[3D의 변화] 로커스, "작업자를 위한 쉽고 편한 파이프라인을 추구합니다"

[IT동아 권명관 기자] 지난 2014년, 애니메이션 제작사로 전세계에서 유명한 픽사가 그래픽제조사 엔비디아와 함께 '시그라프(SIGGRAPF)'에서 재미있는 발표를 진행했다. 당시 픽사는 '실시간으로 3D 랜더링을 작업할 수 있다'라는 내용으로 주목 받았다. 그리고 2016년, 픽사는 같은 시그라프 행사장에서 8,000만 폴리곤의 애니메이션 '도리를 찾아서'를 보여주며, 실시간 랜더링 작업을 시연했다. 애니메이션에 등장하는 다양한 물고기의 눈과 코, 입, 눈썹, 지느러미 등 각각의 부위를 별도의 레이어로 처리하고, 색상이나 조명, 모듈 등을 최종 단계에서 바로 조절한 것. 마치 포토샵으로 제작물에 여러 레이어를 중첩해 다양한 효과를 구현하듯 손쉽게 변경하는 모습은 현장에서 찬사를 이끌었다.

최근 3D 업계의 주요 관심사는 4K, 8K 등으로 확연히 늘어난 해상도와 3D/VFX와 같은 CG, 실시간 랜더링, 보다 효율적인 작업 단계(파이프라인) 등으로 요약할 수 있다. 요약하자면, 높은 해상도의 콘텐츠를 이전 방식보다 더 빠르고 쉽게 처리할 수 있는 것을 추구한다. 특히, 3D 작업은 많은 인력과 높은 PC 자원 등을 요구하기 때문에 오래 작업할수록 비용이 발생하는 구조이기 때문에 '시간 단축'은 주요 관심사다.

픽사가 공개한 USD, 출처: 픽사
픽사가 공개한 USD, 출처: 픽사

< 픽사가 공개한 USD, 출처: 픽사 >

픽사 발표는 그래서 주목받았다. 픽사는 기존 3D 파이프라인과 다르게 더 효율적으로, 더 빠르게 콘텐츠를 생산할 수 있다는 것을 증명했다. 이어서 픽사는 발표 내용을 'USD(Universal Scene Description)'라고 명명한 뒤, 모두에게 공개했다. 더이상 3D/VFX를 작업할 때, 특정 툴에 끌려 다니지 말고, 더 쉽고, 더 편리하고, 더 빠르게 작업 프로세스를 줄여야 한다고 주장한다. 실제로 픽사는 현재 애니메이션을 제작하며, 특정 제작 프로그램만 집중해 사용하지 않는다. 다양한 소프트웨어를 활용하고, 각 소프트웨어로 제작한 여러 콘텐츠(모델링, 음영 처리, 애니메이션, 조명, FX, 랜더링 등)를 하나로 통합 관리하는 체계를 구축해 제작 시간을 줄였다.

이에 IT동아는 국내 3D 콘텐츠 제작 및 CG 전문 업체와 만나며 변화하고 있는 3D 기술에 대해서 이야기를 나눴다. 지난 디지털 아이디어와 스튜디오M, 2L IMAGEWORKS, 자이언트스텝, 덱스터 스튜디오, 모팩 스튜디오, 매크로그래프, 위지윅스튜디오에 이어 로커스(LOCUS)의 장호석 제작실장 겸 VFX 이사와 함종태 영상제작본부 부장을 만났다.

로커스는 연간 350편 이상 광고영상을 제작해 국내 시장에서 약 15%를 점유하고 있는 TV광고 포스트 프러덕션이다. 또한, 국내외 메이저 게임사들과 연간 약 6편 이상의 게임 시네마틱 영상을 제작, 최근 '리니지', '테라', '음양사' 등의 시네마틱 영상을 제작한 바 있다. 이외에 EXPO, CES, 대형전시, 프로모션, 박물관, 테마파크 등에 사용되는 특수영상(Dome, Circle, 입체)을 제작하며, 영화 VFX 프로젝트로 진행 중이다.

로커스 장호석 이사(좌)와 함종태
부장(우)
로커스 장호석 이사(좌)와 함종태 부장(우)

< 로커스 장호석 이사(좌)와 함종태 부장(우) >

광고와 시네마틱, 영화 CG/VFX 까지

IT동아: 만나서 반갑다. 먼저, 로커스가 어떤 회사인지 설명을 부탁드린다.

장호석 이사(이하 장 이사): 로커스는 올해로 설립 9년째를 맞이했다. 처음에는 광고 제작을 주로 진행하며, 자체 보유하고 있는 캐릭터 IP 사업을 연계 진행했다. 이후 영화제작 투자 및 배급을 담당하는 '사이더스(SIDUS)'와 온라인 영상 콘텐츠 제작과 유통 등을 담당하는 '셀레브(SELLEV)' 등이 합류하면서 사업 영역을 넓혔다. 그외에 로커스 게임즈, 헤일로8, 마켓쇼등 가족사가 있다. 회사 조직은 기획관리본부, 영상제작본부, 애니메이션제작본부, 뉴미디어사업본부 등으로 구성되어 있다.

회사는 신사동과 성수동 2군데로 나뉘어져 있으며, 성수에 위치한 로커스 애니메이션 스튜디오는 올해 개봉을 목표로 '빨간 구두와 일곱난쟁이(가제)' 애니메이션을 제작 중이다. 총 직원은 약 310명 정도이다.

애니메이션, 게임, 광고 이외에 영화 CG/VFX 작업도 병행하고 있다. 영화 '차우'를 메인으로 담당해 영화 속에 등장하는 멧돼지를 제작했으며, '변호인' VFX도 메인으로 담당했다. 변호인의 감독님이 우리 이사님이셨다. 지금은 감독 일에 전념하고 계시지만 (웃음).

이외에 게임 시네마틱 제작도 주로 담당하고 있다. 아키에이지를 시작으로 영상제작본부에서 여러 프로젝트를 담당하고 있다.

로커스 장호석 이사
로커스 장호석 이사

< 로커스 장호석 이사 >

IT동아: 광고와 게임 시네마틱, 영화 VFX, 대형 전시 특수영상 제작 등 많은 콘텐츠를 제작, 개발하고 있다. 각 영상 콘텐츠, 플랫폼마다 각각의 특징이 다르고 작업 방식이 다르지 않은가. 제작하는 기간이나 노하우 등도 차이가 있고. 담당하는 팀이 따로 진행하는 것인지.

함종태 부장(이하 함 부장): 아니다. 딱히 구분을 두지 않고, 적합한 인력이 있다면 해당 팀에 합류해 함께 참여하는 방식이다. 광고 제작 같은 경우 영화나 게임 시네마틱과 비교해 제작 기간이 짧다. 광고라는 특성상 기획과 콘티 작업이 끝나면 빠르게 작업 결과물을 내야 한다. 때문에 프로젝트 하나를 끝내면 중간에 남는 시간이 생긴다. 또한, 광고 프로젝트는 특성상 비수기와 성수기가 나뉜다. 업계 전반적으로 그렇다(웃음). 이렇게 남는 시간에 인력이 쉬고 있을 수는 없지 않은가.

게임 시네마틱은 광고보다 제작 기간이 길지만, 영화보다는 짧다. 이에 인력 자체를 유동적으로 관리하고 있다. 작업 방식도 크게 다르지 않다. 게임 시네마틱이나 광고는 같은 파이프라인을 사용하고, 영화 VFX도 크게 다르지 않다. 이질감을 느낄 정도로 다르게 파이프라인을 구성하지 않은 결과다. 매니지먼트 툴도 대부분 동일하고.

장 이사: 팀을 구성하는 것은 예전부터 고민했던 문제다. 지금의 방식이 좋을지, 팀을 전문적으로 나눠 구성하는 것이 좋을지. 결국 지금의 방식을 택했다. 다양한 영상 콘텐츠를 제작하는 스튜디오의 숙명(?) 같다고 생각한다(웃음). 물론, 직접 영상 콘텐츠를 작업하는 작업자 입장에서는 힘든 부분이 있을 것이라고 생각한다. 미묘하게 작업 방식이 조금씩 다르기는 하니까. 이러한 부분은 파이프라인에서 해결하고자 노력한다. 작업자가 이질감을 느끼지 않고 평소 하던대로 작업할 수 있도록 서포트하는 것이다.

제작 기간이 짧은 광고 프로젝트를 위한 파이프라인

IT동아: 이야기는 나누다 보니, 애니메이션, 광고, 게임 시네마틱 프로젝트는 상당히 많이 진행하고 있는데, 영화 VFX 작업은 다소 적은 것 같다.

장 이사: 영화 VFX 프로젝트는 (로커스 입장에서) 많이 줄었다. 그렇다고 영화를 안한다는 뜻은 아니다(웃음). 회사 매출에서 광고와 게임 시네마틱이 차지하는 비중이 워낙 많아졌기 때문이다.

IT동아: 직원들이 많이 힘들지는 않은가. 광고 프로젝트가 야근이 많은 작업이라고 알고 있는데(웃음).

장 이사: 아니다. 지금은 그렇지 않다(웃음). 앞서 언급했지만, 광고라는 콘텐츠 특성상 그럴 수밖에 없다. 제작 기간이 너무 짧다. 때문에 철야 작업도 종종 있었다. 이에 회사 차원에서 문화적으로 계속 바꾸려고 팀원들과 자주 이야기를 나눈다. 최소한 토요일, 일요일, 법정 공휴일은 쉴 수 있도록 지원한다. 무엇보다 야근이 많고, 철야 작업까지 많은 업종은, 일이 힘들면 사람이 떠나는 법이다.

아무리 작업 특성상 그럴 수밖에 없다 해도 조금씩 바꿔가는 이유다. 방법은 간단하다. 작업을 빨리 끝낼 수 있도록 지원하고, 효율적으로 시간을 관리할 수 있도록 돕는다. 작업 방식 그러니까 파이프라인 효율성을 높일 수 있도록 고민하고, 개발한다. 클라이언트와 협의해 기간을 늘리거나 비용을 더 받는 방법도 있고(웃음).

로커스 함종태 부장(좌)와 장호석
이사(우)
로커스 함종태 부장(좌)와 장호석 이사(우)

< 로커스 함종태 부장(좌)과 장호석 이사(우) >

함 부장: 콘텐츠를 효율적으로 작업하기 위해서 가장 크게 신경 쓰는 부분이 있다. 원칙을 하나 세웠다. '렌더링은 렌더팜에서만 진행한다'라는 원칙이다. 아주 작은 렌더링 작업이라도 렌더팜을 활용할 수 있도록 파이프라인을 정비했다. 만약 개인 작업자가 '이 정도는 내 자리에서 렌더링해서 결과물을 좀 미리 볼까?'라고 생각하는 순간, 다만 몇 분이라도 쉴 수밖에 없다.

아주 작은 프리뷰일지라도 개인 자리에서 렌더링하지 않도록 정비했다. 이를 위한 네트워크 작업도 마무리했고. 사내에 IT 시스템을 전문적으로 관리하는 팀도 있다. 정리하자면, PC 자원을 조금이라도 사용하는 작업은 랜더팜에서 진행할 수 있도록 바꾼 것이다. 이에 클라우드 랜더팜도 기획 중으로 AWS, 구글 등과 협력, 논의 중이다.

IT동아: 로커스만의 CG/VFX 작업 방식, 파이프라인이 궁금하다.

함 부장: 현재 로커스는 광고 프로젝트를 많이 진행한다. 이에 광고 프로젝트에 어울리는 파이프라인으로 주로 작업한다. 흔히 가격대비성능이라는 뜻으로 가성비를 찾지 않나. 가성비를 높일 수 있도록 파이프라인을 구성한 셈이다. 광고는 게임 시네마틱이나 영화 VFX와 비교해 들어가는 자원이 그렇게 높지 않다. 실사에 최대한 가깝게 하는 것이 영화라면 영화, 게임 시네마틱, 광고 순이라고 할 수 있다.

이에 언제나 최상의 퀄리티, 영상 품질을 추구하지만, 필요에 따라 효율적인 작업을 중시한다. 음… CG/VFX를 쉽고, 빠르고, 재미있게, 효율저으로 진행하는 것을 추구하는 셈이다. 이 부분의 노하우는 국내에서 제일이라고 자부한다(웃음). 실제로 국내와 중국에서 캐릭터를 활용하는 광고는 대부분 우리 로커스가 작업한다. 깜찍하고 귀엽고 앙증맞은 작업을 많이 한다고나 할까.

장 이사: 효율적인 파이프라인이라는 것을 풀어 설명하면, 기존에 작업했던 데이터와 어셋을 버리지 않고, 재활용할 수 있도록 최대한 비축하는 것을 뜻한다. 새로운 프로젝트를 시작하더라도 '0'에서 시작하지 않고, '20, 30' 정도는 구축한 상황에서 진행할 수 있도록 준비한다. 이는 비용적인 부분에도 도움이 많이 된다. 항상 꾸준한 퀄리티를 유지하기 위해 노력하면서 시간과 제작 비용, 인력 배분 등을 고민하고, 가용할 수 있는 자원(데이터, 어셋 등)을 최대한 확보하는 작업 방식이다.

IT동아: 로커스가 작업한 결과물이 궁금하다.

장 이사: 리니지2 레볼루션 시네마틱 4편을 작업, 진행 중이다. 2017년 2편을 제작했고, 올해 2편을 더 제작할 예정이다. 중국에서 텐센트 다음으로 큰 넷이즈(Netrase)의 시네마틱 프로젝트로 담당하고 있다. 헐리우드와 중국의 게임 시네마틱, 광고 등을 많이 작업하고 있는데, 그들의 말에 따르면 '로커스가 결과물을 가장 잘 이해한다'고 하더라(웃음).

로커스가 제작한 게임 시네마틱
로커스가 제작한 게임 시네마틱

< 로커스가 제작한 게임 시네마틱 중 일부 >

클라이언트가 원하는 느낌을 잘 구현하고, (결과물을 중간중간 확인하는) 호흡을 잘 지켰기에 얻은 평가라고 생각한다. 작년 초에는 넷이즈를 직접 다녀와 넷이즈가 주는 트로피도 받았다(웃음).

대표적인 게임 시네마틱은 '리니지 2 레볼루션', '테라 M', '음양사', '아덴', '리니지', '로스트킹덤', '서머너즈워', '스페셜포스', '레이븐', '난투', '피파온라인3' 등이 있고, 광고는 '쏘나타: 뉴라이즈', '배달의민족', '아우디', '롯데 옴니쇼핑', 삼성 U-flex', '삼성 웨어러블', '버거킹: 레드크랩' 등이 있다. 사실 광고는 정말 많다(웃음). 이렇게 말하고 싶다. 국내에서 캐릭터가 들어간 광고 중 90%는 모두 우리 로커스가 작업한 프로젝트라고.

로커스가 제작한 광고 영상
로커스가 제작한 광고 영상

< 로커스가 제작한 광고 영상 중 일부 >

함 부장: 최근 기억나는 것은 음양사 시네마틱 프로젝트다. 클라이언트가 원하는 느낌을 맞추기가 상당히 힘들었다(웃음). 3D를 웹툰, 만화 같은 효과를 내는 것을 '카툰 렌더링'이라고 하는데, 클라이언트는 흔한 카툰 렌더링을 요구하지 않았다. 원하는 '툰' 효과를 찾는 것이 만만치 않았다. 작업 결과물을 완성하는데 정말 많은 시간과 인력이 투입됐다. 힘들었지만, 이 프로젝트를 진행하면서 우리만의 노하우가 하나 더 쌓인 것이다. 앞서 말한 것처럼 우리만의 노하우, 경험이 하나 누적되어 다른 프로젝트에 활용할 수 있는 셈이다.

로커스가 찾아가는 문제 해결 방법

IT동아: 로커스가 문제에 직면했을 경우, 해답을 찾아가는 방법은 무엇인지 궁금하다.

함 부장: 가장 먼저 하는 것은 소통이다. 이 '소통'이라는 것은 어느 스튜디오나 마찬가지일 것이라고 생각하는데, 로커스는 각 작업자의 의견을 많이 반영한다. 파이프라인의 중요한 점은 개인이 작업한 데이터가 어디에 있는지, 그리고 그 데이터를 얼마나 쉽고 빠르게 찾을 수 있는지가 중요하다고 생각한다. 우리는 여기에 중점을 뒀다. 예를 들어, 작업자가 사용하고 있는 툴만 누르면 모델링을 진행한 파이널 버전이 자동으로 열린다. 단순히 찾는 과정을 줄인 것 아니냐, 마우스 클릭 몇 번 덜 하는 것 아니냐라고 생각할 수 있지만, 이렇게 작업자가 편리하게 작업할 수 있도록 각 파이프라인을 줄이는 것에서 해답을 찾은 것이다.

IT동아: 얼마 전 픽사가 공개한 USD와 같은 방식도 파이프라인의 효율성을 높일 수 있지 않은지.

함 부장: USD와 같은 방식도 고려했다. 다만, 개인적으로 아직 범용적으로 사용 중하는 방식이라고는 생각하지 않는다. 광고나 시네마틱을 진행할 때 가장 중요한 것은 데이터 호환이다. 특정 프로그램 예를 들어 '마야'나 '후디니'에서만 파일을 열 수 있다? 이건 아니다. 기존에 나와있던 다양한 방식을 통해서 어떤 프로그램이던, 어떤 운영체제던, 어떤 플랫폼이던 파일을 열고 확인할 수 있도록 노력하고 있다. 최종 파일을 작업자가 어디서든지 마우스 클릭 한번으로 작업을 실행할 수 있도록 제공하려고 한다. 라이팅, 랜더링 같은 작업도 이렇게 진행할 수 있도록 노력한다.

로커스 함종태 부장, 그는 끝까지 엔지니어에
가까웠다
로커스 함종태 부장, 그는 끝까지 엔지니어에 가까웠다

< 로커스 함종태 부장, 그는 끝까지 엔지니어에 가까웠다 >

IT동아: 작업하는 방식이 조금 다르지만, 결국 추구하는 바는 같다고 생각한다. 픽사의 USD나 로커스나 더 효율적으로 파이프라인을 구축한다는 것은.

함 부장: 맞다. 전세계가 공통적으로 생각하는 것이다. 각자 자사의 시스템에 어울릴 수 있도록 해답을 찾아가는 과정이다. 공개된 SDK, API를 각자에 맞게 변경해서 사용하는 것이다. 로커스는 이 같은 작업을 전문적으로 진행할 수 있는 인력은 파트별로 지원한다. 각 팀에 파이프라인을 담당하는 사람을 배치해 큰 틀에서 모두가 동일한 파이프라인을 이용할 수 있도록 의견을 모은다.

IT동아: 효율적인 파이프라인이 구축되면, 분업화된 전문 인력의 설자리가 많이 줄어들 것이라는 예상도 있다. (쉽게 모든 과정을 처리할 수만 있다면) 특화된 한 분야의 스페셜리스트보다 전체 과정을 이해하고 문제를 빠르게 해결할 수 있는 인력이 각광받을 것이라는 의견도 있는데.

함 부장: 해외가 프로젝트를 진행하는 방식은 이렇다. 한 특정 업체가 6개월 동안 A라는 프로젝트를 진행할 때, 6개월 내내 모델링, 데이터, 어셋 개발 등으로 실제 작업에 들어가지 않는다. 6개월 중 절반인 3개월은 파이프라인을 개발하는데 활용한다. 효율적인 파이프라인을 먼저 구축한 뒤에, 꼭 전문가가 아니더라도, 간단한 스킬을 활용해 좋은 결과물을 낼 수 있도록 설계한다.

지금처럼 파이프라인 효율성이 지속적으로 높아질수록, 자신의 특정 분야 전문 지식을 계속 높여간 스페셜리스트보다 전체 과정을 이해하고 문제를 테크니컬하게 해결할 수 있는 아티스트가 각광받을 것이다. 어느 정도 개발에 대한 지식도 있고, 프로세스를 알아야 한다. 현장에서 필요로 하는 인력도 여기에 포커스가 맞춰져 있다.

광고, 게임 시네마틱, 영화 VFX…. 모두 마찬가지다. 원천 기술을 개발할 필요는 없다. (가장 기초적인) SDK, API는 다른 똑똑한 누군가가 개발할 것이고, 이렇게 개발된 것을 활용할 수 있는, 각자의 시스템으로 만들 수 있는 아티스트가 필요하다.

IT동아: 결과적으로 로커스는 기존에 작업한 DB를 활용해 누구나 사용할 수 있는가.

함 부장: 완벽한 상황은 아니지만, 누구나 사용할 수 있도록 계속 개발 중이다. 자체 개발한 매니지먼트 툴을 사용하고, DB를 지속 관리하는 방식이다. 어디까지나 계속 발전시켜 나가는 과정이다. 네트워크 전송속도를 높이기 위한 작업도 병행하고… 다양하게 고민하고 있다. 최근에는 렌더팜 효율을 한눈에 보기 편하도록 그래프를 통한 디자인을 적용했다. 각 사용자마다 렌더팜을 얼마나 더 사용했는지 등을 확인할 수 있다.

장 이사: 처음에는 수동으로 모든 것을 명령하고 제어해야 했던 파이프라인을 자동으로 진행할 수 있도록 고쳐가고 있다. 모델링, 텍스처, 쉐이딩, 모션 데이터 등 다양한 DB를 손쉽게 활용할 수 있도록 지원하고. 무엇보다 이러한 파이프라인 설계가 가장 큰 일이다. 어디까지나 작업자가 편리할 수 있도록 파이프라인을 구성하는데 목적이 있다. 앞으로도 우리 로커스에 많은 관심을 부탁한다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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