국내외 VR 시장의 현재 'A-cube:인텔TG랩' VR세미나 열려

[IT동아 권명관 기자] 2016년 7월 26일, 삼보컴퓨터(대표 이홍선)가 인텔코리아와 공동으로 청년 창업가들을 지원하기 위해 안양창조경제융합센터에 마련한 'A-cube:인텔TG랩'에서 'VR(Virtual Reality, 가상현실)' 관련 세미나를 개최했다. 세미나는 'VR 스마트 콘텐츠 시장의 미래'로 최근 부각되고 있는 VR에 대한 시장과 함께, 국내외 VR 시장 규모와 VR 콘텐츠 현황 등을 알아볼 수 있는 주제로 진행됐다. 인텔TG랩은 단순히 공간만 제공하는데 그치지 않고 IT관련 교육 및 세미나 등 다양한 행사를 개최해 지식과 함께 네트워크를 쌓을 수 있는 공간이다.

A-cube:인텔TG랩 세미나실
A-cube:인텔TG랩 세미나실

VR 생태계 현황과 콘텐츠

(주)에이치오 엔터테인먼트의 백성실 대표이사가 강연에 나섰다. 그는 한국산업기술대학교의 디자인 공학과에서 겸임교수도 역임하고 있다. 그는 "현재 에이치오 엔터테인먼트에서 VR 게임을 개발하고 있고, 14년 전부터 다양한 게임을 개발했다. 작년 초였던 것으로 기억한다. 국내에서 여러 업체들이 VR 게임을 개발하고, 360도 동영상을 촬영하는 등 초기 시장에만 해도 VR이 무엇인지, 어떤 콘텐츠인지 잘 몰랐다. 하지만, 최근 주변을 보면 5,000원에서 3만 원 상당의 저가형 VR HMD를 꽤 많은 분들이 가지고 계시더라. 오큘러스나 HTC 바이브와 같은 다소 고가의, PC와 연결하는 VR HMD를 구매하는 사람도 늘었다. 솔직히 '이걸 사긴 사는구나'라고 생각했다"라며, "하지만, VR HMD로 콘텐츠를 지켜본 사람들은 이구동성으로 이렇게 말한다. '아직 볼만한 것이 없다'라고. 맞다. 지금 현재, 국내 VR 콘텐츠 시장은 이게 현실이다"라고 이야기를 시작했다.

(주)에이치오 엔터테인먼트의 백성실
대표이사
(주)에이치오 엔터테인먼트의 백성실 대표이사

"페이스북의 마크 주커버그 CEO가 '차세대 먹거리는 VR이다'라고 말한 이후, 전세계는 VR에 많은 관심을 보이기 시작했다. 실제로 페이스북과 구굴, 소니, 삼성전자 등이 VR 콘텐츠, VR HMD, VR 콘텐츠 유통 플랫폼 등에 투자하기 시작했다. VR의 최대 장점은 무엇보다 '몰입감'이다. 과거 콘텐츠와 기기로는 느낄 수 없는, 독보적인 몰입감이 있다. 입력 도구를 보완할 수 있는 다양한 인터랙티브 도구도 등장했고, 사람이 탈 수 있는 커다란 기기도 등장했다. VR은 게임, 영화, 스포츠, 테마파크, 교육, e-커머스 등 다양한 영역에서 활용될 것이며, 실제 몇몇 산업에서는 VR이 도입되고 있는 단계다."

"사실 VR은 과거 50~60년대에 촬영한 SF 영화 속에도 등장한 기술이다. 새로운 기술과는 거리가 멀다는 뜻이다. 다만, 당시에는 여러 여건에 의해 (비싼 가격, 콘텐츠 미비 등) 대중화에 실패했다. 하지만, 오큘러스가 40만 원 대에 불과한 VR HMD를 선보이며, VR을 바라보는 업계의 시선이 달라졌다. 중요한 전환점이다. 이후, 관련 기술이 빠르게 발전했다. 잔상 없고 100도 이상의 FOV를 지원하는 고화질 디스플레이, 4K/8K에 대응하는 UHD급 이상 디스플레이, 방대한 양의 데이터를 빠르게 전송할 수 있는 무선 네트워크 기술 등이 등장했다. 과거와 현재의 시장 여건과 기술은 다르다는 것을 이해해야 한다."

(주)에이치오 엔터테인먼트의 백성실
대표이사
(주)에이치오 엔터테인먼트의 백성실 대표이사

"페이스북은 지난 2014년 3월, 20억 달러에 오큘러스를 인수하며 독자적인 생태계를 구축하기 시작했다. 이어서 2016년 4월, 페이스북 개발자 회의 'F8'에서 3년 정도의 시간을 투자하는 로드맵을 발표했다. 보유하고 있는 개별 서비스 동영상, 메신저, 그룹 등을 강화하는 세부 전략 등을 공개해 VR 관련 투자가 1회성 이벤트가 아님을 강조했다. 구글은 저렴한 VR HMD 카드보드를 2014년 출시해 현재까지 약 500만 대 이상 출하하고, 유튜브 플랫폼을 통해 VR 콘텐츠 확산에 나섰다. 통계에 따르면 카드보드를 이용해 유튜브 콘텐츠를 시청한 시간은 35만 시간, 카드보드 카메라용 사진은 75만 장에 달한다. 플레이스테이션VR을 선보일 예정인 소니는 다양한 VR 게임을 출시할 것이라 발표했고, 삼성전자는 기어VR, 기어360, 밀크VR 등 다양한 영역으로 VR을 확장하고 있다."

"과거 3D 입체영상은 대중화에 실패했다. 가장 큰 이유는 콘텐츠 부족과 그나마 있던 콘텐츠도 질적으로 그리 좋지 않았기 때문이다. 갑자기 3D 입체영상을 얘기하는 이유는, 지금 현재 국내 VR 시장과 과거 3D 입체영상 시장 상황이 매우 비슷하기 때문이다. VR 콘텐츠는 과거에 실패했던 3D 입체영상을 바탕으로 접근해야 한다. 단순한 그래픽이 아니다. 쉽지 않은 일이지만, VR이 가지고 있는 장점을 잘 부각시켜야 한다. 올해 초, 문체부와 미래부는 '문화와 ICT 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출'이라는 주제로 이렇게 발표했다. 게임산업 신시장과 가상현실 생태계 조성 방안을 마련하고, 455.5억 원의 정부 예상을 지원할 예정이다. 민간 기업과 함께 향후 3년 동안 약 1,800억 원도 투자할 예정이다."

A-cube:인텔TG랩 VR세미나
참가자들
A-cube:인텔TG랩 VR세미나 참가자들

마지막으로 그는 "VR 시장은 엄청나게 성장할 것이라는 전망과 국내에서 VR 콘텐츠를 개발하는 업체가 처한 현실은 다소 거리가 멀다. 하루하루를 힘들게 버티고 있는 개발사 입장에서는 어떻게 하면 성공할 수 있는지 고민할 수밖에 없다. 어려운 일이다. 원론적인 얘기지만, 결국 다른, 차별화된 콘텐츠가 필요하다. 찍어내는 듯한 영상과 게임, VR 콘텐츠는 경쟁력이 없다. 과거 3D 입체영상 시장이 그렇게 무너지지 않았나. VR 기기와 VR 콘텐츠, VR 플랫폼이 어우러지는 시장이 필요한 시점이다"라고 강조했다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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