. XR은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 등의 실감형 기술을 모두 아우르는 확장 현실(Extended Reality)을 의미한다. 이번 XR 페스티벌 서울 2025에서는 차별화된 XR 기술을 보유한 유망기업이 다수 참여해 자사 기술 기반의 체험형 부스를 꾸몄다. 이들 부스는 단순한 기업 홍보용도를 넘어, 방문객들이 게임을 진행하듯 단계적으로 XR 콘텐츠를 즐기고 체험할 수 있도록 구성한 것이 특징이다.

모션테크놀로지 "합리성 더한 모션 캡처"

입구에 위치한 'XR 게이트(XR GATE)'는 모션테크놀로지(대표 양기혁)의 '모아(MoA)'가 장식했다. 모아는 트래킹 기반의 모션 캡처 소프트웨어다. 기존의 모션 캡처 솔루션은 억대에 달하는 고가의 장비가 필요해 중소기업이나 일반인이 활용하기 어려웠던 반면, 모아는 시중에서 수백만원 정도에 구할 수 있는 트래킹 장비만으로 모션 캡처를 할 수 있다.

트래킹 기반의 모션 캡처 소프트웨어 '모아(MoA)'를 선보인 모션테크놀로지 / 출처=IT동아
트래킹 기반의 모션 캡처 소프트웨어 '모아(MoA)'를 선보인 모션테크놀로지 / 출처=IT동아

실제로 이날 현장에서 모션테크놀로지는 '바이브 얼티밋 트래커'를 이용해 모아를 시연했다. 다양한 게임엔진의 스트리밍이 가능하며 콘텐츠 개발사 뿐 아니라 일반인도 손쉽게 활용할 수 있다고 모션테크놀로지 관계자는 강조했다.

왓츠랩 "착용감과 범용성 강화한 밴드형 VR 컨트롤러"

이어진 '튜토리얼(TUTORIAL)' 부스는 왓츠랩(대표 심동현)이 담당했다. 그들은 손 착용이 가능한 장갑형 VR 컨트롤러인 '에어 글러브 아틀라스'를 선보였다. 이는 기존의 면장갑형 컨트롤러와 구분되는 밴드 오픈형 컨트롤러다. 장시간 착용해도 땀이 차지 않으며 왼손/오른손 구분 없이 착용이 가능한 것이 장점이다.

왓츠랩의 새로운 장갑형 VR 컨트롤러 '에어 글러브 아틀라스' / 출처=IT동아
왓츠랩의 새로운 장갑형 VR 컨트롤러 '에어 글러브 아틀라스' / 출처=IT동아

이러한 특징을 기반으로 방산, 의료, 제조업, 재난 대응, 가상 훈련 등 다양한 분야에 적용이 가능하다. 하드웨어와 소프트웨어를 모두 개발할 수 있는 역량을 갖춘 것도 왓츠랩의 차별화요소라고 관계자는 전했다.

뉴작 "CES 2025 혁신상 수상한 체험형 XR 콘텐츠"

다음의 '쉬운 퀘스트(QUEST EASY)' 부스는 뉴작(대표 정해현)에서 개발한 XR 기반 스포츠 콘텐츠인 '엑스러너'로 채웠다. 뉴작 관계자의 설명에 따르면 이는 줄넘기에서 착안한 콘텐츠이며 높은 운동효과와 더불어 교육효과까지 기대할 수 있다. 키즈카페나 학교 등을 비롯한 다양한 장소에서 벽과 바닥, 그리고 방 전체를 활용한 운용이 가능하며 이를 통해 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES 2025 박람회에서 2개의 혁신상을 수상했다고 한다.

몰입감이 높은 뉴작의 체험형 XR 콘텐츠 ‘엑스러너’ / 출처=IT동아
몰입감이 높은 뉴작의 체험형 XR 콘텐츠 ‘엑스러너’ / 출처=IT동아

현재 한층 기능이 업그레이드된 버전인 '스포트랙'을 개발하고 있으며 내년 개최 예정인 CES 2026에서 발표할 것이라고 뉴작 관계자는 전했다.

모션테크놀로지의 또다른 무기 'VR 전투 게임'

뒤이어 눈길을 끈 건 '어려운 퀘스트(QUEST HARD)' 부스다. 해당 부스에선 이용자들이 직접 VR 헤드셋을 착용하고 가상 공간에서 전투를 즐기는 '블랙뱃지 시그널' 콘텐츠가 시연되었다. 이 콘텐츠를 개발한 곳은 앞서 XR 게이트 부스에서 트래킹 기반 모션 캡처 소프트웨어 '모아(MoA)'를 선보인 모션테크놀로지다.

모션테크놀로지의 VR 전투 게임 '블랙뱃지 시그널'을 즐기는 방문객들 / 출처=IT동아
모션테크놀로지의 VR 전투 게임 '블랙뱃지 시그널'을 즐기는 방문객들 / 출처=IT동아

디오더 "AR로 살아 움직이는 색칠놀이"

체험관 출구 근처에 위치한 '로그아웃(LOGOUT)' 부스 역시 특색이 있게 꾸몄다. 이 부스에는 디오더(대표 남하경)에서 개발한 AR 기술 기반의 체험형 전시 플랫폼 '라이브스케치’가 적용되었다. 이는 이용자의 모습을 카메라로 촬영한 후 이를 기반으로 색칠놀이 콘텐츠를 출력한다. 그 후 여기에 색칠을 해서 재입력하면 벽면에 재생 중인 영상에 이를 추가할 수 있다. 행사장을 방문한 어린이 참가자들에게 특히 호응이 좋았던 부스다. 가족단위 체험장이나 키즈카페 등에서 유용한 플랫폼이라고 디오더측은 강조했다.

어린이들의 호응이 좋았던 디오더의 '라이브스케치' / 출처=IT동아
어린이들의 호응이 좋았던 디오더의 '라이브스케치' / 출처=IT동아

아이리브 "프롬프트만으로 3D 애니메이션 데이터 생성"

아이리브(대표 이도희)도 행사장 입구 근처 '엑스트라존(EXTRA ZONE)'에 부스를 마련해 방문객을 맞이했다. 이들은 생성형 AI 기반의 3D 애니메이션 데이터 생성 솔루션인 '제나이모'를 선보였다. 프롬프트(텍스트)만 입력해도 간단하게 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다. 모션 캡처나 키프레임 애니메이션 작업을 거쳐야 했던 기존의 방식 대비 시간과 비용을 크게 절약할 수 있다는 것이 이들의 설명이다.

'제나이모'를 선보인 아이리브 부스 / 출처=IT동아
'제나이모'를 선보인 아이리브 부스 / 출처=IT동아

기존의 애니메이션 생성용 AI 서비스가 단순히 동영상만 생성하는 반면, 젠아이모는 실제 콘텐츠 제작용 소스로 활용이 가능한 데이터를 생성하는 것도 차별점이라고 아이리브 관계자는 밝혔다.

서울시 마스코트도 XR로 만나다

행사가 진행된 아트홀 1관과 2관 사이를 잇는 복도 벽면에서도 XR 콘텐츠를 만날 수 있었다. 이는 서울시의 마스코트인 '해치와 소울프렌즈'를 주제로 포스트미디어(대표 홍승모)에서 개발한 인터렉션 미디어 작품이다. 복도를 지나는 방문객의 움직임에 따라 반응하는 것이 특징이며 특히 어린이들의 관심을 끌었다.

통로에 마련된 '해치와 소울프렌즈' 인터렉션 미디어 / 출처=IT동아
통로에 마련된 '해치와 소울프렌즈' 인터렉션 미디어 / 출처=IT동아

한편 이번 XR 페스티벌 서울 2025 행사 첫날인 19일에는 XR 산업의 현재와 미래를 진단하는 'XR 포럼'도 개최되어 XR 분야 명사의 강연이 진행되었다. 김혜진 덱스터스튜디오 이사는 '상상은 현실이 된다 XR 스토리텔링의 힘'을 주제로, 박혜진 팜피 대표는 '일상의 XR 공공서비스에서 문화 경험까지'를 주제로, 그리고 이혜원 기어이 대표는 'XR기술을 활용한 이머시브 미디어'를 주제로 발표를 진행해 방문객들의 호응을 얻었다.

XR 포럼에서 강연하는 이혜원 기어이 대표 / 출처=SBA
XR 포럼에서 강연하는 이혜원 기어이 대표 / 출처=SBA

이번 XR 페스티벌 서울 2025에서 가장 인상적이었던 점은 참여 기업들의 기술이 모두 실용성에 초점을 맞추고 있다는 것이다. 억대의 장비가 필요했던 모션 캡처를 수백만원으로 구현하는 모션테크놀로지, 땀 차는 문제를 해결한 왓츠랩의 VR 컨트롤러, 그리고 프롬프트만으로 3D 애니메이션을 생성하는 아이리브의 솔루션까지, 모두 기존 기술의 한계를 뛰어넘는 실질적인 대안을 제시했다.

특히 각 부스를 게임의 스테이지처럼 연결해 방문객들이 자연스럽게 XR 기술을 체험할 수 있도록 구성한 점도 눈에 띄었다. 이는 단순한 기술 전시가 아닌, XR 기술이 일상에 스며들 수 있는 가능성을 보여준 의미 있는 시도로 평가할 만하다.

행사를 주관한 서울경제진흥원(SBA)의 김현우 대표이사는 “XR 페스티벌 서울 2025는 K-콘텐츠가 미래 기술과 결합해 새로운 가치를 창출하는 현장을 보여주는 행사”라며 “특히 XR이 콘텐츠 산업 전반에 걸쳐 확산될 수 있는 기반 기술임을 확인하는 데 중점을 두었다”라고 밝혔다. 이어 “이번 행사를 통해 XR이 단순한 체험을 넘어 미래 콘텐츠 산업의 표준 기술로 자리매김하길 기대한다”라고 전했다.

IT동아 김영우 기자 (pengo@itdonga.com)

IT동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.