"블록체인 통해 유통 서비스 넘어 플랫폼으로" 콘도 카츠노리 아소비모 대표

강형석 redbk@itdonga.com

(좌측부터) 카츠노리 콘도 아소비모 최고경영자와 나종구 경영기획
부장.
(좌측부터) 카츠노리 콘도 아소비모 최고경영자와 나종구 경영기획 부장.

[IT동아 강형석 기자] 아소비모. 일본 모바일 게임 개발사이자 빠르게 블록체인을 도입해 변화를 꾀한 정보기술 기업이기도 하다. 무엇보다 차분히 준비한 암호화폐 '아소비코인(Asobi Coin)'이 큰 성공을 거두면서 두각을 드러내기 시작했다. 아소비모는 블록체인을 단순한 콘텐츠 거래 이상의 가치를 부여하고 싶어했고, 이를 아소비마켓(Asobi Market)을 통해 구현하겠다고 약속한 바 있다. 이것이 지난 6월, 콘도 카츠노리 대표가 인터뷰를 통해 언급한 내용 중 하나다.

그로부터 약 3개월 이상 시간이 흐른 지난 10월 23일, 그랜드힐튼 서울 컨벤션센터에서 진행된 '2019 코리아 블록체인 엑스포'에서 다시 콘도 대표를 만날 수 있었다. 놀라운 것은 비교적 짧은 시간이지만 많은 변화가 있었다는 것이다. 특히 기존 콘텐츠 거래 플랫폼이 거대한 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼으로 변모했다는 점이 인상적이었다.

서비스 플랫폼으로 영역 확장, 그 중심에 '아소비코인'

아소비모는 암호화폐상장(ICO)을 성공적으로 마친 기업 중 하나다. 이미 게임 서비스를 안정적으로 운영하고 있고, 이를 바탕으로 블록체인 기술을 접목할 것이라는 점이 긍정적인 평가를 받았다. 그만큼 주목 받는 기업이 되기도 했다. 어깨가 무겁지만 한편으로 그들이 꿈꾸고 있는 영역으로 한 걸음 가까이 다가간 계기가 되었다.

초창기 아소비모는 '아소비마켓'이 핵심이었다. 아소비코인을 가지고 게임 내 아이템을 거래할 수 있으며, 나아가 디지털 콘텐츠를 사고 팔 수 있는 형태였다. 그 동안 불가능했던 '디지털 콘텐츠 2차 거래' 분야에 도전한 것이다. 우려가 적지 않았지만 콘도 대표는 여러 단체와 기업을 찾아가며 매듭을 하나씩 풀어나갔다.

아소비코인을 중심으로 플랫폼 확장이 이뤄지고
있었다.
아소비코인을 중심으로 플랫폼 확장이 이뤄지고 있었다.

조만간 아소비마켓에서는 전자서적과 음원을 다룰 예정이다. 일본 내 모든 전자서적을 관리하는 2개 기업과 협의를 마쳤고, 음원은 일본음악저작권협회(JASRAC)과 협의했다. 서비스 구축이 마무리되면 전자서적과 음원에 대한 중고 거래가 가능해질 전망이다. 단지 일본 내 거래가 아니라 전 세계를 대상으로 거래 가능하도록 허락 받았다는 것이 인상적이다.

하지만 모든 것이 정리된 것은 아니다. 콘도 대표는 "각 기업마다 원하는 것이 다르다. 이것은 분명히 정리할 필요가 있다. 계속 협의해 문제가 일어나지 않도록 노력할 것"이라고 말했다.

아소비마켓 외에도 다양한 플랫폼을 준비 중이다. 쉽고 간편하게 암호화폐(아소비코인)를 다룰 수 있도록 아소비월렛(Asobi Wallet)과 아소비페이(Asobi Pay)를 준비하고 있으며, 자사 게임 내에서도 암호화폐를 다룰 수 있게 개편 역시 순조롭게 이뤄지고 있다. 11월 중 토람 온라인과 아바벨 온라인이 아소비코인 대응 게임이 된다. 이어 가상 서비스를 즐길 수 있는 아소비버추얼(Asobi Virtual)도 준비 중이다.

자체 암호화폐 거래소도 순조롭게 준비 중이다. 이름은 시에로(Cielo)인데, 거래가 활발한 유명 암호화폐 6종에 자사 암호화폐를 우선적으로 다루고 이후 확장해 나갈 것으로 보인다. 이 외에도 전 세계 7대 암호화폐 거래소에 아소비코인 상장을 추진, 12월부터 순차적으로 등록된다.

아소비코인을 활용한 거래는 속도 개선에 초점을 두고 보완
중이다.
아소비코인을 활용한 거래는 속도 개선에 초점을 두고 보완 중이다.

아소비코인은 이더리움에 기반하는데, 현재 거래에 약 1~2분 정도 소요되는 수준이라고 한다. 실제 작동하는 모습을 보니 거래는 정상적으로 이뤄지지만 네트워크 환경에 따라 속도는 달랐다. 아소비모는 거래 속도를 더 줄이는 것에 초점을 맞추고 있단다.

아시아 블록체인 게임협회는 '진척 50%'

콘도 카츠노리 대표는 지난 7월, 일본 도쿄에서 개최됐던 토큰스카이(TokenSky)에서 '아시아 블록체인 게임협회'를 제안한 바 있다. 게임과 블록체인을 융합했을 때의 문제들을 해결하고 전 세계적으로 이뤄지고 있는 블록체인 관련 정책들에 대응하기 위해서였다. 혼자 하는 것보다 머리를 맞대고 함께 고민하자는 취지인 셈이다. 지금으로부터 약 3개월 가량 지난 시점, 과연 경과는 어떠한지 궁금했다.

그는 "약 50여 기업이 동참했다"고 말했다. 하지만 100여 기업을 모은 상태에서 본격적으로 움직이고 싶다고. 약 50% 가량 진행된 셈인데, 꾸준히 참여를 유도해 본격적인 활동을 이어가고 싶단다. 이들 기업 중 일부는 아소비모의 블록체인 플랫폼을 활용하려는 움직임도 있다고. 향후 더 플랫폼으로 확장하려면 이 같은 시도는 바람직해 보인다.

블록체인이 정보를 투명하게 운영되도록 도울 것

아소비모에게 블록체인은 더 큰 가능성의 세계로 나아가게 해 준 계기를 만들어줬다. 그렇다면 앞으로 블록체인은 어떤 모습으로 발전하게 될까? 콘도 카츠노리 대표에게 향후 블록체인의 변화상에 대해 물었다. 그는 블록체인이 아소비모에 와 영역을 확장시킨 것처럼 향후 모든 정보에 블록체인이 적용되지 않을까 조심스레 내다봤다.

"향후 로봇이나 인공지능 등 여러 IT기술이 접목되는데 가장 중요한 것은 정보입니다. 이것을 투명하게 운영하는 것이 중요할 것 같아요. 예로 최근 일본에서 정보를 판매하는 서비스가 문을 열었다고 들었습니다. 게이머가 언제 무엇을 했는지 알려준다고 해요. 그런데 만약 이 정보들이 거짓이라면요? 이런 것들을 블록체인으로 보증하는 것이 필요합니다. 시간이 지나다 보면 자연스레 정보 분야에는 블록체인이 다 있을 것 같아요."

아직 콘텐츠가 충분한 상황은 아니지만 장기적으로 세상 모든 콘텐츠를 아우르는 플랫폼을 만들고 싶다는 콘도 카츠노리 대표. 잠깐이나마 그의 이야기를 들어보니 그 꿈이 실현되는 시기가 점차 가까워지고 있는 듯 했다. 동시에 콘텐츠 거래에 대한 흐름도 변화할 지에 대한 기대감도 커졌다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

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