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[3D의 변화] 덱스터 스튜디오, "새로운 파이프라인, 기존 솔루션과 조화 이뤄야"

권명관

[IT동아 권명관 기자] 지난 2014년, 애니메이션 제작사로 전세계에서 유명한 픽사가 그래픽제조사 엔비디아와 함께 '시그라프(SIGGRAPF)'에서 재미있는 발표를 진행했다. 당시 픽사는 '실시간으로 3D 랜더링을 작업할 수 있다'라는 내용으로 주목 받았다. 그리고 2016년, 픽사는 같은 시그라프 행사장에서 8,000만 폴리곤의 애니메이션 '도리를 찾아서'를 보여주며, 실시간 랜더링 작업을 시연했다. 애니메이션에 등장하는 다양한 물고이의 눈과 코, 입, 눈썹, 지느러미 등 각각의 부위를 별도의 레이어로 처리하고, 색상이나 조명, 모듈 등을 최종 단계에서 바로 조절한 것. 마치 포토샵으로 제작물에 여러 레이어를 중첩해 다양한 효과를 구현하듯 손쉽게 변경하는 모습은 현장에서 찬사를 이끌었다.

최근 3D 업계의 주요 관심사는 4K, 8K 등으로 확연히 늘어난 해상도와 3D/VFX와 같은 CG, 실시간 랜더링, 보다 효율적인 작업 단계(파이프라인) 등으로 요약할 수 있다. 요약하자면, 높은 해상도의 콘텐츠를 이전 방식보다 더 빠르고 쉽게 처리할 수 있는 것을 추구한다. 특히, 3D 작업은 많은 인력과 높은 PC 자원 등을 요구하기 때문에 오래 작업할수록 비용이 발생하는 구조이기 때문에 '시간 단축'은 주요 관심사다.

픽사가 공개한 USD
< 픽사가 공개한 USD, 출처: 픽사 >

픽사의 발표는 그래서 주목받았다. 픽사는 기존 3D 파이프라인과 다르게 더 효율적으로, 더 빠르게 콘텐츠를 생산할 수 있다는 것을 증명했다. 이어서 픽사는 발표 내용을 'USD(Universal Scene Description)'라고 명명한 뒤, 모두에게 공개했다. 더이상 3D/VFX를 작업할 때, 특정 툴에 끌려 다니지 말고, 더 쉽고, 더 편히라고, 더 빠르게 작업 프로세스를 줄여야 한다고 주장한다. 실제로 픽사는 현재 애니메이션을 제작하며, 특정 제작 프로그램만 집중해 사용하지 않는다. 다양한 소프트웨어를 활용하고, 각 소프트웨어로 제작한 여러 콘텐츠(모델링, 음영 처리, 애니메이션, 조명, FX, 랜더링 등)를 하나로 통합 관리하는 체계를 구축해 제작 시간을 줄였다.

이에 IT동아는 국내 3D 콘텐츠 제작 및 CG 전문 업체와 만나며 변화하고 있는 3D 기술에 대해서 이야기를 나눴다. 지난 디지털 아이디어와 스튜디오M, 2L IMAGEWORKS, 자이언트스텝에 이어 국내 CG 및 VFX, 3D 콘텐츠 시장의 역사를 함께한 덱스터 스튜디오(이하 덱스터) 김찬진 실장과 서형찬 부장을 만났다.

CG, VFX 등 시각효과 점유율 국내 1위 기업, 덱스터

IT동아: 만나서 반갑다. IT동아는 올해 초부터 3D 콘텐츠 제작 및 CG, VFX 시장의 여러 국내 업체들을 만나 3D 콘텐츠 제작 기술의 발전과 현재 상황 등에 대해서 허심탄회한 이야기를 듣고 있다. 특히, 해외에서 기존 방식에서 벗어난, 보다 효율적인 제작 방식을 선보여 많은 관심과 주목을 받는 것으로 알고 있어, 업계 종사자들의 목소리를 직접 듣고 전달하고자 한다. 무엇보다 덱스터 스튜디오는 국내 3D 시장에서 입지적인 위치를 다져왔다. 국내 CG, VFX 기술 발전에 과거부터 현재까지 주요 역할을 담당한 것으로 알고 있는데.

덱스터의 서형찬 부장(좌)와 김찬진 실장(우)
< 덱스터의 서형찬 부장(좌)과 김찬진 실장(우) >

서형찬 부장(이하 서 부장): 하하. 아니다. 과찬의 말씀이다. 하지만, 크게 틀린 말은 아니라고 생각한다. 현재 덱스터는 국내에서 최다 인원을 보유한 VFX 전문 업체다. 국내 1위 영상 콘텐츠 작업을 진행하고 있으며, 3D, VFX 기술 발전을 위한 정부 과제에도 열심히 참여하고 있다. 무엇보다 덱스터의 장점은 끊임없는 기술개발(R&D) 투자라고 생각한다(웃음).

김찬진 실장(이하 김 실장): 이렇게 설명하고 싶다. 덱스터는 영화와 관련된 모든 기술과 자금, 인력 등을 보유한 전문 업체다. 보통 3D, VFX 전문 업체라고 하면, 영화나 드라마 등을 촬영한 뒤에 특수효과나 라이팅, 모델링 등을 후반에 작업하는 스튜디오라고 오해하기 쉬운데, 덱스터는 영상 제작에 필요한 대부분의 과정에 필요한 기술과 인력을 보유하고 있다.

영화를 예로 들면, 투자부터 기획, 촬영, 후반 작업, 마케팅 등 A부터 Z까지 필요한 모든 것을 담당한다. 현재 덱스터 인원은 상암동에 위치한 DDMC에 360명 이상, 해외에 70명 이상 근무하고 있다. 이외의 인원까지 더하면, 450명 이상이다. 재작년 12월 기술특례(기술력에 대해 평가를 마친 후 코스닥 시장에 상장할 수 있는 특혜)로 코스닥에도 상장했다. 시각효과, 미디어콘텐츠 업계로는 기술 평가로 상장한 최초 기업이다(웃음). 서 부장이 앞서 언급한대로 덱스터의 가장 큰 특징은 매년 전체 매출 중 10%를 꾸준하게 기술개발에 투자한다는 점이다.

현재 중국에 지사를 세워 운영하고 있으며, 글로벌 게임 시네마틱 제작 업체 디직픽처스(이하 디직) M&A, 영화 사운드 믹싱 업체 라이브톤 인수 등을 통해 글로벌 진출과 기술 확보 등에도 노력하고 있다. 참고로 디직은 3D 애니메이션과 게임 시네마틱 제작 전문 업체로 '리그 오브 레전드', '파이널판타지', '어쌔신 크리드'와 같은 전세계 인기 게임 내 영상을 제작했다. 특히 게임 캐릭터에 활용되는 디지털 휴먼 및 애니메이션 기술을 보유하고 있으며, 알렉스 산더 랩 디직 대표는 디지털도메인 출신으로 '타이타닉', '터미네이터' 등 헐리우드 주요 작품을 담당했다.

덱스터 김찬진 실장
< 덱스터 김찬진 실장 >

자체 개발한 덱스터의 CG, VFX 기술

서 부장: 그리고 덱스터가 보유한 3D, VFX 기술 'ZENN(Zelos Node Network)'은 자체 개발한, 우리 기술이라는 것을 강조하고 싶다. ZENN을 활용하면, 절차적인 방식을 통해 디지털 크리처의 머리카락, 털, 깃털, 비늘, 숲이나 도시와 같은 디지털 환경을 빠르고 쉽게 제작할 수 있다. 지금까지 덱스터가 제작한 모든 디지털 크리처들은 ZENN을 이용해 만들었으며, 수천 샷에 성공적으로 사용했다. 또한, ZENN의 기능 추가 및 성능 향상은 앞으로도 꾸준히 업데이트할 예정이다.

덱스터 ZENN의 마야 곡선 툴
< 덱스터 ZENN의 마야 곡선 툴, 출처: 덱스터 스튜디오 >

'Zelos Fur'는 영화 '미스터 고'에서 1,300개 이상의 샷에 등장했던 2마리의 디지털 고릴라 제작에 활용한 기술로, 지금은 사용하지 않으며 고릴라, 호랑이, 사자 등과 같이 온몸이 털로 덮여 있는 디지털 동물을 만들 수 있는 'ZENN Fur'로 통합했다. 'ZENN Hair'는 디지털 휴먼의 머리카락을, 'ZENN Feather'는 학, 독수리, 펭귄과 같이 온몸이 깃털이 있는 디지털 새를, 'ZENN Scale'는 용, 뱀과 같이 비늘로 덮여 있는 디지털 동물을을 제작할 수 있다.

덱스터 ZENN Fur의 기술 데모, 출처: 덱스터 스튜디오
< 덱스터 ZENN Fur의 기술 데모, 덱스터의 Zarvis, 출처: 덱스터 스튜디오 >

이외에도 바위, 숲, 도시와 같은 디지털 환경을 털의 모낭 샘플링 방식을 사용해 밀도맵을 정의, 구역별로 나무나 식물 등의 밀도를 제어할 수 있는 'ZENN Digital Environment'와 CG 기술 중 가장 어려운 바다를 만들어 내는 'ZarVis(Zelos For Particle & Volume Integration System)' 등도 보유하고 있다. 참고로 ZarVis는 '적인걸 2: 신도 해왕의 비밀', '해적: 바다로 간 산적', '화정' 등 다양한 프로젝트에서 바다를 제작하는데 사용한 바 있다.

덱스터의 Zarvis, 출처: 덱스터 스튜디오
< 덱스터의 Zarvis, 출처: 덱스터 스튜디오 >

IT동아: 지난 8월, 미국에서 열린 세계 최대 CG 행사인 '시그라프(SIGGRAPF, Special Interest Group on Graphic and Interactive Techniques) 2017'에서 자체 개발한 소프트웨어를 발표한 것으로 알고 있다.

김 실장: 정확히는 현지시간으로 8월 2일 열린 시그라프 2017의 'talk session'에서 인하우스 툴인 'ZENN'을 가지고 디지털크리처와 환경요소 구현 등에 대한 논문을 발표했다. 픽사, 드림웍스, 소니 픽처스, 이미지 웍스 등 세계 선두 업체의 논문과 함께 발표해 의미가 있었다(웃음).

시그라프 2017에서 발표 중인 덱스터, 출처: 덱스터 스튜디오
< 시그라프 2017에서 발표 중인 덱스터, 출처: 덱스터 스튜디오 >

시그라프는 지난 2015년에도 참가했었다. 당시 컴퓨터 애니메이션 페스티벌에 참여해 디지털 휴먼의 VFX 및 메이킹 영상을 담은 'SOMEONE(Madeleine)'과 쿵푸로봇을 공식 상영했다. SOMEONE은 사람을 영상에 표현하는 기술을 연구하고, 사실적으로 화면 표현하는 것을 목표로 했다. 이를 위해 3D 데이터를 스캔하는 기술과 장비를 개발했으며, 사진측량 기법(Photogrammetry)을 이용해 배우의 얼굴을 3차원으로 모델링해 다양한 표정을 스캔했다.

현재 기술과 장비는 3번째 버전까지 개발했으며, 첫번째 버전은 폐기했다. 두번째 버전은 중국에서 사용 중인데, 유명 배우 이연결, 성룡 등이 이 장비를 통해 쿵푸요가 등에서 3D 캐릭터를 구현했다. 이 장비는 DSLR 약 100대를 이용해 배우의 얼굴과 전신을 촬영한다. 말하는 입을 동영상으로 촬영해 3D 데이터로 변환하기 때문에 자연스러운 모션을 스캔할 수 있는 것이 장점이다.

덱스터 휴먼 스캔 솔루션, 출처: 덱스터 스튜디오
< 덱스터 휴먼 스캔 솔루션, 출처: 덱스터 스튜디오 >

서 부장: 배우 전신도 3D 모델링으로 구현할 있다. KBS와 SBS에서 장비를 촬영하고, 당일 기자의 모습을 3D 데이터로 구현해 그날 방송에서 바로 사용했을 정도로 처리 성능도 빠르다(웃음).

덱스터 서형찬 부장
< 덱스터 서형찬 부장 >

한단계 기술을 업그레이드할 수 있었던 '미스터고'

IT동아: 혹 기억에 남는 프로젝트가 있는지.

김 실장: 미스터고다. 국내에서 인기를 끌지 못했지만, (거의 망한 것 아니냐는 기자의 말에 모두 한참을 웃었다) 미스터고를 진행하면서 털을 표현하는 현재의 ZENN Fur 모태 기술을 개발할 수 있었기 때문이다. 당시 자그마치 2년 동안 고릴라를 만들었다(웃음). 영화 흥행 결과를 떠나 당시 경험을 통해 국내 CG, VFX 기술을 한단계 더 끌어올렸다고 생각한다(웃음).

실제로 미스터고의 경험은 서극 감독의 영화 '타이거 마운틴'에 등장한 호랑이는 2개월만에 제작하는 노하우로 작용했다. 최근에는 알리바바 픽처스가 중국에서 인기를 끈 인터넷소설을 기반으로 제작한 '삼생삼세십리도화(三生三世十里桃花)'의 학을 제작하기도 했다. 이외에도 '몽키킹' 시리즈, '쿵푸요가', '서유복요편' 등 중국의 주요 영화 흥행작에서 VFX를 담당할 수 있던 기초로 작용했다.

미스터고의 한 장면, 출처: 덱스터 스튜디오
< 미스터고의 한 장면, 출처: 덱스터 스튜디오 >

서 부장: 돌이켜보면, 미스터고는 정말 애증의 프로젝트였다(웃음). 당시 관람객 1,000만 명은 넘을 것이라고 기대했다. 사내에서는 국내 영화의 한 획을 그을 것이라는 말도 나왔고. 기술에 대한 자부심이 허영심으로 잘못 나타났던 것 같다. 다행히 지금은 이렇게 웃으면서 얘기할 수 있는 과거의 일이지만.

아, 해적도 기억에 남는다. 정말 재미있던 작업이었다. 해적은 실제 바다에서 촬영한 편집본이 없다. 배우들이 바다에서 촬영한 일이 없었다는 뜻이다. 마치 바다에 있는 것처럼 연기하는 배우들의 모습에 계속 웃었던 기억이 난다.

해적: 바다로 간 산적의 한 장면, 출처: 덱스터 스튜디오
< 해적: 바다로 간 산적의 한 장면, 출처: 덱스터 스튜디오 >

김 실장: 오는 12월 20일 개봉 예정인 '신과함께'도 이야기하고 싶다. 주호민 작가의 인기 웹툰을 원작으로, 저승에 온 망자가 그를 안내하는 저승 삼차사와 함께 49일동안 7개의 지옥에서 재판을 받으며 벌어지는 이야기를 담고 있다. 2편을 동시에 촬영 중이며, 덱스터가 50% 공동 제작에도 참여했다. 신과함께를 통해 그동안 국내 영화에서 볼 수 없었던 환경을 표현할 예정이다. 지옥이라는 환경은 미지의 영역 아닌가. 이걸 자연스럽게 표현하기 위해 다양한 기법을 사용했다. 많은 기대를 부탁한다. 아, 길이 20m 스크린에 8K로 표현하는(1/4 구 형태) 테마파크형 시어터와 콘텐츠도 개발 중이다. 현재 중국 광저우 극장에 들어가는 콘텐츠를 기획하는 단계다.

서 부장: 영화만 담당하지도 않는다. 드라마 속 디지털 크리처나 유체(물, 바람 표현 등)을 비롯해 경동나비엔의 곰 CF도 담당했다. 미국 LA에 위치한 S 호텔에서 의뢰한 대형 미디어파사드 콘텐츠 제작도 진행했었다(웃음).

3D, VFX 기술의 변화

IT동아: 최근 픽사가 공개한 파이프라인(작업 방식), USD에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

서 부장: 이 부분은 지극히 개인적인 생각임을 미리 밝힌다. 픽사가 공개한 USD는 기존 작업 방식을 개선해 CG, VFX 작업 시간을 줄일 수 있는 새로운 작업 방식이다. 일종의 매니지먼트 솔루션으로, 현재 업체들이 대중적으로 사용하고 있는 여러 관련 프로그램의 작업물을 하나로 통합 관리해 시간을 줄일 수 있는 것이 장점이다. 다만, 적용할 수 있는 시장, 바꿔 말해 받아들일 수 있는 업체가 얼마나 있을지 의문이다.

결론부터 얘기하면, 아직은 시장이 한번에 확 바뀌기는 어려울 것 같다. 조금씩, 천천히 바뀌지 않을까 추측한다. 시장 변화의, 기술 변화의 가능성은 있지만, 우리 덱스터처럼 자체 기술을 개발하고, 자체 작업 방식을 보유하고 있는 대규모 업체가 한번에 도입하기에 부담이 크지 않을까. 작업 방식의 변화는 적응하는 시간과 인력이 필요하기 마련이다. 때문에 당장 도입해 사용하기에는 다소 무리다.

특히, 덱스터는 한해 10억~20억 원을 기술개발에 지속적으로 투자 중이다. 궁극적인 목표는 우리 기술, 우리 작업 방식에 맞는 자체 솔루션 개발이다. 때문에 회사 전체가 고민해야 하는 문제다. 쉽지 않은 결정이다.

자체 기술로 제작한 쿵푸로봇을 시연 중이다
< 자체 기술로 제작한 쿵푸로봇을 시연 중이다 >

김 실장: 사실 픽사 USD 작업 방식의 핵심 솔루션 중 하나인 파운드리의 '카타나'를 내부에서 테스트했었다. 적용할 수 있는 부분이 있는지, 어떤 과정에 도입할 수 있는지 등을 살폈다. 결론은 서 부장이 말한 것처럼, 우리 덱스터처럼 인하우스 소프트웨어에 USD 작업 방식을 얼마나 적용할 수 있는지를 따져봐야 한다는 것이다. 그리고 현재 여러 프로젝트를 진행하고 있는 스튜디오 또는 영상 제작 업체의 경우에는 여건, 상황도 중요하다. 새로운 기술을 도입한다면 내부적으로 대응하는 시간과 인력이 필요한 법인데, 진행 중인 일정이 있다 보니 생각할 것이 많아진다. 물론, 정말 효율적이라면, 다음 프로젝트에 카타나를 사용할 수도 있지 않을까.

IT동아: 문득 이런 생각이 들었다. 픽사는 USD를 공개하지 않았나. 혹 덱스터도 자체 개발한 인하우스 소프트웨어를 픽사처럼 공개하거나 상용화할 계획은 없는지.

서 부장: 그 질문은 계속 받았다(웃음). 왜 상용화하지 않느냐라고. 우리도 사용하는 소프트웨어를 상용화 버전으로 개발해 판매할까 생각했었다. 결론부터 얘기하면, 수지타산이 맞지 않았다. 내부에서 발생하는 작업 방식, 성능 업그레이드, 기능 추가 등에 대응하면서, 외부에서 발생하는 다양한 문제까지 대응하기에는 인력, 시간이 부족하다고 생각했다.

A라는 다른 CG, VFX 기업이 덱스터의 소프트웨어, 작업 방식 등을 도입한다고 결정해도 바로 적용해 사용하기 어렵다. A 업체가 보유하고 있는 기술과 특장점에 덱스터 소프트웨어가 어울릴지도 의문이다. 하나로 규격화된 기준이나 공통 포맷 등이 있으면 가능할 수도 있겠지만….

덱스터의 서형찬 부장(좌)와 김찬진 실장(우)
< 덱스터의 서형찬 부장(좌)와 김찬진 실장(우) >

김 실장: 그래서 덱스터는 각 업체가 보유하고 있는 기술, 장점 등에 따라 프로젝트를 여러 업체와 협력하는 방향으로 진행하고 있다. 디지털 크리처, 디지털 환경 등을 제작하는 부분은 덱스터가 담당하고, 다른 이펙트 효과나 조명 등 필요한 과정을 분할해서 진행하고자 한다.

헐리우드도 마찬가지다. 블록버스터의 CG, VFX를 한 업체에서 모두 담당하지 않는다. 대부분 각 과정마다 장점을 보유하고 있는 업체들과 나눠서 진행한다. 국내 업체들도 이제는 어느 정도 특색을 갖추고 있다. 모델링, 디지털 크리처 제작, 디지털 환경 제작, 합성, 조명 등 각 과정을 국내 업체 모두가 조금씩 나눠서 발전할 수 있지 않을까.

개인적인 욕심이지만, 국내 CG, VFX 시각효과 업체들이 지금보다 더 많이 교류했으면 좋겠다. 서로 협력할 수 있는 부분은 협업하길 희망한다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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