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보드게임을 즐기며 영어를 배운다? 교육과 만난 보드게임

권명관

[IT동아 권명관 기자] 보드게임이 다시 전성기를 맞았다. 최근 5년간 보드게임 시장은 두자릿수 성장률을 기록했다. 미국완구협회에 따르면, 미국 보드게임 시장 규모는 2015년 기준 16억 달러(약 1조 7,97억 원)로 전년 대비 약 11% 가량 성장했다. 미국뿐만 아니라 유럽도 보드게임 시장을 다시금 재조명하고 있다. 독일 에센에서 매년 10월 열리는 전세계 최대 보드게임 축제 '슈필(SPILE)' 박람회는 그 규모와 참가 업체, 관람객 규모 등에서 타의 추종을 불허한다. 일례로 지난 슈필 2015 당시 참관객은 16만 명으로, 매년 800여종의 새로운 보드게임이 소개되고 있다. 이외에도 독일의 '뉘른베르크 장난감 박람회(Nuremberg Toy Fair)', 프랑스의 '깐느 국제 게임 페스티벌(Cannes International Game Festival)', 미국의 '젠콘(Gen Con)' 등 다양하다.

독일 슈필 2015에서 보드게임을 즐기는 관람객들의 모습
< 독일 슈필 2015에서 보드게임을 즐기는 관람객들의 모습 >

국내의 경우, 해외와 비교해 산업 역사가 짧아 정확한 규모를 산출하기 어렵지만, 한국콘텐츠진흥원이 보드게임을 수입하거나 제작해 판매하는 업체들의 매출을 기반으로 파악한 시장 규모는 약 1,000억 원(2015년 기준)에 달한다. 2000년대 초반 인기를 끌었다 사라지다시피 했던 보드게임 카페도 대학가와 도심을 중심으로 다시 등장하기 시작했다. 이러한 인기는 국내에서도 보드게임 박람회, 보드게임 대회 등이 성행하며 새롭게 주목받고 있다.

보드게임을 즐기며 영어를 배운다?

보드게임이 사랑받는 이유는 다양하다. 혹자는 보드게임을 인생의 축소판이라고 말한다. 스포츠처럼 위험없이 인생을 경험하고, 자신의 생각을 펼치며, 타인과 사회 관계를 경험할 수 있는 활동이라고 칭한다. 특히, 교육 시장에서 보드게임은 장점을 발휘한다. 아이들은 보드게임을 즐기며 한정된 자원을 이용하는 법을 배우고, 보드게임마다 다른 룰과 규칙에 적응하면서 무수히 많은 세계 속에서 적응할 수 있는 방법을 배운다. 창의력과 순발력, 기초 학습력 등 아이들이 보드게임을 즐기면서 자연스럽게 향상되는 두뇌 활동은 덤이다.

보드게임을 교육 보조 도구로 활용하는 움직임은 활발하다. 놀이와 교육을 조합하는 '에듀테인먼트(edutainment)' 분야에서 두뇌 개발과 사회성 함양에 효과를 검증받은 보드게임이 차지하는 비중은 점차 증가하고 있다. 전국 초등학교에서 운영 중인 방과후교실 등에서 교과 외 창의체험 프로그램으로 연결되고 있는 보드게임 강좌가 대표적인 예다.

보드게임을 활용하는 '소셜게임 큐레이터' 교육 진행 모습
< 보드게임을 활용하는 '소셜게임 큐레이터' 교육 진행 모습 >

국가공인은 아니지만, 사단법인인 한국인력개발원에서 수여하는 '보드게임 지도사 자격증'과 서울시 산하 서울산업진흥원(SBA)에서 젬블로와 협력해 수여하는 '소셜게임 큐레이터 자격증' 등도 새로운 일자리 창출에 기여한다.

최근에는 보드게임을 활용해 영어를 배울 수 있는 새로운 교육 콘텐츠도 등장했다. (주)브레인웨어가 개발한 '게임글리시(Gameglish, Game과 English를 결합한 이름)'는 국내 유명 보드게임을 통해 영어를 배우고, 보드게임에 참여한 여러 사용자들과 영어로 대화/소통해 스피킹 능력을 기를 수 있도록 돕는다. 유명 보드게임과 카드, 토큰, 매뉴얼, 영어 소책자 등을 패키지로 제공해 각 카드의 단어와 문장을 익히는 방식이다.

게임글리시는 2017년 하반기, 경기콘텐츠진흥원이 운영하고 있는 판교 경기문화창조허브에서 도내 우수기업을 지원하는 프로그램 'G-Start D'에 선정되어, 현재 콘텐츠 제작을 완료한 상태다. 우선적으로 국내 영어 선생님들을 위한 프로그램으로 1차 오픈할 예정이며, 자격증 과정도 준비 중. 오는 5월 19일 안양에서 개최하는 사업설명회를 통해 영어 선생님들에게 교육을 진행하고, 자격증을 취득한 선생님들에게 게임글리시 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이를 시작으로 일반 대중들에게 '게임글리시' 콘텐츠 구매 시 동영상으로 쉽게 배울 수 있는 프로그램을 중장기 모델로 개발하고 있다.

게임글리시
< 게임글리시 >

게임글리시를 개발한 오준원 대표는 지난 2003년 유명 보드게임 '젬블로'를 개발한 이후 지난 16년 동안 40여 보드게임을 개발, 국내 유통 및 해외에 수출한 경험이 있다. 특히, '톡톡 우드맨', '한글 보드게임 라온' 등 보드게임을 활용한 다양한 교육 콘텐츠를 개발에도 노력한 바 있다.

(주)브레인웨어의 오준원 대표는 "보드게임에 몰두하면 그 사람의 언어습관이나 행동습관 등이 잘 드러난다. 이를 통해 참여자들과 친밀감을 형성해 심리학이나 아동학에서도 충분히 활용할 수 있다. 보드게임이 단순히 취미가 아닌 교육의 매개체가 될 수 있는 으미다"라며, "보드게임은 5세부터 노년층까지 포괄하는 훌륭한 평생교육용 콘텐츠라고 생각한다"라고 말했다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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