우리가 이끄는 콘텐츠 세계 꿈꾼다··· 콘진원, 2021 콘텐츠임팩트 '쇼케이스' 개최

남시현 sh@itdonga.com

[IT동아 남시현 기자] “우리는 메타버스가 오늘날 존재하는 그 어떤 것보다 더 나은 사회적 경험을 제공하리라 믿으며, 그 잠재력을 달성하기 위해 에너지를 쏟겠다”

페이스북(Facebook) 최고 경영자 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)가 28일(현지 시각) 열린 ‘커넥트 2021(Connect 2021)’에서 페이스북의 사명을 ‘메타(Meta)’로 바꾸겠다고 선언했다. 지금까지 페이스북이 사회 관계망 서비스(Social Network Service, 이하 SNS)의 확산을 목표로 달려왔다면, 앞으로는 SNS와 함께 메타버스(Metaverse)와 관련된 하드웨어 및 소프트웨어, 콘텐츠 전문 기업으로 거듭나는 것을 목표로 한다. 메타버스란, 초월의 의미를 가진 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)가 합성된 단어로, 가상 현실의 차원을 뛰어넘어 ‘현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상 공간’을 뜻한다.

일반적인 시각에서는 페이스북이 전 세계적인 메타버스 열풍에 편승하려는 것 아니냐로 비칠 수 있지만, 실상은 정 반대다. 이미 페이스북은 2014년부터 가상 현실(Virtual Reality, 이하 VR) 전문 기업인 ‘오큘러스(oculus)’를 인수해 초기부터 메타버스 시장을 개척해오고 있고, 지금도 꾸준히 가상 현실과 원격 협업 등 메타버스 시장을 선도하고 있다. 마크 저커버그는 메타버스를 사회적 경험과 미래 기술이 결합된 새로운 플랫폼으로 보아왔고, 기업명을 바꾼 이유도 그만큼 차세대 시장의 주류가 바뀔 것이라는 의미다.

메타버스, 가상현실, 증강 현실··· 미래는 콘텐츠 세상

2021 콘텐츠임팩트 포스터. 출처=한국콘텐츠진흥원
2021 콘텐츠임팩트 포스터. 출처=한국콘텐츠진흥원

페이스북이 메타로 이름을 바꾸면서까지 관련 시장에 진입하는 이유는 미래 산업을 선점하기 위해서다. 시장 조사 기관 스태티스타(Statista)가 집계한 ‘2021년에서 2024년 사이 전 세계 증강 현실, 가상 현실 및 혼합 현실 시장 규모’에 따르면, 올해 관련 시장의 규모는 300억 달러, 한화 약 35조 원이다. 하지만 2023년부터 폭발적으로 성장해 2024년에는 2960억 달러, 우리 돈으로 351조 원 규모의 시장으로 성장할 예정이다. 스마트폰이 갑작스럽게 우리의 삶과 일을 바꿔 놨듯, 관련 시장 역시 갑작스레 도래할 것으로 예상된다.

그렇다 보니 전 세계 정부와 기업, 그리고 민간에서도 수백조 규모의 시장을 선점하기 위한 노력이 끊이질 않고 있다. 조 바이든 미국 대통령이 닌텐도 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 가상의 선거 유세를 펼친 이유도, 페이스북이 메타로 이름을 바꾸고 넷플릭스가 구독형 게임 서비스로 메타버스 시장에 진출하는 이유도 모두 다 미래 시장 선점을 위해서다. 우리나라 문화 콘텐츠 시장을 이끌어나가는 문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원) 역시 미래 먹거리 창출을 위해 다각도로 노력하고 있다. 특히, 잠재력이 크고 모든 매체로 확산할 수 있는 콘텐츠 시장 육성에 공을 들이고 있다.

새로운 기술과 창작자를 융합하다, 콘텐츠임팩트

올해 콘텐츠임팩트는 총 5개의 대주제로 진행된다. 출처=한국콘텐츠진흥원
올해 콘텐츠임팩트는 총 5개의 대주제로 진행된다. 출처=한국콘텐츠진흥원

현재 국내에서는 기관과 기업은 물론 스타트업과 개인까지 콘텐츠 산업에 뛰어들고 있다. 물론 많은 사업이 수익 확보와 시장 선점에 연관되어 있지만, 미래 산업 육성을 위한 시도도 빠지지 않는다. 그중에서도 가장 체계적이고 주목할 만한 사례를 꼽는다면 한국콘텐츠진흥원이 추진하고 있는 ‘콘텐츠임팩트’를 꼽을 수 있다. 콘텐츠임팩트는 5G, 블록체인, 빅데이터, AR, VR 등 미래 기술과 관련된 콘텐츠 기업, 창작자와 개발자의 협업을 기반으로 차세대 시장을 이끌 융복합 전문 인재를 양성하는 사업이다.

본격적으로 사업을 시작한 것은 지난 2018년이 처음이며, 올해는 네 번째에 해당한다. 사업은 다양한 콘텐츠 산업 및 분야에 관심 있는 참가자들이 미래 콘텐츠 산업에 대한 교육에 참여하고, 관련 업계 전문가들의 멘토링과 기관과의 협업을 통해 미래 콘텐츠 시장에 내놓을 수 있을 만큼의 결과물을 선보이는 것을 목표로 한다.

2021 콘텐츠임팩트에 참가한 37개 팀 및 프로젝트 전체 소개. 출처=한국콘텐츠진흥원
2021 콘텐츠임팩트에 참가한 37개 팀 및 프로젝트 전체 소개. 출처=한국콘텐츠진흥원

올해 진행된 2021 콘텐츠임팩트는 지난 6월 14일 교육생을 모집하여 총 37개 프로젝트 195명이 참가하였으며, 팀별 전담 멘토를 포함해 총 260여 명 규모로 진행되고 있다. 20주에 걸친 전체 교육은 무상으로 진행되며, 프로젝트 팀 당 최대 1200만 원의 프로젝트 수행비가 지급됐다. 지난 5개월에 걸친 교육은 이제 마무리 단계에 접어들어 오는 11월 2일부터 9일 사이에 걸쳐 프로젝트를 공개하는 ‘통합 쇼케이스’와 통합 성과 발표회를 앞두고 있다. 쇼케이스는 'KOCCA 콘텐츠 문화광장(서울시 동대문구 회기로 66)'에서 진행된다. 단, 본 행사는 코로나 19 확산 방지를 위해 사전에 방문 허가를 받은 사람만 입장할 수 있다.

노력의 결실 ‘통합 데모 데이’, 어떤 콘텐츠 선보이나?

2020 콘텐츠임팩트 당시 진행된 ‘다빈치 프로젝트’ 사례. 출처=한국콘텐츠진흥원
2020 콘텐츠임팩트 당시 진행된 ‘다빈치 프로젝트’ 사례. 출처=한국콘텐츠진흥원

20주에 걸쳐 진행된 교육의 주제는 ▲ 과학 기술과 미디어 아트를 결합한 ‘다빈치 프로젝트’ ▲ 감성 인식 기술과 인터랙티브 콘텐츠를 조합한 ‘콘텐츠, 공감하다’ ▲ 공연 기술과 라이브 퍼포먼스를 합친 ‘Future on the Stage’ ▲ 실감 기술과 메타버스가 합쳐진 ‘콘텐츠, 메타버스로 진화하다’ ▲ 인공지능과 하이브리드 콘텐츠를 조합한 ‘AI Meets Hybrid’로 구성되어 있다.

발표 주제의 제목만으로는 추상적인 느낌이지만, 상세한 설명을 보면 흥미롭고 매력적이다. ‘다빈치 프로젝트’는 디지털 캔버스 위에 그리는 미디어 아트, 그리고 자유롭게 상상 속의 내용을 구상할 수 있는 아트테크를 조합해 다양한 방식의 체험 공간과 미디어 소통을 구현하는 프로젝트다. 이와 함께 ‘콘텐츠, 공감하다’는 감성 대화 챗봇, 디지털 휴먼 서비스 등을 이용해 이용자의 감성 특성이 반영된 관객 참여형 전시 혹은 관객이 공연을 만들어가는 새로운 방식의 공연을 제안한다.

2020 콘텐츠임팩트 당시의 ‘Future on the Stage’ 공연 자료. 출처=한국콘텐츠진흥원
2020 콘텐츠임팩트 당시의 ‘Future on the Stage’ 공연 자료. 출처=한국콘텐츠진흥원

공연 기술과 라이브 퍼포먼스가 합쳐진 ‘Future on the Stage’는 최첨단 공연 기술을 선보이는 프로젝트다. 소속 팀들은 프로젝션 매핑이나 확장 현실, 동작 인식 등 첨단 기술과 예술 공연을 조합해 공간의 제약과 상상력의 한계를 뛰어넘는 미래의 공연을 시연한다. 아울러 ‘콘텐츠, 메타버스로 진화하다’는 우주 여행이나 슈퍼 히어로와의 결투 등 상상 속에서만 그릴 수 있는 초현실적인 상황을 실감형 콘텐츠로 확장된 메타버스 세상에서 제공한다.

마지막으로 ‘AI Meets Hybrid’는 인공지능과 융합 콘텐츠의 만남을 그린다. 다양한 방면에 응용될 수 있는 인공지능이라는 기술을, 기존의 제작 방식과 결과물, 유통 형식으로 된 콘텐츠에 새롭게 접목해 변화를 시도한다. 소속 팀들은 실패하지 않는 콘티를 만들어주는 인공 지능이나 특정한 이야기에 적합한 배경 음악을 추천하는 등의 창의력 넘치는 콘텐츠를 선보인다.

콘텐츠임팩트는 촉매제, 콘텐츠 시장을 위해 중요하다

오늘날 콘텐츠가 발휘하는 위력과 파급력은 상상 이상이다. 과거의 콘텐츠는 책이나 텔레비전, 라디오 같은 아날로그식 매체를 통해 전파되므로, 도달할 수 있는 범위나 한계가 명확했다. 그런데 지금의 콘텐츠는 형식과 틀에 얽매이지 않고, 시청각적인 자극을 넘어서는 단계에 이르렀다. 또한 정보 통신의 발달 덕분에 국경과 언어의 장벽을 넘어 전 세계인에게 도달할 수 있다.

만든 지 10년도 넘은 콘텐츠가 갑자기 재조명되면서 수천 만명의 주목을 받는가 하면, 제작자조차 의도하지 않은 요소가 대박을 터뜨려 성공을 거두기도 한다. 어떤 콘텐츠가 어떤 식으로 성공할지는 그 어느 누구도 장담할 수 없으며, 이를 위해서는 콘텐츠임팩트 사업처럼 다방면에 걸쳐 각고의 노력을 기울여야 한다. 우리 언어로 된, 우리나라가 만든 콘텐츠가 전 세계에 이름을 알릴수록 대한민국의 국격과 위상도 널리 퍼지는 만큼, 콘텐츠임팩트의 중요도도 매년 커질 것이다.

글 / IT동아 남시현 (sh@itdonga.com)

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