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IGSTRIM 경험한 VR 개발사 픽셀핌스 "자주 사용하고 싶다"

강형석

최 덕 픽셀핌스 사원(좌)이 IGSTRIM을 착용하고 이대원 픽셀핌스 대표(우)와 테스트를 진행하고 있다.

[IT동아 강형석 기자]

"뇌파 분석이라고 하면 멀게 느껴진다. 의료 분야에 쓰이는 것 같은 느낌도 든다. 그런데 해외에서는 인터랙티브 개발 관련해서는 모두 EGG 분석 장비를 쓴다고 들었다. 우리도 굵직한 콘텐츠를 개발한다면 꼭 사용하고 싶었던 부분으로 도입하고 싶었지만 비용이 부담됐었다. 이제 VR/AR 테스트베드 플러스에서 자주 사용할 생각이다."

최명균 픽셀핌스(PIXELPIMPS) 이사는 가상/증강현실(VR/AR) 테스트베드 플러스 내에 있는 생체 데이터 수집 솔루션, 아이지에스트림(IGSTRIM)을 경험하고 난 다음 이 같이 말했다. 과거 타 개발팀에서 활동할 때 유사 장비를 사용한 적은 있었지만 더 체계적인 장비가 국내에 있다는 것에 흥미를 보였다. 이후 IGSTRIM을 적극 활용, 차기 작품을 개발하고 싶다는 내용도 덧붙였다.

경기문화창조허브 내에 있는 VR/AR 테스트베드 플러스에는 IGSTRIM이라는 기기가 배치되어 있다. 실감형 콘텐츠 개발사가 만든 콘텐츠가 사람에게 어떤 영향을 미치는지 측정하는 장비. 단순 행동이나 음성으로 분석하는 것이 아니라 실제 영향을 받는 사람의 뇌파(EEG – Electroencephalography)를 분석하는 것이 포인트. 실험자의 움직임과 게임 화면 등을 동시에 연계해 분석하고 관련 자료를 개발사에 전달, 더 안정적이고 실감나는 콘텐츠를 개발하는데 도움을 주기 위함이다.

그렇다면 실제 개발자 입장에서 IGSTRIM은 얼마나 도움이 되었을까? 픽셀핌스가 개발한 모바일 VR 게임, 라이즈 오브 더 폴른(Rise of the fallen)을 테스트하고 그 소감을 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 이대원 픽셀핌스 대표이사, 최명균 이사, 최 덕 사원이 자리했다.

IGSTRIM 불편함 없어 자주 쓰고 싶다

IT동아 : IGSTRIM을 직접 사용했다. 사용 중 불편한 부분이 있었나?
최 덕 사원 : 불편할거라 생각했는데 생각 외로 편했다. 사용 중 불편한 점도 없었다. 특히 측정 장비를 착용한 다음, 그 위에 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 착용하면 눌리거나 흔들리지 않을까 생각도 했었다. 실제로 그렇지 않아서 편하게 테스트에 임할 수 있었다.

IT동아 : 사용 중 혹은 전·후거나 어떤 부분이 인상에 남았는지 알려달라.
최 덕 사원 : 테스트 전 약 10여 분간 진정하는 시간을 준 것이 큰 도움이 됐다. 착용하자마자 바로 테스트를 했다면 결과가 달리 나오지 않았을까 생각해 본다. 차분히 긴장을 푼 다음 테스트를 진행하니 우리 콘텐츠에 더 집중할 수 있었다.

IT동아 : 과거에 비슷한 장비를 사용한 적 있다는 이야기를 들었다.
최명균 이사 : 맞다. 과거 사비를 들여 장비를 사용했었다. 그 때 장비는 휴대폰 앱과 연동해 쓰는 정도였다. 세밀한 측정은 불가능했고 기껏해야 콘텐츠에 대한 집중도 여부를 측정할 수 있었다. 그것도 분명히 도움이 되었다. 하지만 IGSTRIM은 측정 내용을 분석해 보내주고 측정하는 뇌파 범위도 상당했다. 분명히 다르다고 이야기할 수 있다.

콘텐츠를 소비하면서 이뤄지는 뇌파의 변화가 다양하게 기록된다.

IT동아 : IGSTRIM을 사용하기 전에는 어떤 방식으로 VR 콘텐츠를 구성했는지 알고 싶다.
이대원 대표이사 : 실제 부딪혀 얻는 수 밖에 없었다. 많은 시행착오를 겪으며 문제를 해결했는데, 다행스럽게도 개발 팀원들이 잘 반영해 주었다.
최명균 이사 : 해외 논문을 많이 활용하기도 했다. VR 콘텐츠 관련 임상실험 자료가 있는데 이를 많이 접목했다. 실제로 사물이나 조건 등을 잘 정리한 논문들이 많이 있다. 이를 실제 분석하면서 적용해 나가는 중이다. 이런 데이터들이 쌓이면 오히려 우리가 역으로 개발사들에게 정보를 제공해 줄 수 있지 않을까 생각한다.

IT동아 : 이번에 장비를 사용해 보고 이후 얼마나 활용할 계획인가?
최명균 이사 : 우리도 이 기기를 도입하고 싶었지만 비용이 정말 부담스러웠다. 굵직한 콘텐츠를 개발한다면 꼭 쓰고 싶었던 장비가 이것이다. 사실, 해외에서는 가상현실은 물론이고 인터랙티브 콘텐츠 개발을 한다면 뇌파 분석 장비를 적극 활용한다고 들었다.

우리가 이번에 테스트한 게임은 라이즈 오브 더 폴른으로 일대일 대결을 지원하는 모바일 가상현실(VR) 게임이다. 구글 데이드림과 삼성 기어VR에 최적화 되어 있는데, 최근 상용화와 업데이트를 하면서 집중도가 어느 정도인지 실험할 수 있는 좋은 기회였다. 이번에 언리얼 엔진을 활용해 두 번째 프로젝트를 시작했다. 이 프로젝트도 IGSTRIM을 적극 활용할 생각이다.

인터뷰에 참여한 최명균 픽셀핌스 이사(좌)와 이대원 픽셀핌스 대표이사(우).

더 나은 환경에서 VR 개발 및 테스트를 할 수 있기를

IT동아 : IGSTRIM이 있다는 것은 알고 있었나? 생각 외로 많이 알려지지 않은 듯 하다.
최명균 이사 : 우리는 2018년 1월을 맞이하고 얼마 안 되어 담당자에게 이야기를 전해 들었다. 그러나 바로 사용하지는 못했고 개발 일정과 여러 이유로 인해 이제서야 사용해 볼 수 있게 됐다. 많이 알려지지 않은 이유는 멀게 느껴져서 그런 것이 아닐까 싶다. 뇌파라고 하면 주로 의료 분야에 쓰일 것 같은 느낌을 주지 않나? 이런 부분이 잘 알려진다면 좋을 것 같다고 생각한다.

IT동아 : 이런 전문 측정 장비에 있어 중요한 것은 무엇일까?
최명균 이사 : 당연히 관리다. 이런 세부적인 내용을 다루는 것이라면 전문성을 가지고 있는 쪽이 관리하는게 낫다. 테스터도 사람마다 성향이 갈린다. 이것은 속성에 맞춰 그 때마다 진행하는 것이 바람직하다고 생각한다. 어느 한 쪽이 집중적으로 관리하면 보편적일 수도 아닐 수도 있기 때문이다.

뇌파 자료와 함께 행동과 콘텐츠 화면이 모두 동시에 실시간 녹화된다.

IT동아 : IGSTRIM도 품질 확인(Quality Assurance) 과정의 일환 아닌가?
최명균 이사 : 맞다. VR 게임은 두 단계로 나눠 볼 수 있다. 하나는 VR 콘텐츠의 문제인 멀미와 인지부조화를 확인하는 작업이고 그 다음은 게임 내외적인 부분이다. VR/AR 테스트베드 플러스에서는 초기단계의 품질확인(멀미/인지부조화 검증) 정도는 진행해도 될 것 같다. 하지만 그 외적인 부분은 다른 곳에서 진행하는 것이 바람직하다.

IT동아 : 이런 시설이 어디에 더 있었으면 좋겠는가? 그리고 개발사 입장에서 추가적으로 필요한 것이 있는지 궁금하다.
이대원 대표이사 : 광교경기문화창조허브 측에서 너무 잘 준비해주고 있다. 개발자들이 잘 몰라서 그렇지 알아서 다 준비해 놓고 있음을 느낄 때가 많다. 사실, 모든 개발사를 대상으로 맞춤형 지원을 해줄 수 없다. 이건 개발사들이 하나하나 경험하면서 정보를 주고 받는 수 밖에 없는 것 같다. 그나마 하나 건의할 것이 있다면 약소 개발사 또는 개발자들이 나은 환경에서 VR 콘텐츠를 개발 및 테스트 하는 환경이 더 필요하다는 것 정도다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

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