팽글 “체계적인 인앱 광고 전략을 위한 토털 솔루션 제공”
[IT동아 김영우 기자] 더 우수한 콘텐츠와 서비스를 이용자들에게 제공하기 위해서는 개발사의 실력과 열정도 중요하지만 ‘수익’이라는 현실적인 조건 역시 무시할 수 없다. 회사를 안정적으로 유지하지 못한다면 콘텐츠의 품질을 높이는 것이 사실상 불가능하기 때문이다.
그래서 앱이나 웹 서비스 개발사들은 여러가지 수익 모델을 선보이며 끊임없는 고민을 해왔다. 콘텐츠 자체를 유료화 하기도 하고 앱 내의 일부 기능을 유료화 하는 ‘인앱 결제’ 모델을 도입하기도 했다. 그리고 최근 대세가 되고 있는 건 직접적으로 이용료를 받지 않는 대신 앱 내에서 광고를 시청하게 하는 방법으로 수익을 올리는 ‘인앱 광고’ 모델이다. 이는 이용자들의 앱 접근성을 높이면서 개발사는 안정적인 수익을 기대할 수 있다는 것이 최대 장점이다.
다만 이용자층의 특성을 고려하지 않거나 서비스의 성격과 어긋나는 내용의 인앱 광고를 넣는 경우, 이용자들의 반발을 살 뿐만 아니라 서비스 자체의 가치를 떨어뜨리는 결과를 초래한다. 이는 개발사의 수익성 악화로 이어진다.
이러한 상황 속에 인앱 광고의 수익성을 높이기 위한 플랫폼이 주목받고 있으며, ‘팽글(Pangle)’은 그 중에서도 대표적인 플랫폼 제공 업체다. 팽글은 작년에 처음으로 한국 시장에 진출했으며, 당시 ‘틱톡 포 비즈니스’뿐만 아니라 모든 앱과 게임에 이르기까지 광고주와의 다양한 마케팅 연계를 통해 수익을 창출할 수 있도록 지원했다.
이후 팽글은 다양한 앱 및 서비스에 적용되어 성과를 냈다는 점이 알려지며 시장에 자리잡기 시작했다. 팽글은 현재 한국 외에 일본, 대만 및 중앙아시아, 유럽, 북미, 남미 그리고 라탐(LATAM) 등 20여개국에 진출한 상태이고 5만개 이상의 앱에 적용되어 DAU(Daily Active User, 일일 활성 사용자) 수치는 4억에 이른다.
팽글은 통합된 사용자 인터페이스 및 대시보드, 지불 흐름, SDK, 앱 통합 지원 등의 서비스를 제공한다. 이를 통해 일반적인 배너 형식의 광고 외에도 ‘보상 동영상(Rewarded Video)’ 광고, 전체 화면 동영상 기반의 ‘인터스티셜 동영상(Interstitial Video)’ 광고, 자연스럽게 앱 콘텐츠와 어우러지는 ‘네이티브(Native)’ 광고, 그리고 예상 가능한 수익화 및 간단한 통합이 가능한 ‘배너(Banner) 광고 등 다양한 형식의 광고를 설정할 수 있어 참여도가 높은 이용자의 유치를 기대할 수 있다.
무엇보다도 눈에 띄는 건 전통적인 워터폴(Waterfall, 우선순위에 따른 광고 송출) 전략의 한계를 넘어 eCPM(유효비용) 및 수익성을 높이기 위한 실시간 인앱 비딩(입찰)을 지원한다는 점이다. 이를 통해 더욱 수익률이 높은 광고를 자동으로 유치할 수 있다. 이는 ARPDAU(Average Revenue Per Daily Active User, 일일 활성 사용자당 평균 수익)의 개선으로 이어진다. 특히 팽글은 아이언소스(IronSource), AppLocin MAX와 같은 주요 미디에이션 인앱 비딩을 지원한 사례를 갖고 있다.
비즈니스 데이터 조사 업체인 스테티스타(Statista)의 지난 8월 발표에 따르면 2021년 기준 전 세계 스마트폰 이용자는 63억 7,800만명에 달한다. 그리고 전체 38%가 넘는 앱에 인앱 광고가 사용되고 있을 정도로 이 시장은 크다.
체계적인 인앱 광고 전략은 해당 앱이나 서비스의 수익성과 직결된다. 이를 위한 인력과 노하우를 짧은 시간 안에 갖추는 것이 쉽지 않은 만큼, 팽글과 같은 인앱 광고 최적화 솔루션의 수요는 앞으로도 지속적으로 늘어날 것으로 보인다.
한편, 팽글(https://www.pangleglobal.com/kr)의 인앱 광고 플랫폼을 도입한 기업으로는 FT Games, Gismart, Delight room, GMO 미디어, 플레이릭스(Playrix), 콜리브리게임즈(Kolibri Games) 등, 라이프스타일 및 게임, 개발, 소셜 미디어 서비스 등을 운영하고 있는 기업들이 주를 이루고 있다.
글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)