SKT 버추얼 소셜 월드, 기대보다는 우려가 더...

강형석 redbk@itdonga.com

SK 텔레콤이 VR/AR 서비스 강화에
나선다.
SK 텔레콤이 VR/AR 서비스 강화에 나선다.

[IT동아 강형석 기자] 2019년 11월 19일, SK 텔레콤은 서울 을지로 T타워 4층 수펙스(SUPEX)홀에서 새로운 서비스를 공개했다. '5G 가상 세계' 사업이 그것인데, 버추얼 소셜 월드 외에도 카카오 VX와 넥슨과 손잡고 다양한 가상/증강현실(VR/AR) 서비스를 전개한다는 계획이다. 이 외에도 SK 텔레콤은 페이스북이 인수한 가상현실 기기 개발 기업 '오큘러스(Oculus)'의 오큘러스 고(Oculus Go)도 선보인다.

전진수 SK 텔레콤 5GX 서비스 사업 단장은 "가상공간을 무한 확장하고, 다양한 사람이 만나 소통하면서 또 다른 나만의 세상을 만들어 즐길 수 있는 곳이 버추얼 소셜 월드"라며 자사의 5G 서비스와 함께 가상 현실 콘텐츠 확대로 시장을 선도할 것이라 언급했다.

버추얼 소셜 월드가 뭡니까?

SK 텔레콤은 5세대 이동통신(5G) 서비스를 통해 내세운 것 중 하나가 가상/증강 현실 콘텐츠 제공이다. 별도의 장치(HMD – Head Mount Display)를 착용하면 입체감을 넘어 공간감을 경험할 수 있다. 5G 서비스의 특징인 빠른 전송속도와 저지연 등을 잘 보여줄 수 있어, 통신사들이 앞다퉈 도입 중이다. 버추얼 소셜 월드도 그런 서비스 중 하나다.

그렇다면 버추얼 소셜 월드(Virtual Social World)는 무엇일까? SK 텔레콤 측의 설명에 따르면 가상 세계에 접속한 여러 사람들과 소통하고 관계를 만들어 나가는 것이 중심인 서비스다. 접속자는 자신을 대변할 가상의 인물(아바타)을 생성한 다음, 별도 마련된 공간에 마련된 콘텐츠를 소비하면 된다. 그 과정에서 함께하는 가상의 인물(타 접속자)과 접촉, 친구를 맺거나 함께 콘텐츠를 즐길 수도 있다.

버추얼 소셜 월드의 콘텐츠 중 하나. 대략 이런 느낌으로 가상현실 콘텐츠를 소비한다고 보면
된다.
버추얼 소셜 월드의 콘텐츠 중 하나. 대략 이런 느낌으로 가상현실 콘텐츠를 소비한다고 보면 된다.

공간은 내 아바타를 꾸밀 수 있는 공간(마이룸) 외 7개 테마로 구성된다. 클럽, 카페, 공연장, 사무실 등 다양하다. 가상의 친구들과 함께 리그 오브 레전드 경기를 실감나게 관전할 수도 있다. 하지만 게임 내 시점을 다양하게 대응하는 것이 아니라, 이미 진행한 영상을 바탕으로 재생되는 것이라 몰입도 측면에서는 의구심이 드는 것도 사실.

전진수 단장은 "버추얼 소셜 월드는 앞으로 발전을 거듭할 예정이다. 오는 2020년에는 더 많은 아바타가 제공되는 것 외에 아바타가 지능을 갖고 상호작용 하거나 원하는 공간을 만들어 친구들과 많은 소통과 커뮤니티를 만들 수 있게 될 예정"이라고 말했다.

카카오 VX와 넥슨 등과 손잡고 판 키운다

이번 서비스의 핵심은 사회 연결망 기능보다 게임과 교육 콘텐츠 등에서 찾을 수 있었다. 잠깐 등장했던 카카오 VX의 프렌즈 VR 월드와 넥슨의 크레이지 아케이드 캐릭터를 활용한 가상현실 게임, 마블러스가 개발한 가상현실 회화 서비스 스피킷(SPEAKIT) 등 세 가지 콘텐츠가 더 강렬하게 다가온 이유다. 차라리 쓸모 없거나 타 서비스로 대체 가능한 사회망 서비스보다는 이쪽이 더 나아 보인다.

공개되지 않았지만 SK 텔레콤의 서비스보다 카카오VX 및 타 개발사의 작품이 더
인상적이었다.
공개되지 않았지만 SK 텔레콤의 서비스보다 카카오VX 및 타 개발사의 작품이 더 인상적이었다.

우려되는 점은 이들 서비스가 SK 텔레콤 5G 서비스 영향력을 확장에 힘을 보탤 수 있을지 여부다. 게임이나 회화 서비스 모두 유료 혹은 부분 유료로 제공될 가능성이 높아서다. 심지어 SKT의 버추얼 소셜 월드도 당장은 무료지만 향후 타 서비스와 비슷한 사업 모델을 검토하겠다는 입장이다. 합당한 비용을 지불하고 서비스를 즐겨야 하는 것이 마땅하지만 어느 정도 기본 제공되는 것이 풍성해야 사용자는 만족감을 느끼고 비용을 지불할 수 있지 않을까? 아직 서비스가 이뤄지지 않은 상태이기에 지켜봐야 될 부분이다.

유명 프랜차이즈 캐릭터 기반 콘텐츠 외에 SK 텔레콤은 자사의 기술을 바탕으로 국내 개발사와 스타트업들과 협력해 가상현실 생태계를 확장한다는 계획이다. 이에 해커톤과 공모전 등을 진행한다고 말하지만 현재 시점에서 얼마나 효과적일지는 미지수다.

가상 세계도 매력적이어야 하는데...

가장 큰 문제는 SK 텔레콤의 소셜 세상이 그렇게 매력적으로 느껴지지 않는다는 점이다. 공간을 만들고 그 안에서 공간감과 입체 영상을 상영한다고 해서 없던 매력이 생기는 것은 아니다. 그런 점에서 버추얼 소셜 월드는 필요성이 크게 느껴지지 않는다. 굳이 이 서비스가 아닌, 2020년 서비스 예정인 페이스북의 호라이즌(Horizon)을 해도 그만이니 말이다.

2020년 서비스 예정인 페이스북 호라이즌. SKT의 버추얼 소셜 월드와 경쟁하게 될
것이다.
2020년 서비스 예정인 페이스북 호라이즌. SKT의 버추얼 소셜 월드와 경쟁하게 될 것이다.

아직 서비스 지역도 여유롭지 않은 것도 문제다. 현재 SK 텔레콤의 5G 서비스 영역(커버리지)은 초기에 비하면 넓어졌다고 해도 서울 및 수도권과 주요 지방 대도시에 한정되어 있다. 차량을 타고 이동하는 중에 버추얼 소셜 서비스를 하고 싶어도 도로에서는 4G가 대부분이어서 쉽게 즐기기 어렵다. 크로스 플랫폼(가상현실 기기에서 스마트폰 전환)이 가능하도록 만든 것도 부족한 서비스 지역 때문이지 않을까 예상된다.

다양한 시도가 이어질 전망인데, 성공할 수 있을지 여부는 지켜봐야 할 것으로
보인다.
다양한 시도가 이어질 전망인데, 성공할 수 있을지 여부는 지켜봐야 할 것으로 보인다.

SK 텔레콤은 자사 가상현실 서비스 이용자를 내년 월 100만 명 규모로 성장 시킨다는 계획이다. 현재는 약 10만 명 가량이니 10배 높은 수치다. 하지만 게임 콘텐츠 외 제공되는 것들로 그 목표를 채울 수 있을지 여부는 의문이다. 모든 것이 SK 텔레콤의 의지에 달려 있다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

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