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[GDF 2018] "VR은 e스포츠를 '진짜 스포츠'로 진화시킬 것"

김영우

[IT동아 김영우 기자] 7월 19일부터 21일까지의 일정으로 판교 경기창초경제혁신센터에서 개막한 글로벌 개발자 포럼(Global Developers Forum, 이하 GDF) 2018의 2일차인 20일, VR(가상현실)과 e스포츠의 결합을 주제로 다양한 비즈니스모델이 제시되어 참가자들의 눈길을 끌었다.

오전 두번째 세션에는 OGN(온게임넷) e-크리에이션국의 남승윤 국장이 단상에 올라 가상현실과 e스포츠의 미래에 대해 이야기했다.

OGN(온게임넷) e-크리에이션국의 남승윤 국장

남승윤 국장은 초기 e스포츠가 '스포츠'로서 인정받지 못하던 이유가 게임 특유의 비활동성 이었다고 밝혔다. 이러한 인식을 극복하기 위해 OGN이 1999년부터 최초로 e스포츠 중계를 하는 등의 노력을 기울였고, 최근에는 아시안게임에 e스포츠가 시범종목으로 채택되는 등의 성과를 거두었다고 평했다.

VR-e스포츠 진행 과정의 예시

하지만 아직도 게임의 활동성이 떨어진다는 지적은 끊이지 않고 있는데, VR과 e스포츠의 만남을 통해 이러한 한계를 극복할 수 있을 것이라고 전망했다. 기존 e스포츠는 활동성 문제 외에도 게임을 하는 선수와 화면 상의 캐릭터 사이의 괴리감이 있다는 문제도 있었는데, VR이 e스포츠와 결합한다면 이런 문제 역시 해결이 가능하다고 강조했다. VR-e스포츠에선 선수가 직접 몸을 움직이며, 게임 상의 캐릭터와 하나가 될 수 있기 때문이다.

VR 게임 '하도(HADO)'를 플레이 하는 장면

또한 기존 게임 기반의 e스포츠는 액션, 전략, 스포츠, 슈팅 등의 장르가 분명하게 나뉘기 때문에 관객들의 취향 역시 이에 따라 갈리게 된다. 하지만 VR-E스포츠는 액션과 전략, 캐릭터 등이 하나로 뭉친 통합 장르가 될 가능성이 큰데다, 관객들도 마치 선수가 된 것처럼 생생한 몰입이 가능하므로 보다 다양한 팬을 확보할 수 있을 것이라고 남승윤 국장은 전망했다.

VR-e스포츠 경기장의 예상도

하지만 VR-e스포츠 대중화를 위한 난제도 만만치 않다. 일단 VR-e스포츠를 즐기기 위한 장비인 HMD(헤드셋)의 값이 비싼데다 착용이나 관리가 번거로운 점, 그리고 고속 데이터 통신을 위한 5G 통신의 보급도 필수라는 점을 대표적인 난점으로 남 국장은 지적했다.

VR-e스포츠를 위한 콘텐츠 역시 많은 개선이 필요하다고 남 국장은 말했다. 해당 콘텐츠가 얼마나 전략성이 있는지, 멀티플레이에 적합한지, 역전이 가능한 지 등을 세심하게 디자인 해야 한다. 또한 관격들을 위해 VR이라는 특성에 맞는 적절한 관전모드의 개발이 필수라고 남승윤 국장은 강조했다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)

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