[STAC 2014] 한국 게임 산업의 미래를 이끌어 나갈 인재의 요람, 한국게임과학고등학교

강일용 zero@itdonga.com

대한민국의 문화 콘텐츠 수출은 '게임'이 주도하고 있다. 출판, 음악, 영화 등이 그 뒤를 잇고 있지만, 모두 합쳐도 게임 하나만 못하다. 이러한 게임 시장을 이끌어나갈 전문가를 육성하기 위해 고등학교 때부터 관련 교육을 실시하는 곳이 있다. 한국게임과학고등학교. 게임 산업 인재 육성을 위해 설립된 특성화 고등학교다. 한국게임과학고의 설립자인 정광호 교장을 만나 학교의 어제와 오늘, 그리고 내일에 대해 물어봤다.

한국게임과학고
한국게임과학고

<한국게임과학고 정광호 교장>

Q. 한국게임과학고등학교는 어떤 곳인가요?

"한국게임과학고는 고등학교에서 배운 것만으로도 게임을 개발할 수 있는 인재 양성이 목표인 곳입니다. 10대 청소년 성공 프로젝트라고 할 수도 있겠군요. 우리나라에서도 빌 게이츠, 스티브 잡스, 마크 저커버그처럼 20대 초반에 글로벌 성공을 거둔 인재가 나와야 합니다. 그럴려면 고등학교때 학생들의 적성에 맞는 교육을 진행해야 합니다. 그래야 김연아같은 스타를 만들어 낼 수 있습니다."

"저는 원래 중부대학교의 교수였습니다. 재직 당시 게임을 좋아하는 학생을 통해 게임을 접하게 됐습니다. 그런데 당시 국내에 게임을 수입해 즐기기만 하는 소비 시장만 형성된 것이 안타까웠습니다. 게임은 고부가가치 사업입니다. 한국이 그 가치 생산의 중심이 되어야 합니다."

"그래서 한국게임학회를 발족해 각 대학에 게임학과가 설립될 수 있도록 노력했습니다. 그 때 깨달은 것이 있습니다. 조기 영재 교육이 필요하다는 것이었죠. 그렇다면 인력배출을 어떻게 해야 할까요? 이 분야에서 미국과 일본은 수십 년을 앞서가고 있습니다. 대학교, 군대를 다녀오면 창업이 너무 늦습니다. 번뜩이는 아이디어를 가지고 있는 20대 초반에 게임을 개발할 수 있어야 합니다. 고등학교때부터 게임 개발을 위한 교육을 진행해야 한다는 것입니다."

"저는 이러한 확신을 가지고 2004년 학교를 설립했습니다. 현재 학교에는 관련 전공 6개 있습니다. 게임 기획(문과), 게임 프로그래밍(이과), 게임 그래픽(이과+예체능), 게임 음악(예체능), 아케이드 게임기 제작(공학), 이스포츠 전공(예체능) 등입니다. 6가지 특기 중 하나를 선택해서 열심히 한다면 대학을 가지 않아도 성공할 수 있는 핵심 인물이 될 것이라고 생각합니다."

Q. 한국게임과학고등학교의 어제와 오늘, 그리고 내일에 대해 들려주세요.

"한국 게임 산업의 중심 인물은 한국게임과학고 출신이 되어야 합니다. 게임이 하나의 당당한 사업으로 안착하려면 게임 제작뿐만 아니라 유통, 소비에 대한 연구가 필요합니다. 한국게임과학고 출신들이 이를 이끌겁니다. 한국뿐만 아니라 해외에서도 게임 산업을 이끌어나갈 인재가 되길 원합니다."

"많은 한국게임과학고 인재가 외국으로 나가고 있습니다. 졸업생의 10%가 해외로 유학을 떠납니다. 그 나라의 기술뿐만 아니라 문화까지 배워 게임을 제작하기 위해서입니다. 버클리, UCLA, 워싱턴, 디지펜 대학교 등에 많은 유학생을 보냈습니다. 지금은 미국 위주이지만, 중국과 일본도 보내려고 합니다."

Q. 현재 국내에선 게임에 대한 인식이 그리 좋지 않습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

"게임이 새로운 산업으로 태동하면서 긍정적인 측면뿐만 아니라 부정적인 측면도 함께 생겨났습니다. 현재 우리나라 청소년들은 나이에 걸맞는 놀이 문화가 없습니다. 저렴한 비용으로 즐길 수 있는게 게임밖에 없는게 현실이죠. 사회적으로 청소년들의 여가 시설을 확충해야 합니다. 그러면 게임의 부정적인 측면이 사라질 것입니다."

"게임은 누구도 거스를 수 없는 문화의 핵심입니다. 즐길 수 있으면서도, 유익한 형태로 발전해야 합니다. 궁극적으론 의료 산업의 일종이 되지 않을까 생각합니다. 치료와 즐거움을 함께 줄 수 있는 산업으로 새로 태어나는 겁니다. 이러한 흐름에 따라가기 위해서 한국게임과학고에선 3가지 연구를 진행하고 있습니다. 운영체제 개발 연구회, 게임 엔진 개발 연구회, 실감형 게임 연구회 등이죠. 지금 시작은 미약하지만, 결국엔 국가적으로 불을 지피는 계기가 될 것이라고 생각합니다."

Q. 스마틴 앱 챌린지에 매년 참가하시는 걸로 알고 있습니다. 어떤 도움이 되나요?

"입상할 경우 해외여행 등 다양한 경험을 할 수 있는 기회를 제공 받습니다. 그러나 더 중요한 것이 있습니다. 학생들이 창업을 해보는 과정을 직접 경험할 수 있고, 이를 통해 죽은 지식이 아니라 살아있는 지식을 얻을 수 있습니다. 실제 눈으로 보고, 자신의 작품을 제작하고, 이를 통해 돈을 버는 것이 얼마나 어려운지 체험할 수 있다는 것에 의의가 있습니다. 서로 경쟁하고, 부족한 것을 채우는 경험도 할 수 있죠. 10대 청소년들에게 파격적인 기회입니다."

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글 / IT동아 강일용(zero@itdonga.com)

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