가상현실과 함께 꽃 피는 증강현실, 스마트폰으로 즐긴다

[IT동아 권명관 기자] 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)과 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR), 그리고 증강현실과 거의 같은 의미로 사용되는 혼합현실(Mixed Reality, 이하 MR). 최근 가장 핫한 키워드다. VR과 AR을 주목하는 배경에는 스마트폰 보급이 포화기에 접어들면서 새로운 수익 창출에 대한 수요 증가를 빼놓을 수 없다. VR을 즐기기 위해서는 PC와 스마트폰 외에 새로운 추가 기기 HMD(Head Mounted Display)가 필요하며, VR 환경에 더 몰입하기 위한 장갑이나 옷, 주변 기기 등이 필요하다. 즉, 새로운 기기 판매로 인해 수익을 창출할 수 있다는 것.

또한, 페이스북과 구글, 아마존, MS 등 글로벌 IT 기업들이 VR와 AR 시장을 다음 먹거리 시장으로 분석한 뒤 공격적인 투자를 진행하는 점도 VR/AR 시장을 주목하는 이유다. 일례로 페이스북은 지난 2014년 VR 스타트업에 불과했던 오큘러스(Oculus)를 20억 달러에, 구글은 퀄컴등 다른 투자자와 함께 AR 스타트업 매직 리프(Magic Leap)에 5억 달러를 투자한 바 있다. 이후 매직 리프는 알리바바로부터 8억 달러의 추가 투자를 유치하며, 기업 가치 45억 달러를 인정받은 바 있다.

구글 카드보드
구글 카드보드

특히, VR/AR을 시장에 전세계의 눈과 자금이 쏠리는 이유로 관련 기기와 콘텐츠 수익뿐만 아니라 플랫폼으로 발전시킬 수 있다는 전망을 무시할 수 없다. 광고, 커머스 등 기존 IT 산업과 연계할 수 있는 서비스 확장이 용이하기 때문. 이외에도 VR/AR을 이용할 수 있는 스마트폰, PC 등의 보급은 지속적으로 확대되고 있으며, 관련 기기의 성능 향상, VR/AR을 이용할 수 있는 기술적 환경(네트워크 발전 등)이 빠르게 구축되고 있는 점도 주목해야 한다.

VR/AR 시장을 잡아야 산다

IT 업계는 VR/AR 시장을 스마트폰과 IoT(Internet of Thing, 사물인터넷)을 이을 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 전망한다. 현실의 경험을 가상의 세계로 옮겨, 사용자 경험을 확대할 수 있다는 점은 사용자의 라이프 스타일을 변화시킬 수 있는 중요 지점으로 파악한다. 또한, 이를 각 산업 분야에 적용할 시 얻을 수 있는 파급력에 주목한다. 인터넷과 유선 네트워크의 발전이 시간과 공간의 제약을 벗어난 서비스를 실생활에 도입했듯, 모바일 시대의 확산은 VR/AR을 만나 산업 발전을 이끌 것으로 기대한다. 이는 더욱 더 경쟁이 심화되는 것을 뜻한다. 스마트폰, 태블릿PC로 시작된 플랫폼, 생태계 경쟁은 VR/AR 시장에도 그대로 적용되기 때문이다. 혹자는 VR/AR로 촉발되는 변화에 따라가지 못하면, 그대로 도태될 것이라는 전망도 내놓는다.

대표적인 투자은행 겸 증권회사인 골드만삭스(Goldmansachs)는 오는 2025년에 이르면 VR/AR 시장 규모를 약 800억 달러(하드웨어: 약 450억 달러, 소프트웨어: 약 350억 달러)로 성장할 것이라고 전망했으며, 시장조사기관 디지캐피탈(Digi- Capital)은 2020년에 이르면 1,200억 달러로 성장할 것이라고 발표했다. 특히, 디지캐피탈은 AR 시장이 900억 달러, VR 시장이 300억 달러로 2018년 이후 AR 시장 규모가 VR 시장을 앞설 것으로 전망했다.

골드만삭스 VR/AR 시장
규모
골드만삭스 VR/AR 시장 규모

VR/AR 생태계를 잡기 위한 글로벌 기업들의 경쟁은 시간이 지날수록 심화되고 있다. VR/AR 장비는 모바일과 PC 연결 HMD 장비를 모두 살펴보면, 구글 카드보드(15달러)와 같은 보급형 장비부터 HTC 바이브(799달러), MS 홀로렌즈(3,000달러)와 같은 고급형 장비 등 라인업이 다양해지고 있으며, 모바일과 PC, 콘솔 등의 각 영역에서 플랫폼을 보유하고 있는 MS, 구글, 페이스북, 삼성전자, 소니에 더해 중국의 바이두, 알리바바, 텐센트도 VR/AR 시장에 뛰어 들었다. 인텔, AMD, 퀄컴, 엔비디아 등 전통의 PC 부품 제조사들도 마찬가지.

디즈니(Disney), 컴캐스트(Comcast), HBO와 같은 글로벌 거대 미디어 기업도 VR 스타트업에 투자를 시작했으며, 훌루(Hulu), 넷플릭스(Netflix), BBC 등도 VR/AR 콘텐츠 제작 및 유통에 조금씩 관심을 보이는 단계. 한마디로 하드웨어와 콘텐츠, 플랫폼 기업들 모두 한걸음 물러서지 않은 채 경쟁에 뛰어들고 있는 것이 현실이다.

AR을 품은 스마트폰, 레노버 '팹2 프로'

이 같은 시장의 흐름에 레노버는 구글의 모바일 AR 프로젝트 탱고 지원하는 스마트폰 '팹2 프로(Phap2 pro)'를 선보였다. 지난 2016년 6월 공개, 9월 출시할 예정이었지만, 다소 늦은 지난 11월 1일부터 판매를 시작했다. 특히, AR은 닌텐도의 포켓몬 콘텐츠를 활용한 소셜 게임 '포켓몬 GO' 인기 이후 발전 가능성을 다시금 조명받고 있다. 시장조사기관 마켓앤마켓츠는 3D카메라, 디스플레이, 센서, 소프트웨어 등을 활용한 모바일 AR 산업이 매년 70%씩 성장해 2022년에는 797억 7,000만 달러(약 92조 원) 규모로 성장할 것이라 예측할 바 있다.

스마트폰 VR/AR
스마트폰 VR/AR

첫 번째 프로젝트 탱고 스마트폰 팹2 프로는 후면 1600만 화소 카메라를 탑재했으며, AR 기능을 담당하는 메인 카메라와 함께 총 4개 카메라를 장착했다. 해당 카메라는 전용 AR 소프트웨어가 제어한다. 이 카메라로 촬영한 실제 영상을 다양한 AR 서비스와 함께 이용할 수 있는 것. 팹2 프로에 탑재한 여러 센서를 활용해 트래킹, 심도 인식, 공간 학습 등 AR 관련 기능을 지원한다. 모션 트래킹 기능을 이용해 사용자 위치를, 공간 학습 기능을 통해 현재 위치를 파악한다. 여기에 심도 인식 기능을 더해 주변 사물의 표면과 위치 등을 파악하는데, 이는 초당 25만 회 이상의 센서 측정을 통해 이뤄진다.

레노버 팹2 프로
레노버 팹2 프로

예를 들어, 수업 중인 교실에 실제 크기의 공룡이나 동물 등을 스마트폰 화면 속에 등장시켜 교육 등의 목적으로 활용할 수 있으며, 공룡을 설명하는 다양한 정보를 데이터 중첩 기능으로 표시할 수도 있다. 집 안에 침입한 외계인과 전투를 벌이거나, 특정 사물 위에만 등장하는 가상의 정보를 팹2 프로 화면을 통해서 확인할 수도 있다. 포켓몬 Go와 같은 AR 콘텐츠를 보다 원활하고 자연스럽게 이용할 수 있는 것.

참고로 프로젝트 탱고는 AR 구현 외에도 한 가지 기능을 더 갖췄다. 바로 '현실 스캐너' 기능이다. 특정 사물이나 건물을 통째로 스캔해 3D 모델로 바꿀 수 있는 기능으로, 이렇게 만들어진 3D 모델을 CAD나 AR을 만들 때 활용할 수 있다.

레노버 팹2 프로
레노버 팹2 프로

레노버 팹2 프로는 프로젝트 탱고를 지원 이외에도 기존 스마트폰와 유사한 성능과 기능을 탑재했다. 퀄컴 스냅드래곤 652 프로세서, 4GB 메모리(RAM), 64GB 내장 메모리(저장공간), 6.4인치 크기의 QHD 디스플레이, 4,050mAh 대용량 배터리 등을 탑재했으며, 돌비 오디오 캡처 5.1 기능도 지원한다. 미국에서 판매하는 가격은 499달러(약 58만 원)로 국내 출시 가격은 아직 미정이다.

레노버 팹2 프로
레노버 팹2 프로

AR/VR 생태계의 중심은 플랫폼과 단말기(기기)가 될 것이라고 전망한다. 특히, 아직 시장을 주도하는 플랫폼이 없는 상황. 스마트폰 또는 PC, 모바일/PC 운영체제, VR/AR 전용 콘텐츠 등 어떤 분야에서 플랫폼을 선정할지는 아직 아무도 모른다. 아니, VR/AR을 이끄는 주요 기기가 스마트폰일지 PC일지 조차 제대로 파악하기 어렵다. 다만, 이것 한가지만은 기억하자. VR/AR에 대한 투자와 기술 개발은 향후 몇 년간 지속적으로 증가할 것이며, 이를 지원하는 기기와 콘텐츠 등도 다양하게 등장할 것이라는 점을 말이다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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